김민규 대표 "라인게임즈, 10종의 신작으로 재미있는 도전 이어가겠다"

게임뉴스 | 양영석,박광석 기자 | 댓글: 10개 |



라인게임즈는 금일(12일) 서울 르메르디앙 호텔에서 미디어 간담회 'LPG(LINE Games-Play-Game)'를 개최하고 다양한 플랫폼을 통해 준비 중인 10종의 신작 라인업을 공개했다. 공개된 신작 10종 중 6종은 모바일 플랫폼으로, 그리고 나머지 4종은 스팀 및 콘솔, PC 등 여러 플랫폼을 통해 출시될 예정이다.

이날 행사에 참석한 라인게임즈 김민규 대표는 모바일뿐만 아니라 PC, 콘솔 플랫폼을 통해 '앞으로도 재미있는 도전을 잇겠다'는 포부를 밝히고, 10종의 라인업을 통한 라인게임즈의 방향성을 소개했다.

  • 일 시: 2018년 12월 12일(수) 오전 10:00
  • 발표내용: 라인게임즈 신작 라인업 10종 발표 및 질의응답



  • 라인게임즈 김민규 대표 인사




    ▲ 라인게임즈 김민규 대표

    넥스트플로어에서 라인게임즈로 사명을 바꾸며 가장 많이 들었던 질문은 "그래서 이제부터 라인게임즈는 무엇을 할 것인가?"라는 질문이었다. 넥스트플로어 때부터 줄곧 강조했던 '재미있는 게임을 만들겠다'는 방향성은 지금도 변하지 않았다. 게임 시장은 점점 더 치열해지고 있는데, 이 치열한 시장 속에서 무엇을 해야 하는가에 대해 많은 고민을 하는 중이다.

    라인게임즈에서는 이에 두 가지 측면에서 정답을 찾으려고 하는데, 그중 첫 번째가 '얼라이언스'다. 뭔가 거창한 의미가 있는 것은 아니다. 더 훌륭한 개발사들과 함께 더 이른 시기에, 더 깊은 관계를 맺고, 더 재미있는 게임을 만들겠다는 것을 이 한 단어에 담아보려 했다. 이러한 협력이 항상 좋은 면만 있는 것은 아니지만, 그 과정에서 생길 수 있는 어려움을 극복하고, 더 이른 시기부터 많은 이야기를 나누며 더 재미있는 게임 만들 계획이다. 이것이 첫 번째 답이다.

    두 번째는 '플랫폼'이다. 원래 라인게임즈는 원래 모바일로 시작한 게임사지만, 이번 라인업에는 모바일 이외에도 PC, 콘솔 플랫폼으로 출시하는 작품들이 포함되어있다. 장르와 플랫폼 구분하지 않고 더 재미있는 게임을 만들기 위해 계속 노력하고 있다. '멀티플랫폼' 역시 놓치지 않으려는 키워드 중 하나다. 플랫폼이 자유로우면 더 많은 유저들이 더 재미있는 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 오늘 라인업에도 멀티플랫폼 작품들이 포함되어 있는데, 10종의 라인업에는 이러한 라인게임즈의 고민이 녹아들어 있다.



    라인게임즈 신작 라인업 10종 소개

    ◆ 엑소스 히어로즈 - OOZOO 개발, 모바일 수집형 RPG




    ‘엑소스 히어로즈’는 우주가 개발하고 라인게임즈를 통해 서비스 될 예정인 모바일 수집형 RPG 타이틀이다. ‘브랜뉴보이’ 및 ‘엑소스사가’ 등을 선보인 바 있는 개발사 ‘우주’의 최신작으로 높은 수준의 3D 그래픽이 게임 전반에 적용 됐으며, 다양한 개성과 능력을 보유한 200여 종의 캐릭터를 수집, 육성할 수 있는 것이 특징이다.

