[인터뷰] 야생의 땅: 듀랑고 이은석 디렉터 인터뷰, "2월 중 다음 테스트 일정 발표"

인터뷰 | 김민영,김강욱,이인규 기자 | 댓글: 89개 |
2014년 5월, 넥슨 왓스튜디오의 야생의 땅: 듀랑고가 공식적으로 처음 모습을 드러냈다. 모바일이라고는 믿기지 않을 정도로 큰 볼륨과 함께 새로운 형태의 게임성으로 모바일게임의 패러다임을 바꿀 수 있을 정도라는 평가를 받았다. 하루가 다르게 변화하는 모바일게임시장에서 1년이 넘는 기간 동안 꾸준히 모바일 게임 기대작 순위에 올라있는 것만 봐도 듀랑고에 대한 기대감을 엿볼 수 있었다.

그리고 2015년 12월, 최초로 듀랑고의 ‘본게임’을 경험할 수 있는 LBT가 진행되었다. 게임에 대한 평가는 각 개인의 몫이지만, 듀랑고를 플레이한 대부분의 유저가 “지금까지 없었던 신선한 게임”이라는 점에 대체로 동의하는 분위기이다.

테스트가 끝나고 한 달여가 지난 지금, 듀랑고의 제작진은 어떤 생각을 가지고 어떤 부분을 개선하고 있을까. 야생의 땅: 듀랑고의 메인 디렉터인 ‘파파랑’ 이은석을 만나 이번 테스트와 앞으로의 모습에 대해 이야기를 나눠 보았다.




▲ 인터뷰를 진행한 이은석 넥슨 왓스튜디오 디렉터




■ LBT, 나름의 성과 거뒀다. “테스트 피드백 반영해 다양한 부분 개선 중"


LBT부터 굉장히 많은 관심을 받았다. 이번 테스트에서 예상했던 만큼의 성과를 거뒀다고 생각하나.

이번 테스트에는 여러 가지 목표가 있었고, 내부적으로는 소기의 성과를 거뒀다고 생각한다. 지스타에서 시연할 수 있었다 해도 프롤로그만 체험해볼 수 있었지 않나. 본게임에 해당하는 부분을 유저분들이 직접 플레이해보는 첫 대면 자리였기에 많이 긴장했는데, 걱정했던 것보다는 잘 된 것 같다.

내부적으로 ‘비키니빌드’라고 부르는 지난 LBT 버전의 목표 중 하나가, “두 다리 뻗고 연말을 보내자”였다. 만약 이 테스트가 잘 안되면 이불을 차면서 연말을 보낼 것이고, 괜찮게 되면 두 다리를 뻗고 연말을 보낼 것이다 했는데 다행히 잘 됐던 것 같다.


LBT 이후 약 3주가 지났다. 유저들의 피드백을 들은 후 게임 방향에 변화된 점이 있다면?

우리도 테스트를 진행하면서 피드백을 받고 느끼는 점이 많았다. 이후 방향을 새로 잡고 있다. 모바일 환경에서 커뮤니케이션이 어렵다는 점은 우리도 우려했던 바이고, 이런 부분에서 더 보완할 부분을 찾아서 만들고 있다.

전투에 있어서도 개발서버에서 만들어서 내부테스트 했을 때의 전투와 유저 분들이 수천 명 들어왔을 때의 전투는 벌어지는 양상이 달라 그런 부분도 많이 수정하려 하고 있다.



▲ 커뮤니케이션 개선 중 하나인 ‘음성 채팅’ 기능을 설명하고 있는 이은석 디렉터



많은 사람들이 “모바일보다는 PC플랫폼이 더 어울린다.”는 말을 하는데 모바일 플랫폼을 선택한 이유가 있다면.

“언제 어디서나 즐길 수 있는 MMORPG를 만들어보자”는 생각이 있었다. 언제 어디서나를 만족하기 위해 시간과 공간으로부터의 제약에서 벗어나야 한다고 생각했다. 그런 의미에서 모바일 플랫폼을 택했다.

실제로 이번에 느꼈을 수도 있지만, 모바일기기는 항상 손닿는 거리 내에 있지 않나. 이런거다. 이를테면, 버스나 지하철을 타고 집에 갈 때 “빨리 들어가서 컴퓨터켜고 게임해야지”라는 생각이 들 때, 당장은 버스 안에 있어 실제로 플레이할 수는 없으니, 그럴 때조차 할 수 있는 게임을 만들고 싶었다.


과거 NDC 강연에서 유저들이 이야기를 만들어가는 것과 개발진이 컨트롤할 수 있는 부분에 대해 고민을 하고 있다는 말을 했다. 듀랑고를 만들고 테스트를 하면서 그에 대한 답을 찾았나.

