'모바일 신작 5종' 2019년 연내 출시 예정, 엔씨소프트 3Q 컨콜 총정리

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 30개 |



엔씨소프트는 9일 오전 10시부터 자사의 3분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 엔씨소프트의 윤재수 CFO가 참석하였으며, 엔씨소프트의 2018년 3분기의 실적과 앞으로의 계획에 대한 질답이 이어졌다. 이번 엔씨소프트의 실적발표에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 회사: 엔씨소프트
  • 일시: 2018년 11월 9일(금) 10:00~11:00
  • 참석: 엔씨소프트 윤재수 CFO



  • ■ 엔씨소프트 3분기 실적 내용 요약

  • 매출액, 영업이익, 당기순이익 모두 전년동기 대비 감소
  • '리니지M' 9월 업데이트 이후 연중 최고 DAU 기록
  • 모바일 게임 매출이 전체 매출의 50%이상 차지


    엔씨소프트는 2018년 3분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4,038억 원, 영업이익 1,390억 원, 당기순이익 944억 원을 기록했다.

    매출액은 리니지M의 대만 로열티매출 기저효과로 전분기 대비 약 7% 감소, 전년동기 대비로는 44% 감소했다. 영업이익은 전분기, 전년동기 대비 각각 13%, 58% 감소했다.




    매출 구성을 제품별로 살펴보면 모바일 게임이 2,165억 원, 리니지가 403억 원, 리니지2가 156억 원, 아이온이 164억 원, 블레이드 앤 소울이 301억 원, 길드워2가 210억 원으로 집계됐다.

    리니지M의 '라스타바드' 업데이트 이후 많은 휴면 고객 복귀로 연중 최고 DAU를 기록하기도 했으며, 이러한 효과 지속으로 모바일 게임 매출은 전분기 대비 약 3% 증가했다. PC 온라인 게임 5종 매출은 전분기 대비 약 1.5% 증가한 1,234억 원을 기록했다. 또한, '리니지'는 곧 20주년 기념 대규모 업데이트가 예정되어 있으므로, 이를 통해 꾸준한 실적이 기대되는 상황이다.

    로열티 매출액은 리니지M의 대만 일회성 매출 소멸로 전분기 대비 44% 감소했으나, 전년동기 대비로는 18% 증가한 515억 원을 기록했다. 대만 매출액은 아이온의 과금체계를 F2P로 전환하며 전분기 대비 68% 증가한 125억 원을 기록했다.




    이어서 비용 구성에 대한 발표가 이어졌다. 인건비는 '리니지M' 관련 임직원 상여 기저효과로 전분기 대비 12% 감소한 1,288억 원, 매출변동비는 모바일 게임 유통 수수료 증가로 전분기 대비 3% 증가한 726억 원, 마케팅비는 게임별 업데이트 및 이벤트 확대의 영향으로 전분기 대비 10% 증가한 165억 원으로 나타났다.



    ■ 컨퍼런스콜 QnA

  • '리니지2M' 2019년 2분기 출시 예상
  • 모바일 MMORPG 4종은 2019년 하반기에 순차적 출시, 순서와 간격은 논의 중
  • 2019년도의 주요 목표는 '새로운 IP로 해외시장에서 성과를 거두는 것'
  • 모바일 플랫폼 제외한 모든 엔씨 게임은 콘솔 베이스를 기본으로 개발 중



    Q. 모바일 게임의 매출이 고무적이다. 이어지는 4분기 전망은 어떻게 보고 있는가?

    - 리니지M의 라스타바드가 9월 말에 업데이트되어서, 10월과 11월 중까지 계속 영향을 받고 있다. 4분기에도 지금의 매출 추세는 계속 지속될 것으로 보고 있다. 내년을 전반적으로 전망하기에는 아직 이르지만, 지금까지의 추세로 봤을 때 꾸준한 업데이트를 통해 상당히 안정적인 추세를 이어나갈 것으로 기대하고 있다.


    Q. 간담회를 통해 공개한 신작 '리니지2M'과 나머지 네 작품의 구체적인 출시 일정이 궁금하다.

    - 리니지2M은 상반기 출시라고 보수적으로 이야기했다. 현재 상황에서는 이것보다 더 자세하게 공개하기는 힘든데, 적어도 2분기 안에는 출시될 것으로 예상한다. 나머지 게임들은 하반기 정도에 출시 준비를 완료할 것으로 예상하고 있다. 하반기에 어떤 순서로 게임을 낼 것인지 확정된 것은 없다. 한 번에 게임을 낼 수는 없으므로, 시정 상황과 게임 준비 상황을 보면서 내년 중에 정확한 시기를 발표하겠다.


    Q. 최근 출시된 로스트아크가 높은 관심을 받고 있고, 최근 블리즈컨에서 PC 확장팩이 아닌 모바일 게임이 나온 것에 대한 유저들의 실망이 컸다. 그만큼 PC 수요가 글로벌에서 큰 편인데, 엔씨에서는 PC 게임도 계속 계획 중인가?

    - 지난 몇 분기 동안 PC도 좋은 게임이 나와주기만 한다면 언제든 대기 수요가 많은 시장이라고 말씀드려왔다. 내부적으로도 한국, 미국에서 두 개씩 PC와 콘솔을 통합하는 플랫폼으로 개발을 진행 중이다. PC 쪽도 순차적으로 준비하고 있는 작품들을 향후 몇 년간에 걸쳐서 지속적으로 발표할 예정이다.