    또한 턴(Turn) 방식으로 진행되는 자동 전투 시스템을 통해 캐릭터들의 특성을 고려한 다양한 전략 플레이를 즐길 수 있으며, 넓고 방대한 ‘르노브’ 등 5개 국가를 중심으로 진행되는 스토리 모드를 비롯해 미니게임 등 게임 내 다양한 콘텐츠가 제공될 예정이다. 이와 함께 ‘스토리텔링’ 방식을 활용한 게임 전개를 통해 각각의 캐릭터들이 지닌 개성과 특성을 보다 잘 엿볼 수 있으며, 캐릭터의 특성을 고려한 성장 전략에 따라 보다 다양한 방식의 플레이를 즐길 수 있다.

    이날 무대에 올라 게임을 소개한 우주 최영준 디렉터는 '유저들이 획득한 캐릭터의 가치가 오랫동안 보존될 수 있도록 하는것을 가장 중요하게 생각했다'며 유저들이 프라이드를 가지고 오랫동안 플레이할 수 있도록 계속 노력하겠다고 말했다. ‘엑소스 히어로즈’는 글로벌 원빌드로 개발, 2019년 국내 및 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.



    ◆ 슈퍼스트링 - 팩토리얼게임즈 개발, 모바일 전략 RPG




    ‘슈퍼스트링’은 팩토리얼게임즈가 개발하고 라인게임즈를 통해 서비스 예정인 모바일 전략 RPG로, ‘신암행어사’, ‘아일랜드’, ‘테러맨’, ‘심연의 하늘’ 등 웹툰 제작사 ‘와이랩’의 인기 웹툰 약 15종의 IP를 중심으로 만들어진 '한국판 어벤저스'라고 할 수 있는 타이틀이다.

    ‘슈퍼스트링’은 턴 방식으로 진행되는 전투를 통해 각각의 캐릭터가 보유한 능력 및 다양한 스킬을 박진감 있게 표현한 것이 특징이다. 또한 유저는 이 같은 영웅 캐릭터들을 결속 시키고 이끌 수 있는 ‘총사령관’이 되는 한편 영웅들과 함께 다양한 모험을 펼치게 된다.

    팩토리얼게임즈 성준현 PD는 각기 다른 개성을 가진 15개 IP 속 캐릭터들이 한 장소에 모였을 때 발생하는 이질감을 제거하는 것이 가장 중요했다며, 각기 다른 2D 원작 캐릭터를 3D로 통일감 있게 해석했다고 소개했다. ‘슈퍼스트링’은 글로벌 원빌드 방식을 통해 개발이 진행 중이며, 2019년 국내 및 글로벌에 출시 예정이다.




    ◆ 다크 서머너즈 - 스케인글로브 개발, 모바일 전략 RPG




    ‘다크 서머너즈’는 게임 개발사 스케인글로브가 개발하고 라인게임즈가 서비스 예정인 모바일 전략 RPG다. 저주가 내린 세상에서 소환 능력을 얻게된 영웅이 저주의 근원을 찾기 위해 떠나는 스토리를 가지고 있으며, 영웅 이외에도 카드 장비, 스킬들을 모두 성장시킬 수 있는 것이 특징이다.

    세로 화면을 기반으로 진행되는 실시간 전투를 지원하고, 명확한 전장 파악에 기반한 전투 플레이를 즐길 수 있으며, 유저는 영웅 캐릭터를 직접 컨트롤하며 타이밍에 따라 소환수를 투입할 수 있는 등 전략성에 기반한 다양한 플레이를 즐길 수 있다.

    스케인글로브 이슬기 대표는 게임 자체가 가지고 있는, 하나하나 도전할 때 느낄 수 있는 재미를 담기 위해 게임에서 '오토'를 제거했다며, 다소 번거로울 수 있지만 거기서만 얻을 수 있는 가치가 있을 것이라고 소개했다. ‘다크 서머너즈’는 글로벌 원빌드 방식으로 개발이 진행되고 있으며, 2019년 국내 및 글로벌에 서비스될 예정이다.