답은 계속 찾아가고 있다. 완벽한 상향식만으로는 게임을, 특히 온라인게임의 밸런스를 무너뜨리지 않고 운영하는 것은 상당히 어렵다고 생각한다. 그래서 상향식과 하향식 두 가지를 모두 사용해서 필요한 부분에 섞어서 써야한다고 생각한다. 우리가 만들고 있는 것도 완벽한 상향식은 아니고 두 가지가 혼재되어있다.

이를테면 동물 하나하나가, 인공지능 용어로는 에이전트 시뮬레이션이라 하는데, 에이전트 기반으로 하나하나의 개체들이 움직이지만, 더 큰 레이어, 더 큰 층위에서 본다면 큰 균형을 무너뜨리지 않게 균형추를 잡아주며 거시적으로 통제하는 시스템들이 있다. 이런 부분들을 조금 더 강화하고자 한다.

이번 비키니빌드에서는 이런 부분이 조금 모자랐던 것 같다. 갑자기 어느 섬에 갔더니 특산물이 빽빽하게 넘쳐나는 기현상들이 벌어지기도 했고. 이런 부분들은 더 잘 제어가 되게 하려고 한다.
☞ [NDC2014] ‘온라인 게임의 창발적 플레이 디자인’ 이은석 디렉터 강연 기사 [바로가기]


LBT 초반 서버 문제가 다소 발생했다. 후반으로 갈수록 안정되긴 했지만 여전히 자잘한 문제들은 남아있었는데. 개선 프로세스가 확립됐는지, 정식 서비스 시 이 부분을 어떻게 풀어나갈 계획인지 말해달라.

많은 게임을 테스트 해보면 처음에는 동접 수십 명만 있어도 서버 문제가 발생한다. 인원을 점차 늘려가면서 문제점을 찾아 고치고, 인원을 더 늘리면 또 안보이던 문제가 보이니 그 부분을 개선하고. 그런 식으로 점점 사람을 늘려간다. 이렇게 동접 수십 명에서 점차 수백 수천 수만으로 늘려가는 과정을 통해 서비스가 완성이 되고, 우리도 그 과정 중에 있다.

첫날에 서버문제가 있어서 우리도 많이 애가 탔는데 다행히 원인을 빨리 찾아서 해결할 수 있었다. 그 이후에는 많이 나아진 것 같고. 이런 식으로 계속 테스트에 참여하는 인원을 늘려가며 발생하는 문제는 계속 고쳐갈 것이다.


이번 테스트에는 서버 개념이 없었는데, 혹시 정식 서비스가 되도 모든 유저들이 하나의 서버에서 플레이하는 것인가?

맞다. 버틸 수 있는 한 버텨보려 한다.(웃음) 마비노기 영웅전도 처음에 단일로 만들고 버틸 수 있는 데까지 버텨보겠다 했는데, 결국 어찌어찌 버티긴 한 것 같다. 나중에는 오히려 통합까지 하고. 이번에도 그래보려 한다.


LBT 후반 20레벨 섬에서의 무차별 PK가 이슈가 되었다. 개발자노트에서 밝혔던 범죄성 PK에 대응할 수 있는 수단으로 어떤 것을 구상하고 있는지 말해달라.

몇 가지 안을 만들어놓고 고려하고는 있는데 아직은 구체적으로 말하기 힘들다. 인터뷰는 유저분들 앞에서 공언을 하는 것이니 글자 하나하나에 무게가 있지 않나.

우리가 생각하는 방향은, “원치 않을 때는 가능한 휘말리지 않게” 한다는 것이다. 20레벨에 PK가 열렸던 것은 비키니빌드에서의 최고레벨이 20이었기 때문에, 그때 가면 별로 할 게 없을 것 같고 어차피 PvP 테스트도 해야 했으니 그냥 마지막쯤 섬에 한번 열어보자는 마음으로 열었던 건데 생각보다 훨씬 이슈가 많이 되었다. 더 신중하게 풀어야겠구나 하고 생각했다.


그렇다면 정식 서비스에서는 20레벨보다 더 높은 레벨대에서 PvP가 가능하다는 건가?

아직 미정이다. 조금 더 뒤에 될 수도 있고, 가능은 하되 선택적인 지역과 선택적인 상황에 한해 되도록 할 수도 있다.


LBT 당시 안정섬은 3레벨 섬만 존재했는데, 이곳이 유저들의 최종 정착지인가? 아니면 더 높은 레벨의 안정섬이 등장하나?

고민은 하고 있지만, 더 높은 레벨의 안정섬은 계획에 없다. 고레벨 안정섬이 나오면 결국 플레이어들이 계속 이사를 해야 한다는 뜻이지 않나. 혹은 섬 자체가 레벨업을 해서 섬의 레벨이 오르는 식이 될 텐데, 어느 쪽이 됐든 각 공동생활에서의 스트레스가 강할 것이라 생각한다. 더 높은 레벨의 자원은 불안정섬에서 찾아오도록 지금처럼 가는 방향으로 생각하고 있다.




