[인터뷰] 열다섯 살 카트라이더, "앞으로 15년, 20년 더 서비스하고 싶다"

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 15개 |



어느덧 15년이 지났습니다. 처음엔 다른 게임을 벤치마킹한 것 아니냐는 부정적인 인식도 있었지만, 세월이 이를 씻어주었죠. 시간이 흐르면서 독립적인 게임성을 만들어냈고, 게이머들은 세대를 이어가며 즐겨왔습니다. 2004년에 시작되어 지금 이 순간에도 수많은 이들이 플레이하고 있는 게임. 바로 넥슨의 '카트라이더'입니다.

최근, 카트라이더 프렌차이즈의 새로운 작품인 '카트라이더: 드리프트'가 발표되고, 테스트를 거치면서 많은 이들이 궁금해했습니다. '그럼 기존의 카트라이더는 어떻게 되는 거지?' 카트라이더: 드리프트는 카트라이더를 기본으로 하지만 분명 다른 게임입니다. 그래픽의 변화가 먼저 눈에 들어오지만, 엔진도 바뀌었고 세부적인 조작도 조금씩 변화가 있었죠. 또한, 새 작품을 발표하는 와중에도 넥슨은 기존 카트라이더의 업데이트를 예고하고, 새로운 테마와 여러 시스템을 준비했습니다.

드리프트는 드리프트대로, 그리고 카트라이더는 또 카트라이더대로 가던 길을 꾸준히 가겠다는 의지를 드러낸 셈입니다. 그럼에도 정확한 멘트를 들을 수 없어 궁금함이 커지던 찰나, 운이 좋게도 카트라이더 라이브 서비스의 '조재윤 리더'와 '조윤희 기획 파트장'을 직접 만날수 있었죠. 15년 간, 트랙에 스키드마크가 그려지지 않은 시간이 없었습니다. 과연 앞으로도 트랙은 계속 뜨겁게 달아올라 있을까요?



▲ 넥슨 조윤희 기획파트장(좌), 조재윤 리더(우)


Q. 만나서 반갑습니다. 벌써 서비스 15년이 지났어요. 조재윤 리더는 벌써 13년 째 카트라이더 외길 인생을 걷고 있는데, 소감이 어떤가요?

조재윤 리더: 제가 처음 게임 개발자가 되겠다고 생각한게 대학 시절 카트라이더를 보고나서였어요. 어떻게 생각하면 꿈을 이룬 거죠. 이미 개발자로서의 꿈은 이루었고, 지금 궁금한 건 언제까지 카트라이더를 계속 서비스해나갈 수 있을까? 하는 것이에요. 15년을 서비스해왔으니 앞으로도 15년, 20년 서비스할 수 있기를 바라고 있어요.


Q. 오랜 기간 하나의 게임을 서비스하다보면 다른 게임을 개발해보고 싶다는 생각도 들 것 같은데, 그런 적은 없나요?

조재윤 리더: 3년에 한 번 정도 그런 생각이 드는 것 같아요. FPS, MMORPG, AOS같은 장르의 게임을 개발해보고 싶다는 생각은 언제나 있어요. 하지만 그런 생각을 하다가도, "경험을 쌓으면 좋기야 하겠지만, 한 게임을 20년, 30년 서비스할 수 있다면 그것도 나름대로 유니크한 커리어가 되지 않을까?" 하는 생각을 하게 되요. 전 세계에 몇이나 있겠어요.(웃음)





Q. 그럼 먼저, 이것부터 여쭤보고 싶어요. '카트라이더: 드리프트'가 얼마 전 베타 테스트를 진행했는데, 앞으로 카트라이더의 운영에서 이와 관련된 접점이나 변경점이 있나요?

조재윤 리더: 사실, 카트라이더: 드리프트의 정식 서비스도 아직은 알 수 없는 일이에요. 저희 가 볼 땐 아직 많은 부분에서 개발을 거쳐야 할 타이틀이고, 완성되려면 꽤 오랜 시간이 걸릴 게임이죠. 아직 완성된 단계가 아니다 보니 그 부분에 대해 확정된 생각은 가지지 않았아요. 이걸 미리 정해두고 움직이게 되면 저희도 뭔가 계속 이를 고려하고 개발하게 되고, 게이머분들도 혼란스러워할 테니까요. 내부 방침으로는 아직 정해진 바가 없어요.