    ◆ 레이브닉스 : 더 카드 마스터 - OOZOO 개발, 모바일 TCG




    ‘레이브닉스 : 더 카드 마스터(이하 레이브닉스)’는 우주가 개발하고 라인게임즈를 통해 서비스될 예정인 모바일 TCG다.

    ‘레이브닉스’는 카드 게임 본연의 재미와 함께 ‘매니지먼트’ 및 ‘시뮬레이션’, ‘분석’ 등의 게임 요소를 강조하며 ‘Card Battle Management Game’을 표방하고 있으며, 승리를 위한 고도의 전략이 요구되는 것이 특징이다. 오픈 초반에는 Wild burst 및 Mystery all’s, Holy Arbiter 등 능력과 개성에 따라 구분된 3개의 직업을 선택해 플레이할 수 있으며, 높은 수준의 일러스트레이션으로 표현된 200여 종의 카드를 활용해 다양한 전략을 구사할 수 있다.

    레이브닉스의 전투는 사전 준비 단계인 매니징, 관찰, 그리고 분석으로 나뉜다. 관찰 단계에서 유저의 개입은 전혀 없고, 사전 준비 단계인 매니징 단계에서 모든 카드의 사용 순더 등을 정하게 된다. 같은 카드라도 사용 순서에 따라 전혀 다른 효능을 가질 수 있다.

    발표를 맡은 우주의 김바다 디렉터는 일반적인 TCG가 아닌, 재미있는 어려움과 '진짜 실력', 그리고 맞춤형 재미를 제공하는 것이 목표였다고 소개했다. 대부분의 카드게임이 '전략'을 강조하면서도 운에 의존하는 경우가 많은데, 레이브닉스는 운에 대한 요소를 완전히 배제하고 순전히 실력에 의해서만 승부가 갈리게 된다.

    묘수풀이 형태의 PVE인 '모험모드'와 PVP 컨텐츠인 '아레나', 그리고 특수한 전투를 통해 전혀 새로운 전투를 즐길 수 있는 연승전 게임 모드가 제공되며, 오픈 이후 업데이트를 통해 5개 클래스와 900여장의 카드가 업데이트될 예정이다. 레이브닉스는 2019년 글로벌 원빌드 출시될 계획이다.



    ◆ 어드벤처 인 위즈빌 - 이노에이지 개발, 모바일 퍼즐




    ‘어드벤처 인 위즈빌(이하 위즈빌)’은 이노에이지가 개발하고 라인게임즈를 통해 서비스 예정인 모바일 퍼즐 게임이다. ‘위즈빌’은 쓰리매치 퍼즐 방식을 적용해 해당 장르에 익숙하지 않은 유저라도 누구나 쉽게 플레이를 즐길 수 있으며, 100종 이상의 스테이지가 제공된다.

    이노에이지 금정민 대표는 스토리를 담고 있는 다양한 쓰리매치 게임이 있지만, 유저가 단순히 관찰자 역할인 경우가 많아 감정이입이 어려웠다며, 위즈빌에서는 유저가 직접 위즈빌의 사건을 해결하면서 체험할 수 있도록 설계한 것이 특징이라고 소개했다.

    또 하나의 특징은 유저의 분신인 아바타를 꾸밀 수 있는 각종 코스튬 시스템이다. 유저는 개성을 살려 꾸민 아바타로 다른 유저들을 만날 수 있는 '오픈 광장'에 방문하고, 커뮤니케이션도 즐길 수 있다. '위즈빌'은 2019년 글로벌 런칭을 목표로 개발을 진행 중이다.



    ◆ 프로젝트 PK - 락스퀘어 개발, 모바일 액션 어드벤처




    ‘프로젝트 PK’는 게임 개발사 락스퀘어가 개발하고 라인게임즈가 서비스 예정인 모바일 액션 어드벤쳐 게임이다. 일반적인 판타지 세계관이 아닌 이세계를 탐험하며 다양한 적과 몬스터에 맞서는 생존 스토리 중심의 ‘하이엔드 모바일 액션’을 표방하고 있으며, 게임 전반에 걸쳐 최신 언리얼엔진이 적용돼 콘솔 게임에 견주는 화려한 디자인의 액션과 타격감을 즐길 수 있는 것이 특징이다.

