[정보] 영웅의 순수 전투력에만 비례! 그랜드체이스 소환수 능력치 실험

게임뉴스 | 유준수 기자 | 댓글: 2개 |
그랜드체이스에는 소환수를 부리는 다양한 영웅들이 있다. 이러한 소환수들은 공격과 함께 탱킹을 수행하기 때문에 초, 중반에 매우 높은 효용성을 보인다.

하지만 파티의 구성이 갖춰지고 적들이 크게 강력해지는 후반부에 들어서면서 소환형 영웅들의 위치가 점점 애매해지게 된다. 동급 타 영웅들에 비해 낮은 공격 능력을 소환수들의 탱킹 능력으로 메꿔야 하는데, 이를 제대로 수행하지 못하기 때문이다.

이러한 약체화는 A급, S급 영웅들은 물론 SS급 영웅인 마리도 동일한 상황이다. 그렇다면 왜 이런 상황이 발생하는 것일까? 이를 해결할 방법을 찾기 위해 소환수들의 능력치가 어떻게 결정되는지 몇 가지 실험을 통해 살펴봤다.




▲ 딜링과 탱킹 모두 만족스러웠던 소환수들이 후반부에는 상당히 애매해진다


▣ 미리 확인하는 소환수 능력치 공식

1. 소환수의 모든 능력치는 영웅의 전투력에 비례한다.

장비 등으로 전투력을 올리게 되면 영웅의 어떤 능력치가 상승했느냐와 관계없이 소환수의 모든 능력치가 조금씩 증가한다.

2. 소환 전에 영웅이 받은 각종 버프 효과를 받지 못한다.

영웅이나 파티 스킬, 기사단 세트 등 각종 피해량 증가 및 받는 피해량 감소 효과와 관계없이 소환수는 항상 일정한 능력치를 지닌다.

3. 소환 후의 각종 버프 효과는 적용된다.

장판형이나 파티원 전체에 적용되는 버프 등은 소환수도 함께 적용이 이루어진다. 단, 장판형 버프의 경우 소환수가 직접 장판 위에 있어야만 버프를 받는다.

4. 소환수는 스킬 극대화와 치명타가 적용되지 않는다.

소환과 동시에 대미지를 주는 스킬은 대미지만 상승하며, 소환수의 능력치는 기존과 동일하다. 다만 소환수의 공격은 각각 일정 확률로 치명타가 발동한다.

▣ 능력치 실험 - 소환수의 능력치는 영웅의 전투력에 비례

모든 실험은 명확한 대미지 확인을 위해 테로카 공성전의 세 번째 전투 '성 위의 괴수'에서 진행됐다. 보스인 켈베로에게 소환수가 주는 대미지를 통해 공격력을, 켈베로가 사용하는 포효의 피격 대미지를 통해 방어력을 살펴봤다. 실험 도중 극대화가 터진 경우는 제외했다.

첫 번째 실험은 영웅의 강화와 진화가 소환수에게 미치는 영향이었다. 실험이 진행된 영웅은 4성 0강 비올라와 6성 12강 비올라의 양블린 호위단이다. 4성 0강 비올라의 경우 120의 대미지와 247의 피격 대미지, 6성 12강 비올라의 경우 487의 대미지와 220의 피격 대미지를 보였다. 격차는 있지만 영웅의 성장과 소환수의 능력이 비례하는 것을 확인할 수 있었다.

확실한 실험을 위해 4성 0강과 5성 6강, 6성 9강 라스엘의 악마도 확인해봤다. 악마는 마법 대미지를 입힌다고 명시되어 있기 때문에 피격 대미지만 비교를 진행했다. 4성 0강의 경우 210의 피격 대미지를, 5성 6강의 경우 182의 피격 대미지를 받았으며, 6성 9강은 145의 피격 대미지를 받았다.




▲ 소환수의 능력치는 영웅이 강해질수록 상승한다


두 번째 실험은 영웅의 장비가 소환수에게 끼치는 영향이다. 6성 9강 라스엘에게 남는 장비들을 모두 장착시킨 후 피격시켜본 결과 145에서 더 줄어든 117의 대미지를 확인할 수 있었다. 이로써 장비 또한 소환수의 능력치에 영향을 끼친다는 것을 확인했다.

그렇다면 소환수의 능력치는 영웅의 어떤 것에 비례하는 것일까? 전체적인 공격력에 비례하는 것은 아닐지 확인해보기 위해 보조 장비 2개를 탈착시킨 후 피격 대미지 실험에 나섰다. 결과는 126. 소환수의 능력치가 공격력에만 비례하는 것은 아니었다.

다음으로 다른 장비들을 장착하고 무기와 보조무기를 탈착한 상태로 실험을 진행했다. 이번에는 129의 피격 대미지를 확인할 수 있었다. 마지막으로 모든 장비와 함께 스킬과 일반 공격 피해량을 감소시켜주는 액세서리도 장착해봤다. 그 결과는 액세서리를 착용하기 전인 117이었다. 이로 인해 나오는 결론은 하나뿐이다. 소환수의 모든 능력치는 영웅의 전투력과 비례하는 것이다.




▲ 어떤 장비를 강화하던 전투력이 오르기 때문에, 소환수의 전체적인 능력치가 상승한다



▣ 버프 실험 - 소환되기 전 버프는 미적용, 소환된 이후의 버프는 적용

다음은 마리를 통해 버프의 적용 방식에 대해서 실험해봤다. 전투력 약 3만의 마리가 소환하는 첫 코멧은 일반 공격 기준 706의 대미지를 주었으며 포효에 피격 시 92의 대미지를 입었다. 실험에 사용한 마리는 패시브와 장비 세트로 인해 스킬을 10번 사용하면 최종적으로 50%까지 공격 피해량이 증가한다.

