[인터뷰] 프로젝트 MNP, "색다른 메이플 스토리를 만들고 싶었습니다"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 47개 |

⊙개발사 : 넥슨 ⊙장르 : 실시간 전략 배틀 ⊙플랫폼 : 모바일 ⊙발매일 : 미정


지난 3일, 넥슨은 자사의 인기 온라인 게임 '메이플 스토리'의 IP를 활용한 모바일 신작 '프로젝트 MNP'(가제)의 영상을 공개했습니다. 영상을 통해 본 프로젝트 MNP에는 기존 메이플스토리에서 볼 수 있었던 친근한 몬스터들과, 모습은 약간 변했지만 '메르세데스' 같은 영웅들을 확인할 수 있었죠. 다만, 45초의 영상만으로는 '프로젝트 MNP'가 대체 무슨 게임인지 확실히 알 수는 없었던 것이 사실이었습니다.

영상으로 얼핏 보기에는 라인을 따라 내려오는 적을 처치하는 건 마치 디펜스 게임 같기도 하고, 최종적으로 상대방 타워를 파괴해야 하는 것은 AOS 같기도 합니다. 또, 가지고 있는 자원에 따라 카드를 사용하는 건 우리에게 너무도 익숙한 CCG와도 닮았죠. 어떤 장르인지 정확히는 몰라도 요즘 유행하는 모바일게임 장르가 아닌 것만은 확실해 보였습니다.

RPG가 아닌 새로운 장르로 돌아온 메이플 스토리, '프로젝트 MNP'는 과연 어떤 게임일까요? 개발을 담당하고 있는 고세준 디렉터를 만나 게임에 대한 자세한 설명을 비롯해 '프로젝트 MNP'가 개발되기까지의 이야기를 들을 수 있었습니다.



프로젝트 MNP - "생뚱맞아도 좋으니 뭔가 색다른 장르로..."




▲ 넥슨 신규개발본부 고세준 디렉터


먼저, '프로젝트 MNP'에 대한 설명 부탁드립니다.

'프로젝트 MNP'는 1:1매칭 기반 PVP가 위주인 게임으로, 미리 모아놓은 카드 덱을 꾸려 상대방과 대결하는 형식의 게임입니다. 턴 개념이 없이 실시간으로 자원이 차오르는데요, 이를 이용해서 크리쳐를 소환하거나 스킬을 사용해 궁극적으로는 상대방의 진영을 파괴하는 것이 목적인 게임이라고 할 수 있습니다.



▲ 턴이 없어 빠른 공방이 이뤄진다


'실시간 전략' 장르를 선택한 특별한 이유가 있을까요?

흔히들 메이플 IP가 가진 특징이라고 하면 먼저 귀여운, 캐주얼 RPG적인 성향을 이야기하곤 합니다. 하지만 몇년 전부터 메이플 스토리에 콘텐츠를 추가해 오면서, 진짜 메이플 스토리를 즐기는 유저들은 다양한 클래스의 개성 강한 영웅들과 스토리, 그리고 스킬들에 더 매력을 느낀다고 판단했습니다. 게임에 등장하는 개성 넘치는 NPC나 매력적인 적 등을 종합적으로 좋아해주시는 것 같아요. 또, 아기자기함이라는 콘셉트 때문에 이런 요소들이 과소평가 되는 느낌도 없지 않았구요.

그래서 처음에는 메이플 스토리의 요소들을 잘 활용할 수 있는 장르를 찾는 것에 대한 고민이 많았습니다. 흔히 이러한 요소들을 잘 활용할 수 있는 건 무언가를 카드화 해서 수집하는 형태의 CCG가 적합한데요, 턴제 방식의 진행은 피하고 싶었습니다. '미래의 모바일게임은 기기나 유저들의 성향이 발전할수록 턴제에서 벗어나지 않을까'라는 생각이 있었거든요. 그래서 턴제 대신 '실시간 전략'을 한번 게임에 녹여보자고 결심했습니다.

'프로젝트 MNP'가 겉보기에는 CCG와 유사한 점이 많지만, 내부적으로는 디펜스류나 혹은 AOS같은 느낌을 많이 줄 수 있도록 노력했습니다. AOS를 보면 클래스(영웅)별 고유 스킬이 특히 게임 진행에 영향을 많이 미치는데, 자원관리를 하면서 스킬을 적절한 타이밍에 쓰는 쾌감이 AOS와 상당히 비슷하게 느껴지실 겁니다.



▲ 영웅 별 고유 스킬은 게임 진행에 많은 영향을 미친다


자동으로 차오르는 '자원'에 대해 구체적으로 설명해 주세요.