    Q. 어제 공개된 신작들의 영상 댓글을 보면 외국인이 많다. 그만큼 모바일 MMORPG에 대해 해외 수요가 많은 것을 알 수 있는데, 글로벌 런칭 전략은 어떻게 가지고 있는가? 주요 시장인 대만의 경우 직접 퍼블리싱을 진행할 예정인지 궁금하다.

    - 리니지M은 원작 리니지의 IP를 모바일에 구현한 것이기 때문에 PC 원작이 각광 받은 한국과 대만이 주요 시장이었다. 엔씨는 이러한 한계점을 인식하고, 새롭게 공개하는 신작들은 글로벌에서도 통할 수 있는 퀄리티로 개발 중이다. 내년도에는 새로운 IP를 가지고 해외시장에서 성과를 거두는 것이 중요한 목표 중 하나다.

    퍼블리싱의 경우 어떤 경로가 그 지역에서 가장 높은 '탑라인'을 만들 수 있느냐가 가장 중요한 고려점이다. 대만에서는 감마니아라는 회사를 통해 오랜 시장 진출했기 때문에 '리니지M'도 감마니아를 통하는 것이 가장 좋은 성과를 얻을 수 있다고 생각했다. 이외에도 대만에는 자회사를 통해서 PC 게임을 퍼블리싱하고 있다. 앞으로 나오는 게임들도 지금까지와 마찬가지로 현지에서 가장 높은 반응을 얻을 방법을 고려해서 퍼블리싱을 진행할 것이다.


    Q. 지난 간담회에서 콘솔 관련 질문에 '상당 부분 진척됐다'는 대답을 했다. 이 경우 새로운 IP로 하는 것인지, 기존 IP를 활용하는 것인지 궁금하다.

    - 모바일이 아닌 다른 형태의 게임들은 모두 콘솔 베이스를 기본으로 하고 있다. 이는 조작이라든지, 인터페이스는 물론 그래픽까지 콘솔과 PC에서 동시 구현할 수 있도록 기획하고 있다는 의미다. 프로젝트 TL이라든지 A2 같은 기존 IP의 확장 형태의 개발도 콘솔 베이스다. 외부에는 공개하지 않고 내부적으로 개발하고 있는 IP도 모두 콘솔과 PC를 동시에 가져가는 형태로 준비 중이다.


    Q. 인건비는 정확하게 어떤 분기에 나가는건가?

    - 회계연도는 12월 말에 끝나지만 성과연도는 3월 말에 끝난다. 전년도 성과에 대한 인센티브는 주로 2분기에 집행되는 상황이 많고, 내부적으로 롱텀 인센티브제도라는 것이 있는데, 이것은 3분기 정도에 수행된다.


    Q. 액티브 유저들의 복귀율 패턴을 봤을 때, 리니지M도 원작 리니지가 보여주는 것처럼 장기적으로 올라가는 모습 기대할 수 있는지 궁금하다.

    - 리니지M이 장기적으로 리니지와 같은 모습이 될 것인지, 장기적 트렌드에 대해서는 아직 말씀드리기 이르다고 본다. 하지만 지난 9월과 10월 업데이트 이후의 반응을 보면 주요 지표들이 상승하고 있는 것을 볼 수 있다. 상승 추세가 얼마나 갈 수 있는가는 현재 지나가고 있기에 대답하기 힘들다. 특징적인 부분만 보자면 PC가 긴 호흡을 가지고 업데이트 반응이 유지된다고 하면, 모바일은 좀 더 잦은 주기의 케어와 업데이트가 필요하다. 이런 부분이 차이점이라고 할 수 있다.


    Q. 클라우드 게이밍에 대한 이야기 많이 나오는 상황이다. 5G망이 구축되면 이러한 인프라를 활용해서 지금과 다른 형태의 게임 개발을 계획하고 있는가?

    - 게임 개발 자체에 어떤 단락이 생기는 추세가 아닌, 게임을 어떻게 제공하느냐의 문제라고 생각한다. 더 깊이가 있고 퀄리티가 높은 게임의 경우 현재의 다운로드 모델을 그대로 가져갈 것이다. 하지만 일부 유저들이 PC 에뮬레이터를 사용하여 모바일 게임을 플레이하는 것처럼, 이후 콘솔 게임을 제공할 때 클라우드 게이밍 방식을 사용하게 될 수 있다. 하지만 이에 대해 당장 이렇다 할 계획은 없다.


    Q. 모바일 게임에서 청소년 유료 결제 한도에 관한 이야기 많은데, 마켓 운영 업체와도 풀어야 할 문제로 보인다. 만약 규제가 시작된다면 매출 타격은 어느 정도가 될 것으로 보고 있는가?

    - 청소년들의 경우 결제 한도는 있어야 하는 것이 맞다고 생각한다. 다만, 현재 게임을 플레이하고 있는 사람들이 누구인지에 대한 부분은 결제를 담당하는 업체와 공유해야 하는 문제라고 본다. 이는 단독으로 풀 수 있는 것이 아니므로 앞으로도 협회, 정부와 함께 검토해나갈 것이다. 엔씨소프트는 대부분의 유저가 성인들이기 때문에, 청소년 관련 규제로 받는 매출 영향은 미미할 것으로 보고 있다.


    Q. 하모닉스와의 파트너십으로 현재 개발 중인 게임 있다면, 자세한 출시 일정을 공유 부탁한다.

    - 현재로서는 굉장히 이른 단계에 있기 때문에 음악과 관련된 게임이다라는 것 이외에는 방향이나 출시 일정 등 공유해 드릴 수 있는 정보가 없다. 개발이 조금 더 진척되면서 조금이라도 발표할 내용이 생기면 바로 공유하겠다.
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