■ MMORPG의 진정한 재미 “유저 간의 서비스 제공 시스템 도입할 것"


각 직업의 한계가 명확해 혜택보다는 제한으로 느껴진다는 의견이 많았다. 개발자 노트를 통해 직업 선택에 관한 보안책, 특히 ‘서비스 제공’을 언급했는데, 이에 대해 구체적인 설명 부탁한다.

아주 자세히는 말 못하지만 조심스럽게 방향 정도를 말하자면, 말 그대로 플레이어들끼리 내가 원하는 용역, 내가 받고 싶은 서비스가 있고 내가 제공할 수 있는 서비스가 있을 때 이것을 서로 교환할 수 있게 하는 것이다.

이를테면 내가 나만의 끝내주는 요리를 만들면 물품에 해당하기에 장터에 내놔서 거래할 수 있지 않나. 그게 서비스까지 확장이 되면, 요리사가 고급 부뚜막을 직접 지을 수는 없지만 건축가가 그 요리사의 마당에 부뚜막을 지어줄 수 있게. 이런 식으로 수요와 공급 사이에 서비스를 교환할 수 있게 시스템을 도입하려고 한다.

다른 게임에서는 이런 것을 NPC가 주지 않나. 요리사 NPC가 “멋진 요리를 해야 하니 저기 가서 무슨 알 세 개만 훔쳐다주게” 이런 식으로. 우린 그걸 플레이어들간에 거래로 만들고 싶은 것이다.


솔로플레이가 어렵다는 이야기가 계속해서 나온다. 이에 대한 생각과 개선방안이 있다면.

우선은, 장터를 이용해서 물건이나 서비스를 주고받는 것이 편하게 잘 돼있으면 혼자서도 플레이가 가능할 것이라 생각한다. 물론 그런 식으로 완벽하게 솔로플레이를 할 수 있다면 MMORPG로서의 재미의 일부분을 잃을 수 있기에 그 비율은 조정해야 할 것이다.


게임의 특성 상 유저 간의 협력과 의사소통이 굉장히 중요한데. 차후 부족이나 길드 등 이런 활동을 수월하게 할 수 있는 시스템이 예정돼있는가.

부족이라고 하는 길드에 해당하는 커뮤니티가 개발 중인 빌드에는 들어있다. 그 부분은 더 재미있는 부족생활을 즐길 수 있도록 보완해서 나중에 추가하려 한다.

사유지에 대해서도 자세한 룰은 조정하고 있는데, 내부테스트용 빌드에는 ‘부족사유지’라 해서 부족장이 땅을 만들면 거기를 공유지로 쓸 수 있었다. 지금은 권한 부여를 친구단위로 해서 좀 귀찮은데, 자기 사유지도 부족원과 권한을 조정할 수 있는 옵션도 있었다. 부족원들이 내 땅과 시설과 물건들을 함께 나눌 수 있고, 누가 이용했는지 기록도 남길 수 있다.


이번 테스트에서는 상위 건물이 등장하지 않았는데, 건물이나 마을의 규모는 어디까지 나오나?

다음 빌드에는 지금 건축하는 방식과는 조금 다른 종류의 건축이 열릴 것 같다. 그때는 마인크래프트나 심즈처럼 한 칸마다 블록을 쌓는 식으로 칸 단위로 지을 수 있도록 하고 있다. 어떤 사람들이 짓느냐에 따라 모양이나 용도가 달라질 수 있다.


지난 테스트에서 25레벨을 달성한 유저가 있어 화제가 되었다. 만렙은 어디까지 생각하고 있는가.

상상이 안 된다. 콘텐츠는 20까지만 넣었어도 그 이상 레벨업하는 것을 막지는 않았는데, 어떻게 그렇게 하시더라. 어디까지라고 정하진 않았지만 나중에는 만렙이 있지 않을까. 성장 곡선이나 밸런스는 계속 조절중이기에 아직 말하기에는 힘들다.


화면 한가득 물레가 만들어진 스크린샷이 화제가 되었다. 아마 어느 정착자의 레벨업을 위한 노력이라 생각하는데. 해당 기술에 맞는 행동을 해야 기술레벨이 올라가는 방식은 계속 가져가는건가.

밸런스는 조정이 될 수 있지만 틀은 가져갈 생각이다.



▲ 몇 번을 봐도 신기한(안쓰러운) 마법 같은 사진



전투 시 원거리 무기(활)가 지나치게 좋아 유저 쏠림 현상이 많았다는 지적이 있었다. 이는 근접무기를 사용한 전투가 상대적으로 원거리 무기에 비해 어렵기 때문이라는데. 각 무기별 밸런스 조절 계획이 있는지, 무기 종류별로 특징적인 효과(원거리-느려짐, 근접-넉백 등)를 추가할 계획이 있는지 말해 달라.

무기 간 밸런스도 전부 재조정 하려고 한다. 상태효과에 해당하는 것도 많이 늘리려 하고. 다음 빌드에는 그런 부분이 훨씬 개선돼있을 것으로 기대한다.