자원은 스킬이나 크리처 소환 등 카드를 사용할 때 필요한데, 타워의 업그레이드 수치에 따라 보유할 수 있는 최대 자원 양이 달라지게 됩니다. 예를 들면 타워를 업그레이드 하지 않으면 5에서 더 이상 자원이 쌓이지 않는거죠. 더 높은 코스트의 카드를 사용하기 위해서는 타워를 업그레이드해서 최대 수용량을 늘려야하구요.

이런 특징과 함께 코스트가 적게 들어가는 카드로 덱을 채우면 타워 업그레이드 없이 낮은 코스트의 크리처를 마구 소환해 상대를 밀어붙일 수 있습니다. 아니면 코스트가 높은 덱을 구성해 초반에는 조금 피해를 보면서 후반을 노리는 식의 다양한 전략을 세울 수 있도록 했습니다.



▲ 자원 최대치 관리도 전략의 한 부분


수집 요소인 카드는 주로 어떻게 입수하게 되는지 궁금합니다.

카드는 각 영웅의 레벨이나 계정 레벨에 따라 기본적인 카드를 지급하게 되고, 보다 상위의 카드는 '던전'같은 콘텐츠 클리어 보상으로 획득할 수 있습니다. 또, 재료를 모아 원하는 카드를 만들 수 있는 '제작' 시스템을 통해 무과금 유저도 모든 카드를 수집할 수 있도록 할 생각입니다.

메이플스토리의 개발에 참여할 때도 개인적으로 매출 요소 때문에 팬들에게 욕을 먹는것이 너무 안타까웠습니다. 이번 게임 같은 경우도 매출 요소가 없지는 않겠지만, 유저들이 납득할 수 있는 수준으로 만들어 가자고 생각하고 있습니다. 무과금 유저들도 충분히 게임을 즐길 수 있게 하는 것을 목표로 캐시를 통해서만 얻을 수 있는 카드는 추가하지 않을 생각입니다.


메이플스토리의 영웅들은 어떤 식으로 등장하나요?

기본 클래스로 기존 메이플스토리에 등장하는 오즈, 카이린, 메르세데스 등의 영웅들이 등장할 예정입니다. 각 영웅의 콘셉트 별로 전용 카드와 고유 스킬들을 가지고 있기 때문에 덱 구성에 가장 많은 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 예를 들면 영웅 '오즈'의 경우는 후반에 강한 콘셉트로, 고유 스킬인 파이어볼을 이용해 막타를 먹을수록 해당 스킬의 대미지가 상승하는 식이죠.



▲ 후반에 강한 그녀, 시그너스 기사단 '오즈'

이런 영웅들의 콘셉트는 되도록 원작의 콘셉트와 일치하도록 신경을 많이 썼습니다. 해적 카이린의 경우에는 오로지 공격에만 특화되었다든가, 팬텀의 경우에는 원작처럼 다른 클래스의 기술을 훔쳐서 사용하는 등의 기술이 여기서도 추가될 예정이구요.


이러한 게임들에 있어서 '밸런스'가 가장 중요해보이는데, 밸런스 유지를 위해 특별히 신경쓴 점이 있나요?

그런 문제를 그나마 방지하기 위해 영웅 별로 고유 스킬을 세 개까지 준비했습니다. 보통은 특정 카드 한장에 의해 '국민 덱'이라든지 하는 덱의 성격이 결정되고는 하는데, 고유 스킬이 각자 세 개 정도 있으면 다양한 조합이 가능할 것으로 보고 있습니다. 그밖에도 밸런싱은 꾸준히 해결해 나가야 하는 문제라고 생각하고 있고, 라이브하면서 조정해야 하는 것은 어쩔 수 없는 부분인 것 같습니다.



메이플 스토리 IP - "원작과는 색다른 모습을 보여주고 싶었습니다"

처음부터 메이플 스토리 IP로 개발을 해야겠다고 생각했나요? 아니면 장르 고민이 먼저였나요?

메이플 IP를 통해 어떻게 하면 RPG 장르가 아닌 게임을 만들 수 있을까를 먼저 고민했습니다.

생뚱맞은 장르여도 좋으니까 뭔가 색다른 게임을 만들고 싶었던 것이 사실이죠. 외국 게임의 경우는 같은 IP를 가지고도 여러가지 장르의 게임을 출시하는 등 IP를 다양하게 활용하는 선례가 많습니다. 이런 맥락에서 '메이플 스토리' IP의 확장성을 먼저 고민했고, 처음 6개월 동안은 정말 이것저것 시도해 봤습니다. 그러던 중 '실시간 전략 배틀'로 만들어 보면 재밌을 것 같다고 생각해 2014년 10월부터 개발을 시작하게 됐죠.


