[종합] 요코오 타로의 잔혹동화 '시노앨리스'는 어떤 게임?

게임뉴스 | 인벤팀 기자 | 댓글: 15개 |



넥슨은 오늘(30일) 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 스퀘어에닉스와 포케라보가 개발한 신작 모바일 게임 ‘시노앨리스’의 미디어 쇼케이스를 진행했다.

‘니어 오토마타’의 요코오 타로 감독이 크리에이티브 디렉터로 참여해 화제가 됐던 모바일 RPG ‘시노앨리스’는 유명한 동화를 기반으로 재해석한 스토리를 전달한다. 화려한 일러스트와 잔혹 동화 스토리로 호평받아 일본에서는 앱스토어 최고 매출 1위를 기록한 바 있으며, 누적 이용자 수 400만 명 이상을 기록하고 있다.

이날 행사에는 넥슨 박재민 모바일사업본부장, 송호준 모바일사업본부 부실장을 비롯해 스퀘어에닉스의 후지모토 요시나리 프로듀셔, 포케라보의 마에다 쇼고 개발PD 등이 자리해 '시노앨리스'의 게임 소개와 서비스 계획을 발표했으며, 요코로 타로 크리에이티브 디렉터와 마츠오 료키 크리에이티브 플래너의 인터뷰도 진행됐다.



시노앨리스, "완성도 있는 작품, 그 매력을 그대로 담겠다"



▲넥슨 박재민 모바일사업본부장

행사의 첫 순서로는 넥슨 박재민 모바일사업본부장과 스퀘어에닉스의 후지모토 요시나리 프로듀서의 환영사가 이루어졌다. 먼저 박재민 본부장은 “시노앨리스를 하나의 완성도 높은 작품으로 보고 누구보다 진정성 있게 다가가고자 노력했다”며, 원작의 매력인 독창적인 세계관과 시나리오를 온전히 느낄 수 있도록 했다고 전했다.



▲스퀘어에닉스 후지모토 요시나리 프로듀서

이어 후지모토 요시나리 프로듀서는 퍼블리셔인 넥슨과 유저들에게 감사의 인사를 전하며, “한국 유저들과 세계 유저들이 ‘시노앨리스’를 오랫동안 즐겨주신다면 기쁠 것 같다”고 말했다.



포케라보 마에다 쇼고PD "짧고 간결하게 전달되는 스토리와 길드전이 핵심"



▲포케라보 마에다 쇼고 개발PD

이어 포케라보의 마에다 쇼고 개발PD가 나와 ‘시노앨리스’를 소개하고 콘텐츠를 설명하는 시간을 가졌다. 한국어로 막걸리가 맛있다며 인사말을 건넨 그는 “시노앨리스는 신기한 게임이다, 너무 신기해서 설명이 잘 안 된다”며 게임 소개를 시작했다.

매력적인 동화 캐릭터들이 등장하는 ‘시노앨리스’는 요코오 타로 감독이 개발에 참여한 작품이다. 특히, 일본 유명 일러스트레이터 지노가 작업한 화려한 일러스트와 ‘니어: 오토마타’에서도 음악을 제작한 바 있는 오카베 케이이치가 담당한 음악이 특징이다. 한편, 일본에서는 ‘시노앨리스’의 음악 콘서트가 진행된 바 있으며, 포케라보는 월드 투어 개최도 고려 중이라고 전했다.

쇼고 PD는 “‘시노앨리스’의 출시 전까지 포케라보는 적자 상태였다. 그리고 ‘시노앨리스’ 출시 이후 흑자로 전환됐다. 그만큼 개발은 힘들었지만 대단한 게임이라고 생각한다”며, 요코오 타로 감독의 세계관에 맞춰서 연출, 게임플레이, UI 등을 제작하는데 초점을 맞췄다고 설명했다.




그는 특히 시나리오를 전달하는 연출 방법에 대해서 요코오 타로 디렉터와 많은 논의가 있었다고 설명했으며, “캐릭터의 매력을 느끼기까지 많은 시간이 걸리지 않도록 짧은 문장과 연출로 전달되도록 했다”고 전했다.

메인 콘텐츠는 최대 15 대 15 전투로 이루어지는 ‘콜로세움 길드 전투’다. 매일 한 번만 플레이할 수 있는 길드 경쟁으로, 나이트메어와 무기, 직업을 모두 고려해 다양한 전략으로 긴장감 넘치는 전투를 즐길 수 있다.