    또한 몬스터의 특성을 고려한 장비 선택 전략 플레이가 강조되며, 공격 및 방어 장비의 성장 전략에 따라 유저가 원하는 다양한 방식의 플레이를 펼치는 것도 가능하다.

    락스퀘어의 조성환 대표는 아직 개발이 진행 중이라 구체적인 정보를 공개할 단계가 아니지만, 기존의 액션 RPG나 MMORPG와는 차별화되는 게임을 선보일 것이라고 자신있게 말했다. '프로젝트 PK'는 글로벌 원빌드로 개발되어 오는 2019년 국내 및 글로벌에 서비스될 예정이다.




    ◆ 베리드 스타즈 - 스튜디오 라르고 개발, 커뮤니케이션 X 서바이벌 어드벤처




    ‘베리드 스타즈’는 라인게임즈의 ‘스튜디오 라르고’에서 자체 개발 중인 커뮤니케이션X서바이벌 어드벤처 게임이다. 서바이벌 오디션에서 발생한 붕괴사고로 고립된 캐릭터들이 생존을 위해 펼치는 다양한 스토리를 ‘커뮤니케이션’ 기반의 키워드로 담아냈으며, 이를 통해 진실에 다가서는 ‘어드벤처’의 재미를 강조한 것이 특징이다.

    또한 SNS 및 캐릭터간 대화 등을 통해 등장하는 단서를 활용한 문제 해결을 비롯해 캐릭터들간 관계를 통해 민감하게 반응하는 주인공의 심리 역시 게임을 진행하는데 매우 중요한 요소로 작용하게 된다.

    이와 함께 게임 내 중요 분기점에서 유저가 내리는 결정에 따라 엔딩 내용이 달라지는 ‘멀티 엔딩’을 적용해 다양한 결말을 제공하며, 2D로 제작된 캐릭터와 3D 기반의 배경 그래픽의 조화 및 긴장감 넘치는 사운드 등을 통해 한 층 높은 몰입감을 느낄 수 있다.

    라인게임즈 진승호 디렉터는 회차 플레이를 위해 '오답노트'처럼 이전 플레이를 참고할 수 있도록 대화 화면에서 이전의 이력을 볼 수 있게 했으며, 이렇게 얻게 된 모든 단서는 컬렉션에 기록되고, 이 컬렉션을 완성하는 것이 베리드 스타즈의 엔드 콘텐츠가 될 것이라고 소개했다. ‘베리드 스타즈’는 개발 완료와 번역 더빙, 플랫폼 검수를 거쳐 2020년 초 PS4와 PS Vita 플랫폼을 통해 출시될 예정이다.



    ◆ 프로젝트 NL - 미어캣게임즈 개발, 서바이벌 MOBA




    프로젝트 NL’은 미어캣게임즈가 개발하고 라인게임즈를 통해 서비스될 예정인 서바이벌 MOBA다. ‘서바이벌’ 및 캐릭터 성장과 수집, 채집 등의 요소가 강조된 MOBA 장르의 장점을 결합한 독특한 전투 방식을 통해 최대 100명의 유저가 전장에 참여할 수 있으며, 승리를 위해 캐릭터 고유의 능력 및 주변 지형지물을 적절히 활용하는 전략성이 강조된 것이 특징이다.

    미어캣게임즈 남기룡 대표는 캐릭터마다 고유의 능력, 전용 스킬을 보유하고 있으며, 부쉬나 와드 아이템을 활용하여 시야 플레이할 수도 있다고 덧붙여 소개했다. 이어 RPG를 즐기는 것처럼 다양한 성장요소를 선택할 수 있는 것이 기존의 배틀로얄 게임과 MOBA 게임과의 차별점이라고 말했다. 게임을 할때마다 모든 콘텐츠 모두 즐길 필요는 없지만, 유저는 취향에 맞게 다양한 성장 방법을 선택하며 RPG 감성을 함께 느낄 수 있다.