하지만 버프를 10중첩 상태로 만든 뒤 소환한 코멧 역시 706의 일반 공격 대미지와 92의 피격 대미지를 보여줬다. 이는 라이언의 토템풀이나 올리비아의 칠링 이펙트로 실험했을 때도 같은 결과가 나왔다. 즉 소환하기 전에 사용한 버프의 효과들을 받지 못하고 있다.

하지만 소환한 이후의 버프들은 적용되는 모습을 확인할 수 있었다. 코멧을 소환한 후 올리비아의 필살기를 사용했더니 기존과 비교해 정확히 1.4배 증가한 989의 대미지를 입혔다. 또한 토템풀 범위 내에서 코멧이 피격당했을 때의 대미지는 65로, 이전의 92에 비해 확연히 감소한 모습을 보였다.




▲ 패시브와 장비로 인해 공격 피해량이 50% 상승했음에도 불구하고 코멧은 기존과 같은 능력을 보였다



▲ 다만 소환한 이후의 각종 파티 버프와 장판 스킬들은 적용된다



▣ 극대화 실험 - 소환수의 능력치는 치명타, 극대화와 무관

그렇다면 스킬 극대화와 치명타는 소환수에 어떤 영향을 끼칠까? 마리로 극대화 발동될 때까지 켈베로에서 반복 실험을 진행했다. 치명타와 스킬 극대화는 기본적으로 두 배의 효율을 보이는 것은 같다. 하지만 하나의 스킬이 다단히트나 도트로 이루어질 경우 치명타는 각각 개별적으로 이루어지며, 스킬 극대화는 모든 효율을 두 배로 만들어준다는 차이점이 있다.

실험에 사용된 마리의 서먼디케어는 코멧을 소환함과 동시에 적에게 공격력의 111% 피해를 주고, 이에 피격된 대상에게 코멧이 유도탄을 이용해 공격력의 72% 피해를 입히는 스킬이다. 극대화나 치명타가 발생하지 않을 경우 소환 시 3,985의 대미지를 주었으며, 이후 코멧이 발사하는 유도탄은 2발을 합쳐 1695의 대미지를 주었다.

치명타가 발생할 경우 정확히 두 배인 7,970의 대미지를 주는 것을 확인했다. 하지만 여전히 코멧의 유도탄은 1,695의 대미지였다. 스킬의 모든 효율을 두 배로 올려주는 스킬 극대화가 발동했을 때도 7,970의 대미지를 보였다. 하지만 이 역시 코멧의 대미지를 늘려주지는 않았다.

이와 별개로 코멧의 유도탄도 일정 확률로 치명타가 터지는 모습이 확인됐다. 기존의 1.5배인 2,543의 대미지를 준 것인데, 2발의 공격 중 1발만 치명타가 적용되어 두 배의 대미지를 입힌 것이다. 한편 라스엘처럼 소환 시 대미지가 없는 소환 스킬은 스킬 극대화가 발동되지 않았다.




▲ 스킬 극대화나 치명타는 소환수의 능력치에 적용되지 않는다


▣ 후반부로 갈수록 소외되는 소환형 영웅, 보다 좋은 활용법은?

소환수의 능력이 영웅의 능력과 직결되는 소환형 영웅들은 후반부로 갈수록 소외되는 경향을 보인다. 다른 영웅들이 강해지는 것을 소환수들이 따라가지 못하기 때문이다. 순간 공격 능력이 부족한 것도 타임어택이 잦은 후반부에서 많은 걸림돌이 된다. 하지만 위와 같은 공식을 이용해 소환수를 보다 강하게 만들면 어느 정도 보완해주는 것이 가능하다.

먼저 영웅의 전투력을 최대한 올려야 한다. 일반적으로 무기와 보조무기만 좋은 것을 착용해도 어느 정도의 효율을 보이는 타 딜러들과 달리, 소환형 영웅은 방어구와 보조 방어구까지 모두 투자하는 것이 좋다.

다만 현재 최종 방어구로 취급되는 세트 방어구의 경우 선택이 다소 어려운 편이다. 행운의 기운은 소환 스킬에 스킬 극대화가 발동되지 않으며, 분노의 힘과 격노의 다짐으로 받는 버프도 적용되지 않기 때문이다. 소환 스킬 외에 다른 스킬을 보고 방어구를 선택하거나, 2세트 효과만 노리고 섞어서 착용하는 것도 생각해볼 만 하다.

파티 또한 버프가 서서히 누적되는 방식과는 잘 어울리지 않는다. 장판형 버프나 올리비아의 필살기처럼 순간적으로 능력치를 상승시켜주는 영웅들을 이용하면 좋다. 주의해야 할 것은 소환수를 먼저 소환한 다음에 버프 스킬을 사용해야만 효과를 볼 수 있다는 점이다.

적들에게 디버프를 거는 방식도 좋다. 적들의 공격 능력을 낮추면 소환수가 보다 오래 버틸 수 있어진다. 특히 아르메처럼 적들의 받는 피해량을 증가시키는 경우라면 순서 고민 없이 스킬을 사용할 수 있기에 매우 편리하다.




▲ 상대적으로 약체화되었다 해도 애정으로 보완할 수 있다

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