반자동으로 진행되는 전투가 다소 불편하다는 의견이 있었다. 전투 방식을 변화할 계획이 있는가.

전투 방식의 큰 그림은 비슷하다. 그걸 전달하는 방식이나 세부적으로 조절할 수 있는 방식은 많이 개선하려 한다. 전투 왼쪽에 나오는 게 전투 방침인데, 지금은 세 개밖에 제공이 안 된다. 테스트를 통해 보아온 양상을 바탕으로 이걸 조금 더 세분화해서 전투 방침과 스킬 사용 방법 등을 조금 더 유용하게 개편하고자 한다.

전투 자체가 사실 예약제로 진행이 되는데 우리가 예약제라는 힌트를 제공하지 못하고 있었다. 모바일네트워크인 것을 감안해서 1초정도는 여유를 두고 예약을 하고 움직이는 방식이다. 전투가 예약제라는 것을 이해하면 조금 더 재밌고 전략적으로 플레이를 할 수 있는데, UI적인 면에서 의미전달이 불명확했던 부분이 있어서 당혹스러웠던 경험이 있을 것이라 생각해 개선하고 있다.

사실 우리가 해본 많은 게임에서도 이런 식으로 커맨드 예약 식으로 움직이는 게임이 있다. 의미전달을 잘 하면 매끄럽게 풀 수 있을 것 같다. 그 외에도 도망가고 싶을 때 마음대로 못 도망가고, 도망가다가도 다른 동물들이 붙어서 난리가 나는... 그런 부분을 개선하고 있다.


듀랑고 영상을 보면 캐릭터가 공룡이나 동물들을 길들여 타고 다니는 모습을 볼 수 있다. 공룡 등 필드의 동물을 길들여 탑승하거나 펫으로 활용하는 콘텐츠가 있는가. 만약 있다면 자유도가 높은 만큼 길들이는 방법에도 여러가지를 준비했을 것 같은데, 길들이는 방법과 효과에 대해 간략하게 설명해줄 수 있나.

가능하다. 길들이고 탑승하고 하는 것을 준비는 하고 있다. 언젠간 될 것이다(웃음) 아직 구체적으로 말씀드릴 단계는 아니다.


그럼 튜토리얼에서 K가 타고 다니던 오토바이 같은 탈것도 가능한건가?

지금 듀랑고 세계관이 현대 문명과 원시시대의 자급자족하는 세계관이 얽혀있지 않나. 그래서 뭐가 나와도 별로 이상하진 않을 것 같다. 탈것에 대한 로망은 많이 있으니 언젠가는 되지 않을까. 내가 생각하는 방향은 게임 내 공간을 조금 더 넓게 하고 탈것을 타고 이동속도를 빠르게 하는 식으로, 그쪽으로 변해가게 하고 싶다.



▲ 나올 수도, 아닐 수도 있습니다.



테스트 중에는 몇 가지 맵에서 이름만 무작위로 설정됐다. 실제로 특산물 위치까지 같았는데, 이후 서비스 버전에는 특산물 위치가 무작위로 설정되거나, 지형이나 기후가 무작위로 바뀌는 것인지?

원래 각 섬은 기술적인 용어로 ‘절차적 생성’이라는 기법으로 자동으로 만들어내는 것을 사용을 하고 있는데, 솔직히 말하자면 비키니빌드에서는 그 부분이 완전 자동화가 아직 안됐다. 어느 정도 레벨디자이너의 손을 거쳐서 수작업이 들어가는 반자동화여서 맵 수가 그렇게 많지는 않았다. 이 부분을 계속 개선중이다.

다음 빌드, 그리고 그 이후에 나오는 빌드에서는 점차 사람 손이 개입하는 부분이 점점 적어져서 숫자가 굉장히 많아질 것이다. 이번에 수십 개였다면 그 다음은 수백 개, 그 다음은 수천 개까지. 모양도 거의 중복되는 걸 찾기 어렵게 할 것이다.

이번 테스트에서는 섬의 주기가 하루였지만, 1~2주 섬이 유지되는 것을 생각하기도 했다. 섬 유지 기간은 조정중이다. 그리고 이 섬을 탐험하고서 지도를 만들어서 남들에게 배포하는 방법을 고민하고 있다. 주로 모험가들이 이런 쪽에 유리하게 되려고 하고 있다.


불안정섬에서 특산품이 나오는 지역에 사유지를 설정해놓으면 해당 특산품을 독점할 수 있었다. 이는 의도한 것인지. 만약 의도했다면 이유는 무엇인지 말해달라.

앞으로는 불안정섬에는 사유지를 선언할 수 없도록 하려 한다. 불안정섬에서 뭔가 독점을 하고 싶은 사람이 있지 않나. 그때는 울타리 같은 것을 지어서 할 수 있겠지만, 그게 보호는 안 된다. 물리적으로 부술 수는 있다.


택배상자를 통해 현대 물품을 종종 접할 수 있었다. 앞으로 등장할 현대 물품 중 재미있다고 생각하거나 기대할만한 물건이 있는가.