    배틀로얄 장르의 하드코어한 플레이지만, 일반 RPG의 경험을 강조하기 위해 파스텔 톤의 귀여운 그래픽을 선택한 ‘프로젝트 NL’은 글로벌 원빌드 제작을 통해 2019년 출시를 목표로 하고 있으며, 모바일 및 스팀 플랫폼을 통해 서비스를 진행할 예정이다.



    ◆ 대항해시대 오리진 -코에이테크모게임즈/ 모티프 공동 개발, 오픈월드 MMORPG




    ‘대항해시대 오리진’은 라인게임즈가 서비스하고, 코에이테크모게임즈와 모티프가 공동으로 개발 중인 오픈월드 MMORPG다. 작곡가 칸노요코의 수려한 음악과 더불어 시리즈 최초 한국어판 출시를 통해 명작으로 꼽히는 ‘대항해시대2’ IP를 기반으로, 16세기 중세시대의 복장 및 건축 등 다양한 문화를 비롯해 항구, 함선 등을 최신 언리얼엔진4 기반의 고퀄리티 그래픽으로 구현한 것이 특징이다.

    또한 약 200곳 이상의 항구를 탐험하며, 1,000명 이상의 중요 캐릭터와 상호작용할 수 있으며, 이를 통해 약 4,000여 종의 발견물 및 1,000여 종의 문화별 장비 등 다양한 아이템을 통해 전 세계를 배경으로 한 오픈 월드 탐험의 재미를 더할 예정이다.

    ‘대항해시대 오리진’은 라인게임즈의 개발 관계사인 모티프, 코에이테크모와의 협업을 통해 공동 개발되며, ‘대항해시대3’ 및 ‘대항해시대4’, ‘대항해시대5’, ‘대항해시대 온라인’ 등을 개발한 타케다 토모카즈(竹田智一) 상무집행임원이 PD로 개발에 참여한다. 이와 함께 원작 팬들에게 친숙한 칸노 요코(菅野よう子)의 세련된 OST를 포함한 100여 곡의 BGM을 통해 플레이 외적인 즐거움도 함께 선사한다는 목표다.

    모티프의 이득규 대표는 높은 완성도를 갖춰서 단순한 리메이크작이 아닌 차세대 신작 게임으로 선보일 수 있도록 노력하겠다고 포부를 밝혔다. ‘대항해시대 오리진’은 원작 ‘대항해시대’ 출시 30주년을 기념해 오는 2020년 출시를 목표로 하고 있으며, 모바일 및 스팀 플랫폼을 통해 글로벌 팬들에게 서비스될 예정이다.



    ◆ 프로젝트 NM




    ‘프로젝트 NM’은 라인게임즈가 새롭게 준비 중인 PC 타이틀로, '넥스트 MMORPG'에서 이니셜을 따서 프로젝트명이 정해졌다. 이날 현장에서는 RPG와 3인칭 슈팅이 접목된 풀스펙 타이틀이라는 정보와 함께 실사에 가까운 그래픽을 확인할 수 있는 짧은 인게임 영상만 공개됐다.

    라인게임즈 김민규 대표는 아직 개발 중인 작품임에도 불구하고 라인게임즈가 PC 콘텐츠에도 계속 도전하고 있다는 것을 알리기 위해 프로젝트 NM을 간단하게 소개했다며, 모바일뿐만 아니라 콘솔, PC까지 장르와 플랫폼을 구분하지 않고 재미있는 게임을 만들기 위한 도전을 계속 이어나가겠다고 말했다.




    LPG 현장 질의응답




    (좌측부터)라인게임즈의 김석주 도어즈 사업리드, 최성욱 루프탑 사업리드, 김민규 대표, 정후석 시그널 사업리드, 김미은 버프 사업리드

    Q. 라인게임즈가 발표된 지 꽤 시간이 지났는데, 그동안 내실을 다지는데 충실했던 거 같다. 라인게임즈는 시장에서 어떤 퍼블리셔가 되기를 바라는지 궁금하다.

    =어떤 퍼블리셔가 되고 싶나? 그런 질문에도 "ONLY FUN"으로 대답하고 싶다. 라인게임즈는 정말 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 싶고, 그 부분은 과거부터 변함이 없다.


