[정보] '어떤 옵션이 좋은 옵션?' HIT, 고유 옵션들의 효과와 성능 살펴보기

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 1개 |
HIT가 정식 출시된 지도 약 2주가 지난 시점. 많은 유저들이 전설 무기에서 한 단계 올라간 '불멸' 등급으로 성장하고 있다. 그리고 이와 함께 무기의 고유 옵션을 고민하는 유저들도 늘었다. 최고 등급 장비를 완성하는 시점에서 실제 효율을 고민하는 것이다.

이제 그저 높은 등급의 무기라면 무조건 사용하던 시기를 지나, 불멸 등급까지 육성할 만한 가치가 있는지 판단해야만 한다. 그리고 이런 판단은 무기의 접두사 개념인 '고유 옵션'을 기준으로 정해진다. [불멸], [거인], [쾌속]과 같은 여러 고유 옵션들의 효과들과 사용 평가를 모아보는 시간을 마련했다.



▲ 어떤 고유 옵션이 쓸만할까를 고민하는 시기.



■ 거인 - 보스급과 대형 몬스터에 5.5% 대미지 증가

모험과 레이드에서 유용하게 활용할 수 있는 옵션이다. 스킬과 일반 공격에도 전부 적용되므로, PVE 콘텐츠에서는 높은 대미지를 확보할 수 있는 것이 장점. 하지만 PVP 콘텐츠에서는 효과를 볼 수 없어서 전반적인 범용성은 떨어진다. 앞으로 추가될 콘텐츠인 '길드전'까지 생각한다면, 크게 환영받을만한 옵션은 아니다.

레벨업당 수치가 0.5%씩 증가하므로, 최종적으로는 10% 이상의 추가 대미지를 얻을 수 있다. PVE 콘텐츠만을 놓고 본다면 '아주 좋다'라고 표현할 수 있는 옵션. 추후 진행될 업데이트에 따라서 콘텐츠에 따라 교체하며 사용하는 서브 무기로 취급받지 않을까 한다. 아직은 최상급으로 취급받는 고유 옵션.



▲ 물론 몬스터를 때려잡는 데에는 이만한 옵션이 없다.



■ 원기 - 스킬 사용 시마다 체력을 최대 체력의 1% 회복

원기 스킬이 달린 무기를 사용하는 유저들을 통해서 '레벨 업당 회복 수치가 0.1% 증가'한다는 것이 밝혀졌다. 결과적으로 최대 레벨인 10을 달성하면, 최대 체력의 2%를 회복할 수 있다. 강화 시에 증가하는 수치가 다른 스킬보다 낮으므로, 현시점에서 활용도를 판단하기는 어려워 보인다.




게다가 자동 사냥 시에 일반 공격만을 사용하는 유저들이 많다는 점도 육성을 꺼리게 되는 이유로 작용한다. 골드를 지불하고 자동 스킬 사용을 활성화하지 않으면 발동되지 않는다. 이런 때에는 고유 스킬이 없으나 마찬가지이므로, 육성 시 고민으로 작용하는 부분.

연계기에는 발동되지 않는다는 단점이 있지만, 캐릭터의 능력치가 높아질수록 1%라는 회복량은 상승하기 마련이다. 발동 조건이 간편한 옵션이므로, 게임 콘텐츠 종국에 이르러서는 회복량도 나름 괜찮은 편이다. 지금 상태에서는 논란이 있는 옵션이지만, 회복할 수 있다는 이점 때문에 재평가받지 않을까 한다.



■ 불굴 - 입는 피해량이 현재 체력의 10%를 초과할 경우, 10%의 대미지 감소

일정 비율로 받는 대미지를 감소시킨다는 옵션은 강력한 적들이 등장하는 곳에서 존재감을 드러낸다. 빠듯한 조건으로 스테이지를 도전하거나, 레이드를 즐기는 사람이라면 한 번쯤은 고려해볼 수 있는 옵션이다. 업데이트를 통해서 신규 몬스터가 등장한다면 초반 공략에 도움을 줄지도 모른다.



▲ 지금 설명대로라면 체력이 낮아질수록 발동되는 형태다.

모험보다는 PVP 콘텐츠에서 빛을 발하는 옵션. 연계기 콤보가 강력한 아니카나 휴고를 상대로 버틸 수 있게 만드는 기반이 된다. 추후 강력한 적이 등장한다면 모험 모드에서도 높은 평가를 받을 것으로 예상한다. 스킬 레벨이 올라갈 때마다 체력 기준은 0.3% 감소, 대미지 감소 수치는 2%씩 상승한다. 최종적으로는 '체력 7%를 초과할 경우, 30%의 대미지가 감소'된다.