▲ '카트라이더: 드리프트'와 관련된 사안은 아직 미정


Q. 오래 게임을 서비스하다 보면 보수해야 할 것이 한두 가지가 아닐 텐데, 카트라이더 서비스에서 가장 중요한 부분을 꼽자면 어떤 것일까요?

조윤희 파트장: 중요한게 너무 많죠. 가장 중요한 부분은 관점에 따라 달라질 것 같아요. 저희가 볼 때 가장 시급한 부분이 있는 반면, 게이머분들이 생각하는 선결과제는 또 다를 수 있죠. 여러가지 개선 방안을 염두에 두고 이에 우선순위를 매겨 하나씩 처리해나가는 식으로 일하긴 해요.

조재윤 리더: 맞아요. 세부적인 부분으로 가면 중요한 과제들이 너무나 많죠. 서비스적 관점에서 바라볼 때 저희가 가장 중요하게 생각하는 부분은 게이머의 의견이에요. 저희가 생각하는 개선 방안과 게이머들이 원하는 개선점의 중점을 잡아내는 거죠. 과거 업데이트를 진행할 때는 항상 목표 설정 시 저희 입장에서 필요한 부분을 먼저 뜯어고쳤어요. 게이머분들이 무엇을 원하는가보다, 우리가 더 중요하다고 생각하는 걸 우선해서 처리했죠. 하지만 지금은 아니에요. 게이머분들과 이야기해가면서 하나씩 스텝바이스텝으로 해결해나가는 것이 지금 카트라이더의 지상과제가 아닐까 싶어요.

말씀대로 15년 간 게임을 서비스하다보니 사실 불편한 점이 한두가지가 아니에요. 저희 또한 이를 모두 해결해야 한다고 생각하고 있고, 노력하고 있지만 적어도 그 순서에서 저희가 느끼는 것보다 게이머분들이 원하는 부분을 먼저 처리해갈 생각이에요.


Q. 내년 초에 '신고' 시스템의 업데이트가 예정되어 있어요. 좀 더 자세히 말씀해주실수 있나요?

조재윤 리더: 기본적으로 신고 기능이 게임 내에 탑재되고, 이 신고 기능은 1차적인 거름망 역할을 해요. 여기서 걸린 플레이어들에게는 비인가 프로그램 탐지 시스템을 통한 검사가 시행되죠. 저희는 그간 카트라이더를 모니터링해오면서 다양한 비인가 프로그램과 해킹 툴에 대한 모델을 리스트로 만들었고, 이를 모두 걸러낼 수 있는 프로그램을 고안해냈어요.

앞서 유저 쇼케이스에서 이렇게 적발된 유저끼리만 매칭시키는 일종의 '트롤촌' 시스템을 선보였는데, 신고당한 유저가 모두 트롤촌으로 가는 시스템은 아니에요. 내부적으로 신고 및 제제 시스템은 꽤 많은 단계의 프로세스를 거치며 진행되죠. 가령 신고가 되면 해당 유저의 레이스 패턴을 검사하고, 이 과정에서 어느 시점에 어떤 아이템을 썼는지, 그리고 언제 부스터를 썼는지까지 알 수 있어요. 여기서 비인가 프로그램 사용과 유사한 결과가 나오면 1차적으로 트롤촌으로 이동하게 되는 거죠.



▲ 레이스 패턴을 모두 분석해서 의심 유저가 되면

그리고 그 안에서도 비인가 프로그램 사용 패턴이 높게 관측되면 그때는 서비스 약관에 따른 제제를 받게 되요. 트롤촌이 최종적인 제제 단계가 아닌, 일종의 최종 유예 기간이 되는 거죠.