함부로 말씀드리기가 어려운데... 원래는 품에 장착하는 피규어도 있었다. 상상하기 좋게 열린 부분으로 만들어놓은 것이다.


듀랑고 노트가 굉장히 많았다. 번호도 250번까지 있었는데, 그건 누가 쓰는 건가. 그 안에 담겨있는 내용들이 듀랑고 세계관과 연관이 있나.

내부 개발자 중에 그런 걸 잘 쓰는 사람이 있다. 하루 종일 공상만 하는 사람(웃음) 듀랑고 노트를 통해 재밌는 세계관을 전달하고 있다. 노트의 내용은 실제 사실일 수도 있고, 망상 환자들의 망상일수도 있다.

다른 게임들에서 강제로 동영상이 컷신이 나오는 것처럼 기반이 되는 이야기를 드러내놓고 말하지 않는다. 대신 계속해서 조금씩 흩어진 단서들이나 K등의 NPC들이 하는 무전이나 이전의 거주자들이 남긴 흔적들을 통해 이야기를 짜맞추고, 그 과정에서 재미를 느끼게 하고 싶다.


맵의 종류가 다양한 것에 비해 나오는 동물의 종류는 적었다. 이후 레벨이 올라가면 더 많은 동물과 공룡을 볼 수 있는 것인가.

다음에는 더 많은 종류의 공룡이 들어갈 것이다. 준비된 것들은 더 많은데 다음번에는 조금 더, 인공지능의 패턴도 다양화하고 생태계의 느낌이 잘 들게 만들려 하고 있다. 동물마다 전투시의 패턴이 달라지는 것도 강화하고 있다.




■ 듀랑고에서의 생활은 그 자체로 판타지 “‘로망’이 있는 게임을 만들고 싶다."


유저가 올린 게시물 중 “목마르다는 표시가 뜨는 공룡에게 물을 주면 호감도가 올라간다”는 글이 있었다. 기자 중 한명이 그 글을 보고 몇 시간동안 공룡을 찾아다녔는데 결국 확인은 못했다고. 저 말이 사실인건가?

어....그런가? 굳이 환상을 깨고 싶지는 않지만, 아마 안 될 것이다.(웃음) 어찌보면 환상을 갖게 되면서 재밌는 부분이 있다. 심리학용어로 아포페니아(Apophenia)라고 하는데, 실제로 그렇지 않지만 사람이 거기에 의미를 부여하고 인식하는 것이다. 이를테면, 우연히 하늘을 봤는데 구름이 강아지를 닮았다거나 사람을 닮았다거나 하는 그런 현상이다.

솔직하게 말하자면, 물을 두 칸 담을 수 있는 용기에 한 칸만 담으면 요리에 사용할 수 없는 버그가 있었다. 우리 입장에서는 버그였는데 유저 중 한 분이 “용기가 너무 작아서 알을 삶기에는 물 양이 부족한가보네”라는 반응을 보이더라.

게임의 인과관계라던가, 우리가 메타포라 부르는 비유나 풍취를 잘 만들어놓으면 그 이후에는 플레이어들의 상상력이 게임을 더 재미있게 만들 것이라 생각했다. 그런 것들이 잘 먹히고 있는 것 같다.






듀랑고에서 사유지는 유저가 생활할 수 있는 터전이다. LBT 당시 유저의 수가 정해져있어 사유지 다툼은 없었지만, 듀랑고가 정식으로 오픈한 후 모든 유저가 플레이할 수 있게되면 보조 계정을 이용한 위치 선점이나, 사유지 확장 방해 등 여러 가지 문제가 생길 수 있다고 생각한다. 그렇게 된다면, 정상적으로 플레이하는 유저들에게 피해가 되거나 다툼으로까지 번질 수 있는 문제가 될 수 있는데, 이 부분에 대해서 대책이 있는지?

아무래도 부동산 문제가 있을 것이라 생각한다. 그에 대해 생각하고 있는 대응책이 있지만 아직 자세히 말하기는 조금 그렇다. 말할 수 있는 다른 방향의 해법은 더욱 넓게 쓸 수 있도록 섬의 크기를 키우는 것이다. 내가 봤을 때 지금 안정섬의 모습은 작은 집도 있고, 개울도 있고, 옹기종기 모여 사는 친근감있는 한국 시골의 좁은 모습인 것 같다.

그걸 진짜로 ‘개척지’라는 느낌이 들도록 널찍널찍하게 해서, 물론 정말 터가 좋은 장소는 신경전이 벌어질 수도 있는데, 거기에서 조금만 벗어나면 너무 좁은데 부대끼면서 산다는 느낌이 덜 들도록 넓게 만들려 한다.