    Q. 소개된 게임이 자체 IP인 경우가 많았다.

    =물론 '슈퍼스트링'도 있고 '대항해시대'도 있지만, 일단 정말 재미있는 게임을 만드는 게 우선이다. IP는 다음이다. 재미가 있어야 IP와 시너지가 난다고 생각하고 있다.


    Q. 이번에 공개한 타이틀은 모두 출시가 확정된 건가?

    =지금 소개된 라인업은 전부 출시 일정이 어느 정도 픽스됐고, 출시를 위해 최선을 다할 예정이다.


    Q. 시프트업의 차기작도 라인게임즈와 같이 가게 되는지 궁금하다.

    =시프트업과는 여전히 좋은 관계를 유지하고 있다. 차기작에 대해서 이야기를 나눈 건 없지만, 차후에 논의할 수 있을 것으로 생각한다.




    Q. 요즘 경쟁 시장에서는 하나의 플랫폼에 집중해도 힘든 상황이다. 그런데도 플랫폼 다변화를 선택하게 된 이유가 궁금하다.

    =일단 우리는 재미있는 게임을 찾고 있고, 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 거기서 장르와 플랫폼은 무관하다고 생각하다고 생각한다. 그래서 더욱 도전한다고 생각하는 것 같다. 모바일과 PC, 콘솔은 각자 플랫폼에서 보여줄 수 있는 게임성이 있다고 생각한다.


    Q. 마지막에 공개된 프로젝트NM은 3인칭 슈팅 RPG라고 할 수 있는데, TPS와 RPG가 결합된 건 글로벌에서 많이 보이긴 하지만 실패 사례가 많다.

    =프로젝트NM은 장르에 구애받지 않고, 더 많은 재미를 추구하고자 하는 타이틀이다. RPG 본연의 재미뿐 아니라 전투, 슈팅 등 변화된 부분으로 컨셉을 잡고 있다. 현재 MMORPG나 장르의 범위도 고민 중이다. 'NEXT MMORPG'가 되기 위해서 타이틀 명도 NM으로 정했다.


    Q. 이번에 공개된 게임들의 글로벌 진출 계획이 궁금하다.

    =발표 중에도 많이 나왔지만, 글로벌을 중요하게 생각하고 있고 상당수 타이틀이 글로벌 원빌드를 준비하고 있다. 한국 시장이 치열하기도 하고, 많은 게임사가 그렇게 하고 있어서 글로벌 원 빌드를 준비 중이다.


    Q. 창세기전은 이번에 발표가 없었는데, 어떻게 개발되고 있는지 궁금하다.

    =마지막까지 이번 발표에 넣으려고 고민했었는데, 이번에 발표에는 빠지게 됐다. 창세기전은 현재도 열심히 개발하고 있고, 충분히 개발하고 스스로가 만족할 수 있을 때 따로 자리를 마련해서 설명드릴 수 있을 것 같다.




    Q. 베리드 스타즈의 출시 플랫폼에 'PS VITA'가 있었다.

    =PS VITA는 처음 이 게임에 대해서 고려했을 때 '어드벤처'라는 장르적 특성을 고려한 부분이다. 거치형 기기는 좋은 퍼포먼스를 보여주는 장점이 있고, 휴대기기는 휴대기기만의 장점이 있다고 생각한다. 현재 PS VITA의 수요량이 많이 줄어든 건 감안하고 있고, PS VITA는 '잠재 고객'이 있다고 생각하고 있다. PS VITA 특성상 어드벤처 게임의 강세도 있으니 그런 게임들을 구매를 하셨던 분들이 '베리드 스타즈'에 접근할 수 있다는 기대 가치를 보고 있다. 그런 의미에서 VITA 출시를 고려하고 있다.


