[인터뷰] 동방불패 모바일, "원작의 강호를 새로운 느낌으로 담았다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 7개 |

무협의 대가 김용의 '소오강호', 그리고 이를 기반으로 한 영화 '동방불패'는 무협팬뿐만 아니라 90년대를 겪어본 세대라면 누구나 한 번쯤은 들어보았을 작품입니다. 특히 영화판에서 임청하가 연기한 동방불패의 이미지와 액션은 이후 많은 무협 영화에서도 차용되고는 했죠.

퍼펙트월드에서 개발한 '동방불패 모바일'은 원작 소설 소오강호와 영화 동방불패를 모바일 MMORPG로 재해석한 게임입니다. 동방불패 등 원작 캐릭터와 강호 속 풍경을 카툰렌더링 기법으로 새롭게 다듬어내면서, 피리와 현금 연주 등 주요 콘텐츠들도 곳곳에 녹여냈죠. 유저는 원작의 다섯 문파 중 하나를 골라 원작의 인물들의 행적을 따라 강호를 유람하게 됩니다.

원작이 워낙 유명한 명작인 만큼 부담감이 크지만, 그렇기에 원작의 강호를 새로운 느낌으로 담고 싶었다는 퍼펙트 월드의 한성 기획. 그에게서 동방불패 모바일의 지향점과 목표를 들을 수 있었습니다.



▲ 퍼펙트 월드 한성 기획


Q. 자기 소개 부탁드립니다.

여러분 안녕하세요. 저는 동방불패 모바일의 메인 기획자 한성이라고 합니다. 게임의 메인 스토리와 컨텐츠를 담당하고 있습니다.


Q. 동방불패 모바일은 소설과 영화를 바탕으로 한 작품인데, 원작 소설과 영화 중 어느 쪽을 좀 더 참고해서 만들었나요?

게임의 스토리는 소설을 기반으로 하고 있습니다. 영화는 많은 각색이 진행되어 있어서 크고 방대한 세계관을 표현하기엔 부적합하다고 생각해서, 소설을 위주로 참고했습니다. 그러면서도 영화에서 나오는 캐릭터의 외형과 성격들을 게임에 옮겨 담았습니다. 예를 들자면 동방불패의 성격과 외형 등은 영화에서 참고했습니다.



▲ '동방불패'의 성격과 외형은 영화를 참고해서 만들었다


Q. 원작의 어느 시점부터 이야기가 진행되는 건지도 소개 부탁드립니다.

게임의 기본 스토리는 소설과는 다르게 시작합니다. 처음 시작할 때 유저는 원작에 등장하는 캐릭터가 아니라, 원작에 등장하는 문파 중 하나를 고른 뒤, 해당 문파의 제자가 되어서 소오강호의 스토리를 따라가게 됩니다. 자신만의 신분과 강호에서의 입장이 되어서 그 세계를 유람하게 되는 것이죠. 또 자신의 캐릭터를 통해 소설의 스토리를 해치지 않으면서도, 스토리를 다른 시각에서 바라보게끔 했습니다.


Q. 오래 전에 나온 원작을 기반으로 한 만큼, 유저들이 처음 접할 때 올드하다고 느끼지 않을까 싶은데요, 이런 선입견을 걷어내기 위해 어떤 노력을 기울이셨나 궁금합니다. 아울러 원작이 오래되다보니까 원작을 모르는 유저들도 있을 텐데, 그런 유저들에게 어떻게 어필하고자 했나 그 전략도 궁금합니다.

저희는 원작을 기반으로 커다란 세계관을 설정했습니다. 강호라는 곳엔 아직 사람들에게 알려지지 않은 많은 일들이 있고, 원작은 단지 그 일부분을 보여줬을 뿐이라고 생각했죠. 그래서 우리는 여기에 새로운 스토리와 세력 관계, 인물 들을 추가하면서도 원작에 잘 녹아들게 하여 세계관의 일부가 되게끔ㅁ 했습니다. 그렇게 해서 기존 올드 유저들에게 신선함을 주고자 했습니다.

또한, 유저에게 스토리상 중요한 역할을 부여하고, 그러면서 게임의 흡입력을 높여서 동방불패 모바일에 몰입해서 즐길 수 있도록 했습니다.


Q. 한편으로는 원작의 향수를 느끼기 위해 접하는 유저들도 있을 텐데, 원작의 느낌을 어떤 식으로 살려내고자 하셨나요?

저희는 비교적 널리 알려진 혹은 유명한 명장면을 특정한 뒤 이를 최대한 원작에 맞춰서 묘사하고, 게임으로도 이를 최대한 잘 표현하고자 노력하였습니다. 여기에 유저들로 하여금 스토리에 직접 참여하도록 해서 “맞아, 여기서 그랬었지” 라는 느낌을 받을 수 있게끔 했습니다.