쇼코 PD는 마지막으로 “전 세계 길드가 함께 싸우는 콜로세움을 개최해보고 싶다”며, 그때는 한국에서 최고 길드가 나올 수 있기를 바란다고 전했다.



시노앨리스, 7월 18일 정식 출시된다... '니어: 오토마타' 콜라보 예정



▲넥슨 모바일사업본부 송호준 부실장

넥슨 모바일사업본부의 송호준 부실장은 ‘시노앨리스’의 서비스 계획을 공개하고, 출시일을 7월 18일로 확정했다.

송호준 부실장은 “‘시노앨리스’의 운영은 ‘원작에 충실한 서비스’를 기본으로 전재하고 있다”고 강조했다. 일본에서 이미 놀라운 성과를 보인 검증된 작품인 만큼, 작품이 가지고 있는 개성을 살리는 데에 초점을 맞추고 있다는 것이다. 특히, 캐릭터의 생명을 불어넣어 주는 원작의 음성을 그대로 사용하며, 번역 퀄리티에 최선을 다할 것이라고 설명했다.

한편, 송호준 부실장은 원작의 감성을 그대로 전달하기 위해 이용가 등급을 청소년 이용 불가 등급으로 서비스 하게 됐다고 전했다.




원작의 개성을 그대로 유지하는 한편, 업데이트를 통해 순차적으로 개선됐던 편의 기능들은 런칭 버전에서부터 만나볼 수 있을 예정이다. 또한, 게임의 엔드 콘텐츠인 길드전을 초반부터 즐길 수 있도록 일본 버전과는 다른 성장 곡선으로 진행될 예정이며, 신규 직업 업데이트와 이벤트 콘텐츠 제공 순서도 현지 성향에 맞춰 다르게 제공될 예정이다. 송호준 부실장은 “이러한 변화들은 유저들에게 보다 나은 경험을 제공하기 위한 목적으로 진행되는 것으로, 포케라보와 스퀘어에닉스와 함께 심도 있는 논의를 통해 준비하고 있다”고 전했다.




한편, ‘시노앨리스’ X ‘니어: 오토마타’ 콜라보레이션도 공개됐다. 인게임에서 ‘니어: 오토마타’의 캐릭터들이 등장하며, 오리지널 스토리도 만나볼 수 있다. 콜라보레이션 개시 시점은 추후 공지될 예정이다.

‘시노앨리스’는 오는 7월 18일, 6개국 언어로 글로벌 원빌드 서비스될 예정이다.






요코오 타로&마츠오 료키 인터뷰



▲요코오 타로 크리에이티브 디렉터(좌), 마츠오 료키 크리에이티브 플래너(우)

이어 요코오 타로 디렉터와 마츠오 료키 크리에이티브 플래너의 인터뷰가 진행됐다.

Q. 요코오 타로 디렉터에게는 첫 모바일 프로젝트다. 본인에게는 어떤 의미가 있는 프로젝트인지 궁금하다.

요코오 타로
서비스가 계속되는 소셜 게임이다 보니, 언제 종료될지 모른다는 불안감이 있었다. ‘시노앨리스’는 기본적으로 어느 정도 진행하면 엔딩을 볼 수 있는 구조로 되어있다. 예상외로 서비스가 잘되고 있어서 엔딩을 진행하지 못하고 있는데. 여러모로 게임을 만들 때 참 힘든 상황이다. 아, 한국 유저분들께 인사말을 전하고 싶다. 안녕하십니까. 이상입니다.


Q. 세계관 모티브 자체는 동화지만, 주인공들은 작가를 부활시키겠다는 목적이 있는데. 이런 콘셉트는 어떻게 탄생했는지 궁금하다.

요코오 타로
일단 동화 모티프는 스퀘어에닉스의 후지모토 PD가 ‘앨리스를 소재로 한 게임을 만들자’고 제안했기 때문에 시작됐다. 사실 나는 프리랜서처럼 일하고 있어서, 스퀘어에닉스가 하라고 하면 해야 하는 노예 같은 상황이었다(웃음). 이러한 스퀘어에닉스와 나의 주종관계가 캐릭터와 작가와의 관계에 영향을 주지 않았나 생각한다. 부활시키기 위해 죽이는… 내가 스퀘어에닉스에 가지고 있는 애증이라고 할 수 있다. 농담이다(웃음).