지금까지는 신고 시스템이 정상적으로 마련되어 있지 않아 게이머들이 직접 스크린샷이나 영상을 찍어 고객 문의로 신고하는 방법밖에 없었어요. 사실 너무 힘들기도 하고 제대로 처리되는지도 알 수 없었죠. 신고 시스템을 건의받았을 때도 단순히 신고 - 제제의 1차원적 프로세스로는 게이머분들을 만족시키기 힘들겠다고 생각했어요. 그래서 1년 간 비인가 프로그램 및 해킹 툴에 대한 모델을 수집하고, 신고 시스템과 유관한 다양한 시스템을 만들어왔죠.

조윤희 파트장: 신고를 당했다 해도 해당 유저가 비인가 프로그램을 사용하지 않았을 수도 있어요. 단순히 스킬이 엄청나게 좋은 플레이어일 수도 있죠. 그래서 여러 검증을 거치게끔 마련되어 있고, 이에 따라 실제 제제가 가해지게끔 설계되어 있어요. 물론, 그렇다 해도 기존보다는 훨씬 처리 속도가 빨라질 거예요.



▲ 나쁜 분들...이 된다.


Q. 그림 신고 및 제제 과정과 관련된 별도의 팀이 마련되어 있는 건가요?

조재윤 리더: 앞서 말씀드렸듯 내부적으로 비인가 프로그램 및 해킹 툴에 대한 데이터를 수집하고 이를 탐지하는 프로그램을 마련했고, 이 모든 기록을 판별해내는 팀이 별도로 존재해요. 또한, 게임에 기본적으로 포함되는 가드 프로그램도 있기 때문에 유관 부서를 포함하면 꽤 많은 인원이 원활히 이를 수행하기 위해 편성되어 있어요.


Q. 이번에 업데이트되는 '어비스' 테마에 대해 이야기를 나눠 보죠. 어떤 테마인지 먼저 설명해주실 수 있나요?

조재윤 리더: 과거에 굉장히 발달했던 도시가 바다에 가라앉고, 그 상태에서 심해 도시로 발전한 것이 '어비스'라는 도시에요. 이곳에 사는 이들은 지상으로 올라오고 싶어하지만, 이미 심해에 적응해버려 지상에서 생활할 수가 없죠. 하지만 스토리 상 지상으로 올라올 수 있는 능력을 발견하고, 다시 지상 진출을 꾀하면서 벌어지는 일들을 테마로 삼고 있어요.



▲ 심해도시 컨셉의 '어비스' 테마


Q. 심해 테마라면 트랙의 모습이나 주행 감각도 꽤 달라질 것 같은데, 어떤 기믹들이 적용되나요?

조윤희 파트장: 트랙 기믹은 꽤 많아요. 물 속에서 주행하는 느낌을 주기 위해 물리 효과도 별도로 설계되었고, 트랙 내에서 물고기들이 돌아다니기도 하죠. 흔히 우리가 생각할 수 있는 심해와 관련된 기믹은 꽤 많이 반영되어 있어요.

조재윤 리더: 기존의 주행과는 사뭇 다른 주행감각을 요구해요. 이번에 추가되는 트랙에서 눈여겨볼 부분은 '지름길'인데, 과거 지름길이 비밀 루트가 아닌, 약간의 조작 리스크를 감안하고 보다 빠른 주행을 할 수 있는 길들이었다면, 이번 테마의 지름길은 눈에 잘 띄지 않도록 숨겨져 있어요. 찾기 어려울 수도 있죠. 그리고 거리나 시간 단축은 확실히 가능하지만, 리스크는 더욱 커졌어요.

과거 지름길이 개인의 스킬로 주파할 수 있는 '어렵지만 빠른 길'의 개념이었다면, 이번 테마의 지름길은 주행 상황에 따라 판별해야 하는 형태예요. 거리는 보다 단축되지만, 길이 좁은데다 돌파가 어렵기 때문에 모든 인원이 지름길로 몰리는 걸 보면 차라리 정규 코스로 돌아가는게 더 빠를 수도 있죠. 지름길 안에서 사고라도 나면 다들 뒤쳐지게 되거든요. 때문에 지름길을 주파할 실력에 더해 경기 상황을 판별하는 판단력도 필요해요.



▲ 테마에 맞는 여러 기믹이 가미되어 있다.