Q. 원작도 여러 특색 있는 인물들이 모여서 겪는 이야기를 담아냈는데, 동방불패에서는 이처럼 다른 유저나 캐릭터와 소통하고 교류하면서 엮어나가는 과정을 콘텐츠로 어떻게 풀어내고자 하셨나 궁금합니다.

원작 캐릭터들과 유저와의 상호작용의 대부분은 임무를 통해서 진행됩니다. 메인 임무를 수행하는 중 유저는 여러 캐릭터와 교류하게 되죠. 예를 들어 임평지가 주인공을 돕는 부분부터 유저가 역으로 그를 도와 청성파의 악당들을 처치하는 것, 심지어 그가 멸문을 당할 때 그와 함께 도망치는 부분, 도망치는 과정에서 곡비연이 나타나 탈것을 주는 것 등등. 이렇게 임무를 통해서 원작 캐릭터와 교류하게 됩니다.

다른 방법으로는 협객 시스템 중에서 협객과의 채팅 형식으로 대화를 진행할 수 있습니다. 대화를 통해 친밀도가 쌓이며 새로운 임무를 통해 더 깊이 캐릭터를 이해할 수 있습니다.

게임에는 이 밖에도 많은 캐릭터와 상호작용하는 컨텐츠가 많습니다. 하지만 처음부터 공개되어있지 않은 만큼, 유저들이 직접 플레이하면서 발견해주시기를 기대하고 있습니다.



▲ 원작의 주요 인물들과 소통할 수 있는 '협객' 콘텐츠부터



▲ 소소한 미니게임까지 다양한 콘텐츠가 준비되어있다


Q. MMORPG라는 장르하면 스토리 외에도, 핵심이 되는 콘텐츠가 어떤 것인지도 유저들에게 중요한 포인트인데, 동방불패 모바일은 어떤 콘텐츠를 주력으로 내세우고자 하셨나요?

동방불패 모바일은 컨텐츠가 풍부한 게임입니다. 핵심이 되는 컨텐츠는 크게 두 가지로 볼 수 있습니다. 첫 번째는 던전으로, 개인부터 파티 던전까지 다양한 던전이 있으며, 그 모두가 유저들의 도전 정신을 요구합니다. 두 번째는 PVP로, 개인부터 대규모로 이루어지는 다양한 PVP 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.


Q. 모바일 MMORPG에서는 레벨이 중반 정도로 접어들면 급격히 난이도가 올라가면서 이른바 '닥사' 구간이 생기는 게 일반적인데요. 여기서 다른 서브 콘텐츠들이 받쳐주지 못한다면, 금방 질린 유저들이 게임을 이탈하는 경우가 생길텐데 이에 대한 보완점이 있을까요?

동방불패 모바일은 그런 “닥사” 구간이 없습니다. 메인 임무를 진행하면서 레벨업을 하고, 다양한 컨텐츠를 플레이 함으로서 레벨과 다양한 요소를 성장시킬 수 있습니다. 또한 게임에서 유저는 친구, 사제, 방파, 연인 등 다양하게 친구들을 사귀면서 같이 플레이할 수 있는데, 이것이 게임을 오래 이끌어 가는 원동력이라고 생각합니다.


Q. 모바일 MMORPG를 하다보면 레벨 외에도 무과금이나 소과금 유저들은 공력 차이나 여러 격차 때문에 결국 최종 콘텐츠까지 진입 못하거나 벽을 느껴서 그만두기도 하는데, 이러한 유저들도 고루 즐기고 플레이할 수 있는 요소가 있다면 어떤 것이 있을까요?

동방불패 모바일은 전투력에 의해서 후반 스토리, 최종 컨텐츠를 즐기지 못하는 경우는 발생하지 않을 것이라 생각합니다. 우리는 모든 유저가 평등하게 컨텐츠를 이용할 수 있도록 설계했으며, 또한 많은 부분에서 공평성을 유지하려고 노력했습니다. 그러한 대표적인 예로는 화산논검이 있습니다.

그리고 더 많은 컨텐츠들에 높은 전투력과 낮은 전투력의 유저들 간극을 메꾸기 위한 장치들이 있으니, 자신의 캐릭터가 낙오된다는 걱정은 안 하셔도 될 것 같습니다.



▲ 서로의 컨트롤을 겨루는 PVP, 화산논검부터



▲ 각종 생활 콘텐츠까지, 전투력의 간극을 메우고 즐길 수 있는 콘텐츠들을 구비했다


Q. 원작이 워낙 명작인 만큼, 그 기대치에 부응해야 하는 부담감이 심하지 않으셨나요? 또 이를 극복하고 출시까지, 그리고 성과를 낼 수 있던 비결이 있다면 무엇인가요?

확실히 부담은 있습니다. 유저들이 평가 할 때 우리가 원작을 훼손했다고 생각하면 어쩌지, 우리의 의도를 몰라주면 어쩌지 하는 걱정이 있습니다. 그럼에도 우리의 의도대로 많은 새로운 요소들을 만들어 냈습니다. 많은 심혈을 기울여 이 요소들이 따로 놀지 않고 하나로 잘 융합되도록 만들었습니다. 또 다양한 컨텐츠들을 제작할 때마다, 유저가 플레이를 했을 때 어떤 기분이 들지 계속 생각했습니다. 그래서 유저들이 저희의 성의를 알아봐 주실 것으로 믿습니다.