툴팁에서 '현재 체력'으로 표기된 부분이 제대로 적용되지 않는다는 유저들의 실험 결과가 있다. 지금까지는 '최대 체력'을 기준으로 적용되는 모습을 보이는데 (11월 30일 기준), 이것이 툴팁 오류인지 버그인지는 확실하게 판명되지 않았다. 다른 옵션과의 밸런스를 생각해보면 툴팁 표기 오류에 무게가 실리고 있다.



▲ 발동 조건은 '최대 체력' 기준이다. (출처 : 공식카페 꽝꽝뿌리님)



■ 학살 - 적을 죽일 때마다 10% 확률로 체력 1% 회복

적을 끊임없이 제거해야 하는 부담이 있는 옵션이다. 사용하는 사람에 따라 평가가 나뉘기도 하는데, 발동률과 효율 측면에서 의견이 갈린다. 해당 옵션을 사용 중인 유저들에 따르면, '발동률이 높은 편이며 결투장에서 유용하게 사용할 수 있는 옵션'이라는 평가를 받는다.



▲ 사용자들의 평가는 생각보다 좋은 편.

스킬 강화 시, 확률은 0.5% 체력 회복률은 0.2%씩 증가한다. 10레벨까지 성장시킨다면 '15% 확률로 체력 3%를 회복'할 수 있다. 적절한 발동률과 회복률로 모험에 도움을 줄 수 있는 옵션이라 정리할 수 있다. 적절한 범용성까지 갖췄으니, 여러 콘텐츠에서 만족할만한 결과를 가져올 것이다.

추후 대량의 몬스터가 등장하는 콘텐츠가 추가된다면 재평가받을 수 있을 것으로 보인다. 아직까진 약간 애매한 위치를 고수하고 있으나, 최대 강화를 마쳤다면 언젠가 사용해볼 만한 옵션임은 분명하다.



■ 숙련 - 적을 죽일 때마다 연계기 스킬 쿨타임 0.5초 감소

연계기의 '쿨타임 감소'를 위해 포인트를 투자한 사람들이라면, 이 고유 옵션에 주목해도 좋다. 연계기의 쿨타임에 5포인트를 투자하면 쿨타임이 7.5초가 되는데, 여기에 숙련 옵션으로 쿨타임을 더 감소시킬 수 있다. 몬스터가 많이 등장하는 구역에서는 지속적으로 연계기를 사용하는 모습을 확인할 수 있을 정도.



▲ 딜링 전체로 보면 확실한 상승이 보장된다.

다만, 스킬 포인트가 부족한 사람들에게는 큰 메리트가 없다는 것이 문제다. 스킬 포인트를 별도로 구매하지 않으면 모자라는 경우가 일반적이기 마련. 이런 상황에 대미지와 치명타 관련 효과를 포기하고 스킬 쿨타임을 선택하는 것은 조금 아까운 편이다.

전략적으로 활용하려면 스킬 포인트가 반드시 필요하단 점. 그리고 옵션을 최대한 활용하기 위해 반격까지 자유자재로 구사해야 한다는 것이 선택을 꺼리는 이유로 작용할 것 같다. 최대 레벨 기준으로 1.5초가 감소(스킬 레벨 당 0.1초씩 감소)하므로, 말 그대로 숙련자를 위한 옵션으로 남을 것으로 보인다.



■ 철벽 - 기본공격 / 대쉬공격 사용 중 피해량 5% 감소

스킬을 사용하지 않는 자동 전투를 돌린다면 주목해 볼 만한 옵션. 자신의 능력치가 빠듯한 경우 이 옵션으로 효과를 볼 수 있다. 하지만 일정 능력치를 달성한 이후부터는 존재감이 미미해지는 단점이 있다.



▲ 발동 조건이 매우 한정적인 애매한 옵션.

기본 공격이 빠른 편인 '루카스'나 '아니카'를 육성하는 유저들이 해당 옵션을 고려해볼 수 있겠으나, 다른 옵션에 비해서 직접적인 효과를 받기는 어렵다. 받는 대미지가 높은 곳이라면 스킬을 사용해서 대미지를 무효화하니, 강해졌다는 느낌을 받기는 어렵다.



■ 시련 - 보스급, 대형 몬스터로부터 받는 대미지 5% 감소

거인과 마찬가지로 모험과 레이드에서 활용할 수 있는 고유 옵션이다. 거인이 공격력을 올려줬다면, 시련은 방어력을 올려주는 개념이다. 공격력이라도 증가시켰다면 나름대로 쓸모가 있었을 텐데, 받는 대미지를 감소시키는 효과 때문에 유저들이 꺼리는 옵션이 됐다.



▲ A: 시련 옵션 좋나요? / B: 그건 앞으로 님 앞길이 시련이라는 소리입니다.

애초에 레이드에서 보스의 공격을 잘 맞지 않을뿐더러, 여차하면 스킬로 대미지를 무효화 하는 것이 요즘 레이드의 추세다. 기껏해야 통신상태가 안 좋거나 실수를 했을 때 대미지를 받는 정도랄까? 게다가 모험 모드 보스전에서는 스킬과 연계기로 제압하는 경우가 많다.