개인 간 물품 거래가 불가능해 물건을 교환하기 위해서는 오로지 판매대를 이용한 거래, 혹은 사유지 내 바구니를 통해서만 가능했다. 플레이어간 아이템 교환이 반드시 필요하기에 이 부분이 불편했다는 의견이 많았는데. 굳이 이런 시스템을 도입한 이유가 있다면.

일단 장터가 더 중요하다고 생각했다. 개인 간의 1:1 거래는 좀 고민하고 있다. 지금도 불편하긴 해도 바구니를 이용하면 거래할 수는 있지만, 신용거래를 해야 하는 것이다. 사실 요즘 게임들이 1:1거래를 없애는 추세가 있지 않나. 그 이유 중 하나가 작업장인 면이 있다. 우리도 작업장이나 봇을 막기 위해 대책을 준비하고 있어 그런 부분에서 고민하고 있어 “절대 안 된다.”까지는 아니고, 고려중에 있다.


게임의 특성상 자동(오토) 프로그램을 이용한 비정상적인 플레이가 게임 내에 미치는 영향이 클 것 같은데. 이에 대한 생각과 대비책을 말해 달라.

오토는 서버에서 막는 방법과 클라이언트에서 막는 방법이 있다. 클라이언트에서 막는 방법은 아무래도 한계가 있는데, 그렇다고 아예 안 막겠다는 것은 아니고, 서버 쪽에서 열심히 막아서 사람이 아닌 것 같은 플레이어를 감지하고 그걸 차단하는 방법을 만들고 있다.


게임의 특성상 정식 서비스 이후 아이템의 현금 거래가 나올 것 같은데.

원칙적으로 현금 거래는 불허한다. 별로 권장하고 싶지도 않다.


튜토리얼, 제작, 채집, UI 등 게임 전반에 걸쳐 다소 불친절하다는 불만이 있었다. 이 부분에서 튜토리얼 강화나 도감 도입, 예약제작 등 유저 편의 기능을 추가할 계획이 있는가.

요즘 게임들이 다 말랑말랑하고 부드럽고 달콤하고 꿀떡꿀떡 넘어가고 매끄럽고 쉽고 떠먹여주는 게임이지 않나. 우리는 ‘나쁜 남자’ 같은 게임인거고. 여기까진 농담이고요(웃음)

우리도 접근성에서 많이 떨어진다는 것은 알고 개선하고 있다. 듀랑고만의 색깔이 없어지기에 완전히 자동으로 되는 그런 수준까지는 아니지만, 너무 불편하고 귀찮고 이런 부분들은 더 많이 생략하고 편하게 할 수 있게 개선하고 있다.


스킬 취소가 하루 다섯 번으로 제한된다. 굳이 스킬 취소에 제한을 둔 이유가 있다면?

관점을 바꿔서 생각해보면 취소가 안 되는 게임도 많지 않나. 한번 선택하면 낙장불입일 게임이 더 많을 것 같은데, 우리는 시간이 조금 더 걸리더라도 돌아갈 수 있는 길을 만들어놓은 것이다. 이렇게 생각해보면 굉장히 관대한 것 같지 않나.(웃음)

만약 제한이 없다면 하루만에, 극단적으로 5분 만에 스킬트리를 완전히 바꿔서 직업이 다른 캐릭터로 만들어버릴 수 있을 텐데, 그러면 RPG로서 육성의 보람이나 MMORPG에서 다른 사람과 다른 역할을 수행하고 있다는 것에서 느끼는 보람이 없을 것 같다.

때문에 직업이 한순간에 변하게까지는 안 하면서도, 한편으로는 어찌할 수 없는, 완전 거스를 수 없는 결정이 되지는 않게 하려고 약간의 텀을 두는 방식으로 만든 것이다. 직업을 바꾸고 싶으면 며칠에 걸쳐서 시간이 걸리지만 할 수 있다.

대신 이런 건 있다. 이를테면 요리를 배우기 위해서는 요리의 숙련을 올려야하지 않나. 그 숙련을 위해서 내가 얼마나 많은 계란후라이를 뒤집어야 하나. 그렇게 어렵게 숙련을 올려 고급요리를 배웠다면 나중에 스킬을 취소한다 해도 그동안 쌓아왔던 숙련은 유지된다. 옛날의 노력은 보존해준다. 굉장히 관대하지 않나.



▲ 스킬 습득 취소는 하루 다섯 번까지 가능하다.



이번 테스트에서는 하나의 캐릭터로 플레이했다. 앞으로도 한 계정에 서브캐릭터를 생성할 수 없는건가.

나중에는 만들 수 있도록 하고 싶은데, 아직 구체적으로 정하지 않았다.


과금모델에 대한 관심이 높다. 지금은 밸런스가 굉장히 잘 짜여져 있는데. 과금모델이 어떤 식으로 구성될지 정해진 바가 있는가.

유저들 뿐 아니라 세간에서도 모바일게임은 수명이 짧다는 인식이 있다. 듀랑고 기사의 댓글에 “그래도 한 1년 있다 접겠지. 말아먹겠지.” 하는 것처럼, 모바일게임의 장기 서비스에 대한 불신감이 있다고 생각한다.