Q. 에밀도 그렇고, 이번 ‘시노앨리스’도 앨리스는 속박, 백설공주는 정의 등, 하나의 단어가 중요한 역할을 하는 경우가 많은데. 어떤 과정을 거쳐서 스토리가 만들어지는지 궁금하다.

요코오 타로
앨리스도 백설공주도, 각 키워드는 인간이 기본적으로 가지고 있는 감정을 과장해서 표현한 것들이다. 사람들은 자신이 평범하다고 생각하기 쉽지만, 누구나 편향적인 부분이 있고, 어딘가 뒤틀린 부분은 있다. 이러한 부분을 표현해보고 싶었다.

아, 가면이 돌아가 있었는데 지금 제대로 썼으니. 사진을 찍고자 하신다면 지금 찍어주시길 바란다.


Q. 마츠오 플래너에게 묻고 싶다. 시나리오와 관련해서 요코오 타로 디렉터와 어떤 방식으로 작업하는지 궁금하다.

마츠오 료키
일단 기본적으로 요코오 타로 디렉터와 나는 플롯만 작업하고, 시나리오 작가가 따로 있어서 전부 작성하는 방식이다. 먼저 요코오 타로 감독이 아이디어를 내고, 이후에 함께 1시간 정도 잡담하면서 이야기를 정하곤 한다.

요코오 타로
기왕이면 시간을 많이 들여서 했다고 하지.

마츠오 료키
크흠. 1시간은 아주 기본적인 틀을 정하는 시간이고, 이후에 구체적으로 작성해 나간다.




Q. 처음 의도와 다르게 표현됐던 캐릭터가 있는지. 제작 비하인드 스토리가 있다면?

마츠오 료키
제작 비하인드 스토리를 이야기하자면, 기본적으로 스퀘어에닉스에서 이러이러한 캐릭터가 있으면 좋겠다는 제안이 온다. 요코오 타로 디렉터는 이를 무시하고, 본인이 재밌다고 생각하는 캐릭터를 구상한다. 이를 듣고 일러트스트레이터 지노는 자신이 듣고 싶은 거만 골라서 마음대로 만든다. 아주 예측불능의 방향으로 나아가고 있다(웃음).


Q. ‘시노앨리스’ 캐릭터 중에 특히 만들기 어려웠던, 혹은 너무 쉽게 만들었던 캐릭터가 있다면?

마츠오 료키
분명 처음 캐릭터를 만들때는 어려움이 많은데, 시간이 지나면서 힘들었던 과정을 잊어버리곤 한다. 모두 사랑스럽다.


Q. 일러스트에 대한 호평이 많은데. 콘셉트는 어떻게 만들어가는지 궁금하다.

요코오 타로
일러스트는 전체적으로 현대인들이 좋아할 만한 콘셉트를 생각하면서 작업하는 것 같다. 또한, 예상하지 못한 방향으로 이야기가 진행되도록 구성한다. 예를 들어 신데렐라는 원작에서 괴롭힘을 받아도 참는 인내심 강한 캐릭터지만, ‘시노앨리스’에서는 폭력적이고 비열한 인물로 등장한다.

내 게임에는 강인한 여성들이 많이 등장하는데, 하나같이 터프하고 와일드하다. 내 주변 지인들이 강인한 사람들이 많아서 그 영향을 받지 않았나 생각한다.


Q. 캐릭터뿐만 아니라 무기마다 스토리가 있는데, 어떤 부분에 집중해 제작했는지 물어보고 싶다.

마츠오 료키
사실 ‘시노앨리스’는 개발 초기에는 기대작이 아니었고, 예산이 많지 않았다. 내가 전부 작업해야 했고, 시나리오 외에도 해야 할 일이 많았다. 한마디로 시간이 많지 않았다. 따라서 빨리 작업할 수 있도록 많은 시나리오를 읽고 조합해나가는 식으로 진행했다.

요코오 타로
그런가?

마츠오 료키
보충하자면, 요코오 타로 디렉터의 작품이라면 반드시 들어가야 한다는 생각이 들어서 시간을 들여 쓴 부분이 많다. ‘니어: 오토마타’나 ‘드래그 온 드라군’ 등 요코오 타로 디렉터 작품을 참고해, 그의 작품이라면 이런 이야기가 들어가야지, 하는 생각을 하면서 썼다.