Q. 그럼 이번 트랙의 핵심은 주행 감각의 변화와 새로운 형태의 지름길인 건가요?

조윤희 파트장: 분위기가 기존의 트랙과는 많이 달라요. 원화부터 해서 사전 단계부터 신경을 많이 썼고, 딱 보면 더 이뻐요. 개발 중에도 과거보다 몇 배의 노력을 기울인 트랙들이기도 하고... 퀄리티 면에서 매우 만족스러운 수준으로 만들었다고 생각해요.

조재윤 리더: 리그용 트랙도 리그에 맞춰 설계된 별도의 트랙을 만들어 두었기 때문에 트랙 난이도와 밸런스는 굉장히 잘 맞는 편이라고 자신해요. 과거 테마에서 트랙 설계는 일종의 지형을 기준으로 설계되었는데, 이번엔 스토리텔링에 기반해 만들었기 때문에 물 속 뿐만 아니라 지상 트랙도 마련되어 있죠. 총 여섯 개의 신규 트랙이 존재하고, 난이도도 여러 단계로 나뉘어 있어요.


Q. 새로운 카트 바디도 마련되었는데, 카트 바디에도 새로운 기믹이 도입되나요?

조윤희 파트장: 아이템전에 변수를 줄 수 있는 기능을 도입했어요. 선두로 달리는 상황에서 물파리를 맞게 되면 카트가 자폭하면서 주변 모두를 물풍선에 가둬 버리죠. 상황에 따라 선두로 달리면서 쉴드를 가동해 주변 레이서들은 몽땅 갇히게 하면서 혼자 빠져나갈 수도 있어요.

조재윤 리더: 아이템전의 게임 메타가 너무 굳어가는 경향이 있어 이에 대한 변수로 마련된 기능이에요. 쓰는 사람에 따라 승부수를 띄울 수단이 될 수도 있지만, 트롤링으로 쓸 수도 있는 기능이죠.



▲ 물파리 피격시 자폭...하는 새로운 테마 카트바디


Q. 내년부터는 '아이템 지원 시스템'도 예정되어 있어요. 이에 대해 더 설명해주실 수 있나요?

조재윤 리더: 과거 몇 차례 이벤트를 통해 신규 및 복귀 유저들에게 아이템을 지원한 적이 있어요. 하지만 내년에 시스템이 도입되고 나면 모든 신규 및 복귀 유저가 아이템을 지급받을 수 있죠. 시스템상으로 기존의 게이머들과 비슷한 수준에서 주행할 수 있는 조건을 만들어주는 것이에요.


Q. 그럼 기존 게이머들은 이에 대해 불만을 표하지 않을까요?

조재윤 리더: 기간 한정 이벤트로 아이템을 지원한 것도 사실 기존 게이머들이 불만을 가질 수 있다는 점을 고려한 것이었어요. 하지만 피드백을 받아 보니 오히려 게이머분들이 이를 상시 적용 시스템으로 마련해두길 바라시더군요. 어차피 누적된 실력 때문에 신규 및 복귀 유저가 온다고 해도 기존 유저를 아이템빨로 찍어누르기는 힘들 테고, 이렇게 하면 연습 카트로 고통받다가 이탈하는 유저들이 사라질테니 모두에게 좋은 거죠.

단순히 카트 바디만 지원하는게 아니라 모든 아이템 카테고리를 다 사용해볼 수 있게 지원하죠. 기존 게이머분들이 말씀하시길 "신규 유저가 어떻게 연습 카트를 타고 기존 게이머들과 비비겠나? 아이템 모으다가 지쳐서 나가는 경우가 대부분이다"라고 하시더군요. 퍼줘도 좋으니 기존 유저와 갭을 줄여 더 많은 게이머들이 즐길 수 있는 게임을 만들어달라 하셔서 시스템 도입을 고려하게 되었어요.



▲ 신규, 복귀 유저를 위한 아이템 지원 시스템은 기존 유저도 응원하는 시스템이다.