우리가 이 프로젝트를 시작할 때부터 “10년 이상 서비스를 하는, ‘듀랑고’라고 하는 새로운 브랜드, 새로운 IP를 만들겠다.”는 목표를 가지고 있었다. 지금도 이렇게 만들어서 10년 이상 갈 수 있을까 하는 고민을 늘 하고 있다. 그래서 공격적인 유료화는 피하고, 그보다는 좀 더 오래가는 브랜드가 남는 게임으로 만들고 싶다. 반년 앞도 알기 힘든 것이 모바일게임 시장인데, 10년짜리를 만들어야 해서 참 고생이 많다.

기본적으로 부분유료화이다. 기존의 모바일게임 모델은 VIP와 아이템 배열이 매트릭스처럼 굉장히 촘촘하고 타이트하게 구성되어 과금을 하면서 성장하는 것이 당연하게 된 흐름이 있다. 일단 듀랑고는 게임 자체가 그런 게임들과 완전히 맥락을 같이 하지 않기 때문에 과금도 그에 맞춰서 가지는 않을 것이다. 가장 우선적으로는 이런 건 좀 불편하다. 차라리 내가 돈을 써서 하고 말지 하는 것에 대한 것들이 먼저 부분유료화가 될 것이다.

근간을 이루는 BM자체는 장기간의 서비스에 대한 신뢰를 주는, 즉 “적어도 2~3년은 할 수 있겠구나. 이정도의 시간과 돈을 투자할 수 있겠구나”해서 어느 정도는 ‘보증’의 개념으로 접근하고 있다. 기존의 횟수라던가 기간제 상품의 기간을 “장기간 게임이 이어질 것이고 서비스를 함께하려 한다.”하는 인식을 주기 위해 파격적으로 늘려서 한 2~3년 정도 지속되는, 긴 기간 동안 함께할 수 있는 상품들을 준비하고 있다.

유저들도 매출 랭킹을 보고 이 게임이 될게임인지 아닌지를 보고 매출 랭킹에 없으면 시시한 게임으로 생각하는 경향이 있으니 랭킹에 이름을 걸쳐놓을 정도는 되겠지만 너무 공격적인 부분은 지양하고 있다. 우리 목표는 한국에서 1등하는 게임으로 만들자는 것이 아니다. 세계 시장에서 인정받는 게임이 되고 싶다. 글로벌에서 잘 되는 게임이 한국에서 꼭 매출 1위 찍지는 않지 않나. 너무 한국에 100% 특화된 비즈니스 모델로 가면 거기서 잃는 것들이 있을거라 생각한다. 다른 모바일게임과는 BM의 느낌이 달라질 것 같다.

최근 워낙 BM에 대한연구나 실험들이 많기에 “무엇을 넣지 말아야겠다”는 선택인 것 같다. 게임을 하면서 ‘납득이 되는 정도’의 수준에서 만들어질 것 같다. 오히려 온라인게임에서 느낄 수 있었던 상품들이 모바일에 녹아들어갔다고 생각하면 된다. 서구 쪽의 유저들은 Pay-to-Win을 굉장히 싫어하기 때문에 그런 느낌이 나지 않게 BM을 짤 생각이다. 그런 어려운 주문을 계속 하고 있다.


갑자기 궁금해졌는데, 상품 중 혹시 염색도 있나...?

(웃음) 아직 정해지진 않았는데 염색은 충분히 가능하게 만들어놨다. 게임 밸런스에 별로 영향을 주지 않아 가능성은 높지만 아직 정확히 나오진 않았다.


글로벌 서비스 이야기를 했는데, 그렇게 되면 전 세계 사람들과 같은 공간에서 게임을 할 수 있는 것인가?

그쪽은 아직 확정이 안됐다. 기술적인 기반은 그 방향으로 만들어가고 있지만 여러 가지 정책과 상황에 따라 나눠질 수 있기 때문에 전 세계 유저들은 한군데서 하는 게 맞는데, 한국이 거기에 섞일지는 아직 고민 중이다.

물론 어느 정도 그룹핑을 해서 커뮤니티를 만들어줘야 할 것이다. 처음 앙코라에서 비슷한 시기에 시작하는 사람들이 같이 뗏목을 만들어서 자동으로 친구추가가 되고 같은 섬에서 시작하는데, 글로벌 서비스가 되면 사용하는 언어나 국가까지 감안을 해서 묶어주게 될 것이다. 그렇게 해야 섬에 갔는데 아무리봐도 읽을 수 있는 표지판이 없는 당황스러운 일들이 줄고, 채팅을 해도 말이 통하는 사람끼리 할 수 있으니.


차후 다른 플랫폼으로 낼 계획이 있는지, 만약 그렇다면 각 기기 간 동기화가 가능할 것인지 궁금하다.