Q. 모바일 MMORPG의 문제만은 아니긴 한데, 모바일 게임에서는 필연적으로 자동과 수동, 또 캐릭터 육성 편의성과 조작하는 손맛 자동과 수동의 밸런스에 대한 논의가 이어지곤 합니다. ‘동방불패 모바일’에서는 어떤 방향으로 그 균형을 맞춰갔나요?

저희는 컨텐츠에 따라 밸런스를 갖추어 나갔습니다. 비교적 간단한 컨텐츠의 경우 유저는 자동전투만 이용하해도 클리어 할 수 있습니다. 하지만 일부 난이도 높은 컨텐츠는 수동 조작을 요구하게 되죠. 최고 난이도 컨텐츠에서는 수동 조작뿐만 아니라 협동을 요구하게 됩니다.

그렇지만 저희는 자동과 수동 조작에 상관없이 우리는 모든 유저가 상응하는 즐거움과 보상을 얻을 수 있도록 하고 있습니다.



▲ 자동으로도 가능한 일반 콘텐츠부터



▲ 패턴 숙지 및 컨트롤을 요구하는 레이드 등, 콘텐츠에 따라 자동과 수동의 비율을 달리했다


Q. 화산논검 등 PVP 콘텐츠도 강조됐는데, 일부 문파에 대해서 유저들이 상향을 요구하고 있기도 합니다. 문파 간 밸런스에 대해서 어떤 식으로 설계했으며, 앞으로 밸런스를 어떻게 맞춰나갈 것인지 비전을 말씀해주신다면?

각 문파의 특색을 유지하는 선상에서 문파의 밸런스를 고려하게 됩니다. 문파간에 존재하는 상극의 관계는 저희가 생각한 범위 안에 있도록 했지만, 그렇지 않을 수도 있기에 지속적인 모니터링을 통해 밸런스를 조정해 나가고자 합니다. 그래서 모든 문파가 고루 활용될 수 있게끔 하고자 합니다.


Q. 다른 무협 기반 MMORPG와 비교했을 때, 동방불패 모바일만의 특징을 꼽자면?

특징을 꼽자면, 신선하고 차별화된 그래픽, 풍부하고 심도 있는 스토리 그리고 높은 자유도라고 하겠습니다.





Q. 한국 출시가 결정됐을 때, 어느 정도의 성과를 기대하고 계셨나요? 그리고 지금 거두고 있는 성과에 대해서 어떻게 느끼시는지 궁금합니다.

사실 한국 유저들에게 무협이라는 세계관이 매력적으로 보이기 어렵다는 것을 이미 알고 있었기 때문에 기대보다는 걱정이 앞섰습니다.

하지만 로컬라이징 과정과 동방불패 모바일의 마케팅 방향성을 기획하는 단계에서 조금씩 자신감이 생겼고, 모델 김희철 분의 열연과 공식카페에서 유저 분들과 소통을 통해서 자신감이 점차 확신으로 바뀌었습니다.

지금의 성적이 동방불패 모바일을 즐기고 계신 유저 분들이 만족할 성과인지는 모르겠습니다만, 동방불패 모바일은 그 어떤 MMORPG보다 오랫동안 서비스 할 수 있는 여력이 있는 게임이라고 생각합니다. 믿고 플레이해주시길 부탁 드리겠습니다.


Q. 일부 중국 게임, 특히 무협 MMORPG는 현지화 및 서비스 과정에서 중국과 차별받는다는 인식이 있습니다. 앞으로의 운영 계획에 대해서 말씀하신다면?

한국에 서비스하는 일부 중국 게임사 및 중국 게임에 대해서 한국 유저들이 "세심하지 못하다"라고 평하는 것을 많이 보았습니다. 우리는 이 부분에 많은 노력을 쏟고 있습니다.

그 예로 한국 유저들을 위한 특별한 코스튬 혹은 그외에도 다른 요소들을 계속해서 만들고 있습니다. 또한 일부 특정한 부분에서 한국 유저들의 성향에 따라 최적화된 부분도 있습니다. 게임 초반 뿐만 아니라 후반에도 지속적인 현지화를 통해 한국 유저들에게 다른 무협 게임과 다르다는 것을 증명하려 합니다.


Q. 마지막으로 동방불패 모바일 한국 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

한국 유저들의 뜨거운 반응 너무나 감사드립니다. 앞으로도 수준 높은 현지화 퀄리티를 유지하며 투명한 운영으로 다가가겠습니다. 동방불패 모바일은 그래픽, 스토리, 음악 등 다양한 방면에서 새로운 시도를 한 무협 MMORPG입니다. 많은 한국의 유저분들이 즐겨주셨으면 합니다.

마지막으로 다시 한 번 감사드리며 모두 행복한 게임 라이프를 즐기시기 바랍니다.

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