요코오 타로
앞서 말했듯, 여러 가지 다른 게임도 많이 만들었으니, 다들 구매해주시길 바란다.


Q. 세계관이 독특하다. 이벤트 스토리 제작에도 적극적으로 참여한다고 했는데, 제작 과정이 궁금하다.

마츠오 료키
요코오 타로 디렉터가 만드는 게임들은 인간이 가지고 있는 어둠이나, 숨기고자 하는 부분들이 다뤄지는 경우가 많다. 개인적으로는 유저들을 팔로우해서 그들이 SNS에 올리는 슬픔이나 회사에 대한 분노, 원망 등을 읽어보는 편이다. 이러한 감정들을 어떻게 더 슬프게 표현할 수 있을지, 어떻게 위로할 수 있을지 고민한다.


Q. ‘시노앨리스’의 캐릭터 중에 특히 애착이 가는 캐릭터가 있다면?

마츠오 료키
백설공주를 가장 좋아한다. 가챠로 넣으면 매출을 높일 수 있는 최강의 캐릭터라고 생각하기 때문이다.

요코오 타로
가장 좋아하는 캐릭터는 기신과 안키 인형들이다. 스토리를 만들때 기신, 안키같은 캐릭터를 추가하면 양념역할을 해준다. 만들고 싶은 대로 이야기를 끌어나가는데 편리하게 해주기 때문에 좋아한다. 그리고 사실 기신와 안키는 성우도 필요가 없어서 비용을 절약할 수 있다. 쓸데없는 이야기를 열심히 들어주셔서 감사하다.


Q. 시노앨리스의 큰 매력 중 하나는 음악이다. ‘시노앨리스’ 스토리를 잘 드러내기 위해 오카베 감독과 어떤 이야기가 오갔을지 궁금하다.

요코오 타로
유튜브 링크를 주면서 이런 느낌으로 만들어달라고 전했고, 그게 끝이었다. 오카베 감독이 음악으로 유명해지면서 우쭐해져 있는 상태다. 여기 와주신 분들께, 그가 우쭐해져 있다는 것은 꼭 언급해달라고 부탁드리고 싶다! 사실 내 대학친구인데, 친구 관계를 그만둘까 생각하고 있다.

마츠오 료키
두 분이 항상 저렇게 이야기하곤 하셔서. 오카베 감독은 이 인터뷰를 봐도 놀라지 않을 것 같다.


Q. ‘시노앨리스’ 한국 글로벌 팬들에게 한마디 부탁드린다.

요코오 타로
한국에는 처음 왔는데, 멋진 나라라고 생각한다. 이런 나라에도 내 게임을 플레이해주는 유저들이 있다고 생각하니 행복하다. 다른 부분으로는, 게임에 수위 높은 표현이 있으면 청소년 이용불가 등급이 되어서 홍보하기 어렵다는 말도 들었는데, ‘시노앨리스’로 체감하고 있다.

마지막으로 한국, 그리고 전세계 팬들에게 하고 싶은 말이 있는데. ‘시노앨리스’같이 뒤틀린 게임을 굳이 플레이하기 위해 기다려주시다니, 감사하지만 걱정도 된다(웃음). 정상으로 돌아오시길 바란다. 많은 관심을 가져주셔서 감사하고, 개인적으로도 정식 출시를 즐겁게 기다리고 있다.



Q&A



▲좌측부터 넥슨 최영호 개발리더, 송호준 모바일사업 부실장, 김미희 모바일 사업 파트장

Q. 일본에서 흥행한 게임들이 한국에서는 기대에 맞는 흥행을 보여주지 못한 경우가 많다. 게다가 ‘시노앨리스’는 출시한 지 2년이나 지난 게임인데. 어떤 근거에서 서비스를 진행하게 됐는지 물어보고 싶다.

송호준
시노앨리스는 일본 현지에서도 매우 좋은 성과를 보여준 게임이다. 특히 요코오 타로 디렉터의 세계관과 지노의 일러스트, 오카베 감독의 배경 음악까지 한국 글로벌 유저에게도 충분히 어필할 수 있다고 판단했다. 또한, 일본 서비스 2년이라는 기간 동안 완성도는 더 올라갔다. 충분히 좋은 서비스를 할 수 있다고 생각하고 있다.