결투장과 난투장에서도 옵션이 적용되지 않으므로, 사실상 모든 콘텐츠에서 큰 효과를 보기 어려운 옵션으로 취급받는다. 최대 레벨까지 올리면 10%라는 감소 수치를 보여주지만, 여러모로 활용하기는 어려운 옵션임에는 분명하다.



■ 소생 - 방어 중 체력 자연 회복량을 30 증가

현재 가장 성능이 좋지 못하다는 평가를 받는 옵션이다. 방어 시 체력 회복량을 '30' 증가시켜주는 효과인데, 스킬 효과가 그야말로 '미미한 수준'. 불멸 등급 방어구에 체력 회복량이 13~15 정도씩 붙어서 등장하는 것을 생각해보면, 30이라는 수치는 '낮다.'라고 표현할 수 있다.

게다가 전투 중에 방어 자세를 장시간 취하고 있는 유저들도 없을 테니, 효과를 제대로 받기도 어렵다. 장기간 방어를 하고 있다는 말은 클리어 시간이 늘어난다는 말과 같고, 이는 ★ 3개를 받기 어렵다는 결론과 같다. 높은 공격력으로 빠르게 스테이지를 클리어하는 지금 추세와는 완전히 상반되는 옵션이다.



▲ 처음엔 30 '퍼센트'라고 생각했었다. 딱 30은 말이 안 되니까.




■ 쾌속 - 반격 성공 시 스킬 쿨타임 1초 감소 (연계기 스킬 제외)

쾌속을 사용 중인 유저들은 이 옵션이 모험보다 결투장과 난투장에서 효과를 볼 수 있을 것이라 평한다. 전체적으로 따지면 '좋다'라고 말할 수 있는 것은 아니지만, 자신만의 자리를 찾는 것에는 부족함이 없다. 스킬 쿨타임이 계속 줄어들기 때문에 자주 스킬을 사용하여 대미지와 안정성을 챙길 수 있다는 것이 장점이다.



▲ 딜 상승은 기대해볼 수 있지만... 반격 타이밍이 (눈물)

다만, 사용하는 사람에 따라서 쓸모가 없는 옵션으로 변할 수 있다. 반격에 성공할 수만 있다면, 이어지는 스킬로 큰 대미지를 주는 것은 확실하다. 하지만 자동 전투를 사용하는 시점에서는 의미가 없어지는 단점이 있다. 반격기를 자유자재로 구사할 수 있는 사람, 수동 전투를 즐기는 사람이라면 사용할 만하다.



■ 역습 - 반격 성공 시 체력 1.4% 회복

쾌속과 마찬가지로 반격으로 발동하는 고유 옵션이다. 반격이 손에 익은 유저라면 사용을 고려해 볼 수 있다. 하지만 대미지 자체를 올려주는 옵션이 아니므로 스테이지를 빠르게 클리어하거나 하는 데에는 큰 쓸모가 없다. 다른 고유 옵션과 비교했을 때, 딱히 메리트가 있는 편도 아니다. 패시브 스킬에 투자하면 반격 시 1.5% 회복 효과를 얻을 수 있으니, 얼마든지 대체할 수 있는 옵션인 셈.



▲ 사실, 1.4% 회복수치는 패시브에 투자해서 충분히 얻을 수 있다.

스테이지 진행에는 '빠르게' 보다 '안정성'을 올려주는 역할을 한다고 보는 편이 낫다. 실제 사용 중인 사람으로서 의견을 첨부하자면, 나름대로 재미는 있는 편이라 평하고 싶다. 패시브에서 체력 회복 옵션까지 투자했다면 레벨 1부터 도합 2.9%의 회복률을 갖게 된다. 역습 무기를 사용하는 유저라면 반격 시 회복률을 극대화해보는 것을 추천.



▲ 어려운 스테이지에서 반격 위주로 사냥한다면 나름 도움이 된다.



■ 용도별 고유 옵션 정리

콘텐츠별로 사용할만한 고유 옵션들을 구분하면 다음과 같다. 아직 제대로 평가받지 못한 옵션들이 대부분이기는 하지만, 추후 업데이트로 언제든 평가가 바뀔 수 있을 것이다.

※ 콘텐츠, 용도별 추천 고유 옵션 ※

▶ 결투장, 난투장 같은 PVP : '불굴'과 '원기'의 2강 체제. 논란은 있지만 성능은 보장.

▶ 레이드, 모험 모드 같은 PVE : '거인'과 '학살'을 추천. 반격이 익숙하다면 '쾌속'도 좋다.

▶ 앞으로의 업데이트를 기다리자 : '소생'과 '역습', '철벽'으로 대표되는 방어적인 옵션들

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