Q. 앞서 서비스 방향에 대해 게이머분들의 의견을 많이 반영하겠다고 말씀하셨는데, 현재 카트라이더의 대유저 오프라인 행사는 어떻게 진행되고 있나요?

조재윤 리더: 최근 2년 정도 유저 쇼케이스를 진행해왔고, 그와 별도로 비정기적인 유저 만남은 계속 이어가고 있어요. 오시면 같이 식사도 하고 게임에 대한 이야기도 하는 식이죠. 뭔가 대단한 일을 벌려서 사람을 잔뜩 모아두고 행사를 하기보다는 이런 식으로 직접 소통할 수 있는 자리를 마련하는 방향으로 하고 있어요.


Q. 그간 서비스하면서 많은 게이머분들을 만나셨을 텐데, 가장 기억에 남는 분이 있을까요?

조재윤 리더: 아... 정말 많죠. 대표적으로 문호준 선수같은 경우 초등학교때부터 제가 봐왔어요. 선수 부모님분들도 뵀고, 키보드 가져오면 제가 먼지구덩이 들어가서 키보드 연결해주고 그랬었죠. 인플루언서분들도 언제나 먼저 피드백주시고 하시니 다들 기억하고 있고요. 하지만 가장 기억에 남는 분들은 부모님 손을 잡고 경기장이나 쇼케이스에 오는 어린 친구들같아요.

조윤희 파트장: 그런 친구들이 오면 뭔가 더 챙겨주게 되요. 너무 고마운 친구들이니까요.

조재윤 리더: 그런 친구들이 참 고마운게, 아무래도 부모님 세대들은 게임을 부정적으로 바라보시는 분들이 많으시잖아요. 그럼에도 부모님을 게임행사에 함께 오게 만드는게 사회 전반적인 분위기를 조금이나마 바꾸는 친구들이라고 생각해요. 개발자로서 굉장히 뿌듯하죠. 게임을 만드는 보람이 있달까요? 아무래도 해외 게임쇼는 가족단위 방문객이 많은데 국내 게임행사는 그런 경우가 적다 보니 더 그럴 수도 있겠네요.

조윤희 파트장: 게임에 대한 나쁜 이야기만 듣다가 그런 장면을 보면 흐뭇해져요.



▲ 성공적인 행보를 이어가고 있는 오프라인 행사


Q. 인터뷰를 시작할 때, 앞으로도 15년, 20년 서비스할 수 있는 게임을 만들고자 한다고 말씀하셨어요. 앞으로 어떻게 카트라이더를 만들어나갈지 게이머분들에게 말씀해주시겠어요?

조재윤 리더: 카트라이더 서비스는 계속됩니다. '카트라이더: 드리프트'가 어떻게 될지에 따라 바뀔 가능성도 없지는 않지만, 그렇다고 해도 게이머분들의 의견을 최우선으로 듣고 결정할 생각입니다. 어떻게 운영하면 좋을지 저희가 결정하기 이전에, 게이머 분들과의 소통을 먼저 해나갈 생각이니 걱정하지 않으셨으면 좋겠어요. 그저 지금처럼 앞으로도 카트라이더를 즐겨 주셨으면 좋겠고, 저희를 믿고 함께 나아가주셨으면 하는 바람이에요.

조윤희 파트장: 아마 유저 쇼케이스에 오신 분들이라면 아실텐데, 조윤희 파트장이 '조윤희의 고통의 방'에서 열심히 고민하고 있다고 말씀드리고 싶네요.(웃음)

조재윤 리더: 저희가 쇼케이스를 하면 게이머분들의 피드백을 포스트잇으로 받거든요. 그 포스트잇을 모아서 붙여놓는 방이 조윤희의 고통의 방이에요.(웃음) 지금도 한쪽 벽면에 포스트잇이 가득 붙어 있죠. 저희가 기획 회의를 하기 전에 가장 먼저 들어가는 방이기도 하고, 기획자들도 수시로 그 방을 들락거려요. 사실상 카트라이더 서비스를 위해 해나갈 과제가 모두 모여 있는 방이죠.

조윤희 파트장: 그 포스트잇들, 모두 리스트업해서 하나씩 개발하고 있습니다. 지금 당장 모든걸 해결할 수는 없지만, 하나씩 다 풀어나갈 것이란 걸 말씀드리고 싶어요. 감사합니다.



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