Q. 편의 기능 및 밸런스를 적용한 다음에 서비스된다고 했는데, 일본 빌드와 별도로 이루어질까.

김미희
기본적으로 일본 빌드를 기반으로 진행되지만, 2년 동안 서비스된 만큼 상황을 충분히 고려하고자 한다. 일단 일본에서 2년 서비스 하면서 유저들의 피드백을 통해 개선된 부분은 출시 버전에 적용하고자 한다. 초보자 가이드나 하루 무료 뽑기, 아이템의 정렬 기능까지 편의적 기능에 대해서는 처음부터 적용할 예정이며, 밸런스에 영향을 주는 요소들은 충분히 논의하면서 조정해나가고 있다.


Q. 일본 빌드와 2년이라는 차이가 있는데. 업데이트 주기를 어떻게 가져갈지 궁금하다.

김미희
한국와 글로벌의 콘텐츠 소비 속도가 다른 만큼, 서비스해나가면서 양쪽을 조율할 수 있도록 진행하고 있다.


Q. ‘시노앨리스’까지 해서 넥슨의 국내 신작은 모바일 게임에 초점이 맞춰져 있다. 모바일 게임에 집중하게 된 이유가 있나.

송호준
편의적인 기능 부분에서 PC 게임에서 모바일 시장으로 흐름이 넘어오고 있다. 이에 맞춰 우리 역시 PC 게임도 서비스하지만, 모바일 게임에도 집중하게 된 것이라 할 수 있다.


Q. 올해 모바일 신작의 성적이 좋지 않다. 어떻게 개선할 수 있을 거라 생각하는지 궁금하다.

송호준
오랜 시간동안 사랑받는 서비스를 하고자 노력하고 있고, 그 과정 속에 있다고 생각한다.


Q. 모바일 게임 유저들의 성향을 봤을 때 스토리에 집중하는 경우는 많지 않다. 스토리를 강조하는 ‘시노앨리스’의 강점은? 또, 모바일에서 스토리를 전달하는데 원작이나 현지화 과정에서 어떤 노력이 있었나.

송호준
캐릭터나 일러스트, 음악 모두 ‘시노앨리스’의 강점이지만, 그중에서도 세계관이 차지하는 비중은 가장 크다. 게임 하면서 대부분 스토리를 다 읽어가면서 하기보다 스킵기능을 이용해서 빠르게 플레이한다. ‘시노앨리스’는 서사시 같은 느낌의 표현이 많고, 자연스럽게 빠져들게 구성되어있다. 이런 게임성을 다국어로 표현하는 데에는 많은 어려움이 있었다. 감성적인 표현을 잘 전달하기 위해 노력했다.


Q. 성장 곡선이 일본 서비스와 다르다고 했는데, 어떻게 이루어질지 궁금하다.

김미희
일본에 출시할 시점에 들어가지 않았던 이벤트나 보상이 초기에 들어가기 때문에 조금 달라진다. 유저들 간의 전투가 엔드 콘텐츠인 만큼 유저들이 능력치를 성장시켜 좀더 재미를 느낄 수 있도록 시기를 앞당긴다는 의미다.


Q. 시노앨리스가 글로벌 시장에서 어느정도 성과를 보여줄 것이라 기대하는지, 가장 성과가 두드러질 것으로 예상되는 지역이 있다면?

송호준
좋은 성적을 이뤄낸다면 감사하겠지만, 성과보다는 원작을 잘 반영해서 서비스했다는 유저 평을 듣자는 것을 목표로 하고 있다. 요코 타로의 ‘니어: 오토마타’가 인기를 끌었던 북미/유럽에서 좋은 성과를 얻을 수 있을거라고 기대하고 있다.


Q. 모티프는 동화 소재인데 청소년 불가다. 12세 이용가로 따로 출시할 예정이 있나.

송호준
아직 계획은 없다. 앞서 말씀드렸다시피 원작 감성을 최대한 반영하는 것을 목표로 하고 있어서. 게임 내 국내 정서상 과하다고 생각할 표현들이 있었고, 현지화 작업도에서도 어떻게 할지 고민이 많았다. 청소년 이용 불가로 서비스하자고 결정하는 데까지 오랜 논의가 이루어졌다. 아직까지 다른 등급은 고려하고 있지 않다.

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