하고 싶다. 아직 정해지진 않았지만, 꿈은 말씀드릴 수 있지 않나. 구체적인 계획이나 액션플랜은 없지만, 멀티플랫폼으로 하고는 싶다. PC나 콘솔, 스마트TV, 포터블 기기 등 확장할 수 있는 플랫폼은 많다. 유니티 엔진이기에 크로스플랫폼하기에 잘 만들어져서 기술적으로 어렵진 않다. 물론 실제로 하기 위해서는 UI를 전환하고 그에 맞는 플랫폼에 붙이는 작업이 필요하다.


다음 테스트 일정과 규모에 대해 말해달라. 그리고 정식 서비스 일정은 언제쯤으로 생각하고 있나.

내부적으로 ‘쇼베빌드’ 라고 부르는 차기빌드는 테스트 일정은 2월 중에 밝힐 수 있을 것 같다. 규모는 조금 늘리는 것을 생각하고 있다. 정식 서비스 일정은 아직 정확하게 정해지지 않았다.

베타키 초대 이벤트를 한다 해도 처음 베타에 참여했던 사람이 다음에 100% 참여를 하진 않더라. 한명씩 더 초대할 수 있게 베타키를 줘도 두배가 되지 않고. 다음 테스트 때는 기존에 베타키를 가지고 있던 유저들에게 하나씩 더 준다거나 이벤트를 통해 추가배포를 할 생각인데, 1.5배 정도이지 않을까.

일단 규모를 그렇게 대폭 늘리진 않을 것이고, 리미티드 베타 때 지적받은 사항들을 수정하고 여러 가지 것들을 추가한 다음 부족 시스템이 들어간 이후 규모를 늘려서 갈 수 있는 기반이 될 것 같다.


야생의 땅: 듀랑고, 어떤 게임을 만들고 싶었나. 기획자로서 그리고 있는 듀랑고의 청사진이 있다면.

마비노기 영웅전을 만든 후 거기서 느꼈던 교훈들을 바탕으로 듀랑고의 초기 방향을 구성할 수 있었다. 처음 생각할 때 두 가지의 큰 방향이 있었다. 첫 번째는 “늘 변화하는 게임”이었다. 늘 변화한다는 것은 여러 가지 의미가 있을 수 있다. 아무래도 개발자가, 우리는 ‘콘텐츠 러닝머신’이라 부르는데, 계속해서 다음 콘텐츠를 만들어 러닝머신 달리듯 그걸 통과하는 방식으로 만들어서는 늘 변화하는 것을 만들어주기 너무 어렵다. 다음 콘텐츠를 계속해서 만들어줘야 하는데 그 속도를 맞추기도 어렵다는 고민이 있었다. 때문에 그런 콘텐츠 러닝머신이 아닌, 유저들끼리 재미있게 놀 수 있는 놀이터를 만들어보고 싶었다.

다른 하나는, “관습에 얽매이지 않는 게임”을 만들고 싶었다. 검과 마법과 갑옷과 드래곤이 있는 중세 유럽 판타지 게임은 많으니. 이미 N개의 게임이 있는 곳에 N+1의 게임이 되는 것 보다는 아예 없던 새로운 장르, 새로운 영역의 게임을 만들어보자는 생각이 있었다. 그게 듀랑고의 초기 구상이었고, 이런 방향성을 가지고 계속해서 만들고 있다. 그래서 우리 게임에 마법도 없고. 마법이 없으니까 뭘 할 때 말이 되게 만들기가 참 힘들다.(웃음)

듀랑고에서의 생활은 일종의 판타지다. ‘로망’이 있는 게임을 만들고 싶었다. 요즘 세상에는 게임 외에도 놀거리, 볼거리, 즐길거리가 워낙 많다. 내가 어렸을 때는 세상에 게임이 몇 개 없어서 잡지 광고 등에서 게임을 정말로 열심히 찾아서 해야 했고, 버스타고 지하철타고 어렵게 게임을 파는 곳에 가서 비싸게 사서 그걸 조마조마하게 집에 가져와서 플레이해야 했다. TV도 그렇다. 채널 3개있던 시절이니까.

그것이 옛날 방식이었다면 지금은 게임이든 영화든 TV프로든 콘텐츠는 많고 여가시간은 짧은 시대가 되었다. 그러다보니 로망이라고 하는 부분이 참 중요한 것 같다. 수많은 콘텐츠 중 꿈과 로망이 담긴 쪽을 자연스럽게 선택하지 않을까 싶다. 그래서 로망을 많이 담으려 했고, 앞으로도 로망이 있는 게임으로 만들어가고 싶다.


듀랑고를 기대하고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.

이런 질문 받을 때마다 너무 어려워요.(웃음)

저와 저의 개발팀 왓스튜디오는 잊혀지지 않는 게임을 만들고 싶어서 정말 많이 준비하고 노력해왔습니다. 음..................... 올해도 잘 부탁드립니다!




▲ 직원이 직접 만들었다는 에코백을 자랑하고 싶은 디렉터

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