메이플 스토리의 IP를 이용해 제작되는 게임인데, 독자적인 스토리가 추가되는지도 궁금합니다.

독자적인 스토리는 생각하고 있지 않습니다. 원작과 스토리가 꼬이게 되거나 하면 안되니까요.(웃음)

그보다는 원작에 등장하는 캐릭터들의 색다른 모습을 보여주자는 생각에 PVE 콘텐츠인 '던전 모드'를 준비했습니다. 던전 모드는 NPC 영웅과 대결을 펼치는 콘텐츠로, PVP와는 다르게 적과 비대칭 전략으로 상대해야 하는 모드입니다.

던전에서는 적 NPC가 더 강한 스킬이나 카드를 사용한다든지, 스테이지마다 특별한 규칙이 적용되는 등 클리어를 위해서는 특별한 공략법이 필요합니다. 또, 던전에 등장하는 맵이나 NPC들의 성격도 원작에서 그대로 가져온 부분이 많은데요, 원작의 느낌을 해치지 않는 선에서 지속적으로 추가해 나갈 예정입니다.


'프로젝트 MNP'가 처음 공개된 이후, 일러스트가 독특하다는 의견이 많았습니다.

기존의 메이플 스토리 1, 2의 아트 또한 서로 비슷하지만 미묘하게 다르듯, 신작 게임도 어딘가 달라야 재미있을 것 같다는 생각을 했습니다. 그러면서도 메이플 스토리를 관통하는 키워드는 그래도 '귀여운' 스타일이 아닐 까 해서 귀여우면서도 원작과는 다른 느낌을 주기 위해 신경을 많이 썼습니다.

또, 대전은 실시간으로 이뤄지지만 밖에서는 카드를 수집해야 하는 게임 스타일 상 원작 팬들에 대한 오마주가 될 수도 있다는 생각에 카드 일러스트에도 많은 공을 들이고 있습니다.



▲ 같은 듯, 다른 듯, 미묘함을 살린 일러스트


공개 당시 슈퍼셀의 신작 '클래시 로얄'과 유사하다는 의견이 있었는데, 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

2014년도에 개발을 시작하면서 당시에는 '세상에 없는 장르'를 만든다는 생각에 기뻤는데, 최근에 '클래시 로얄'을 접하고 정말 많이 놀랐습니다. 심지어 당시 프로토타입은 지금의 '클래시 로얄'처럼 세로 방향의 탑뷰로 개발했기 때문에 더 놀랄 수밖에 없었죠.

그래도 프로젝트 MNP는 클래시 로얄과는 전체적으로 지향하는 바가 다르다고 생각합니다. 난이도같은 경우도 '프로젝트 MNP'는 보다 코어함을 유지하려고 노력하고 있고, 무엇보다 메이플스토리 원작 캐릭터들의 특징을 살리기 위해 스킬의 비중이 더 큰 편이기도 하구요.

당시에는 RPG가 아니면서도, 유행하는 장르 또한 피하는 쪽으로 게임을 만들자는 생각이었기 때문에유사한 게임을 찾아볼 수 없었는데, 우연히 비슷한 시기에 '실시간 배틀'이라는 같은 지향점을 가진 게임을 만나 어떻게 보면 동지가 생겼다는 생각도 듭니다.


2016년 내 출시를 목표로 하고있는데, 사전예약이나 베타 등의 일정은 계획되어 있나요?

개발이 수월하게 이뤄진다면 올 상반기 내에 새로운 소식을 전해드릴 수 있을 것 같습니다. 우선 사내 테스트가 올 상반기 중에 예정되어 있구요, 외부에 공개되는 CBT는 늦지 않는 여름 정도를 목표를 하고 있습니다.


마지막으로, '프로젝트 MNP'를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁드립니다.

'메이플 스토리'라는 유명한 IP로 게임을 만들자고 다짐했을 때 부담이 있었던 것도 사실입니다. 원작을 좋아하는 팬들은 물론, 그렇지 않은 팬도 잡고 싶은 욕심이 있어서 정말 많은 고민 끝에 나온 장르의 게임이구요, 기존 모바일 게임과는 다른 새로운 재미를 드릴 수 있는 좋은 게임이 될수 있도록 열심히 노력하고 있으니 CBT를 시작하면 많은 피드백 부탁드립니다.




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