    Q. 아무래도 콘솔은 국내 시장으로는 부족하지 않을까 하는 우려가 있다.

    =맞다. 한국 시장만 고려하기에는 풀이 적을 수밖에 없는 게 현실이다. 그래서 일본을 포함해 북미, 유럽 등에 출시를 위해 준비를 하고 있다. 일본은 특히나 어드벤처 강국이라서 그 부분에 대해서 더 적극적으로 출시를 준비하기 위해 노력하고 있는 상태다. 가능하다면 패키지까지 판매를 준비해볼 예정이다.


    Q. 대항해시대는 모바일, 스팀으로 되어있는데 양 플랫폼의 차이가 무엇인가?

    =현재까지는 별도로 차이점을 구분해서 하고 있는 상태는 아니다. 내부적으로 완성도를 높이는 출시를 해도 차이점을 두기보다는, '같이 플레이를 할 수 있는 방향'으로 접근하게 될 것 같다. 스팀에서도 할 수 있고, 모바일에서도 할 수 있는 '크로스 플랫폼'을 고려 중이다. 두 플랫폼의 차이를 준다기보다는 풀을 늘리는 차원이라고봐주시면 될 것 같다.


    Q. 공개한 신작 모바일 게임이 글로벌 모바일 게임이 대부분인데, 특별히 중요하게 보고 있는 시장이 있는지 궁금하다.

    =어디가 중요한 시장이라는 건 생각하지 않고 있다. 게임마다 인기가 있는 지역과 국가가 다르다고 생각한다. 글로벌 전체적으로 다 인기가 있을 수 있도록 노력할 예정이다.


    Q. 라인게임즈가 되면서 자체 개발작이 많이 줄어든 느낌이다.

    =예전에는 조금 더 게임을 만들고 퍼블리싱을 하는 걸 목표로 했는데, 지금은 선택과 집중을 해야 한다고 생각한다. 최선을 다해서 게임 하나하나 다 만들고 노력해서 출시하는 걸 목표로 하고 있다.


    Q. 'ONLY FUN'을 계속 강조했는데, 내부에서 '재미'에 대해서 어떻게 정의하고 있는지?

    ='재미'라는게 객관화하거나 수치화하는 건 아니라고 생각한다. 모두가 각자 독특한 취향과 방향성을 가지고 있다. 여러 가지 취향과 방향성, 재미에 대한 생각들이 잘 어우러져서 하나의 프로덕트로 만드는 게 중요하다고 생각한다.





    Q. 슈퍼스트링은 다수의 작품들이 참여하게 되는 방식인데, 유명한 IP는 OSMU(원 소스 멀티유즈)가 되는 경우 IP 관리가 복잡해지기도 한다. 이런 부분에서 우려는 없는지 궁금하다.

    =슈퍼스트링은 IP 간의 '결속력'이 특징이다. 기타의 게임들은 여러 개의 IP를 단순히 집대성한 게 아니라 '출발지점'부터, 세계관을 설정한 부분이 있다.

    일단 지금은 OSMU의 전략을 논할 단계는 아니다. 지금은 결속력 있는 IP를 어떻게 유저들에게 보여줄 수 있을지 고민하고 있다. 그런 부분에서 IP를 사랑하는 분들, 게이머로서 잘 모르더라도 좋아하는 분들 모두가 만족할 수 있는 게임을 만들 수 있도록 노력하고 있다.

    출시가 된다면, '캐릭터들이 모였을 때 보여줄 수 있는 힘'도 있을 거라고 생각한다. 그 부분을 어떻게 활용할지는 와이랩이나 다른 관계자들과 잘 논의해서 진행하도록 하겠다.


    Q. 슈퍼스트링의 참여작들은 각자 세계관이 다른데, 서로 어느 정도 공유가 되고 있는가?

    =개별적 IP는 각각의 스토리라인을 가지고 있지만, 동일한 세계관에서 각각의 스토리가 전개되되고 다른 IP에도 등장하기도 한다. 전략적으로 설계가 되어있는 스토리라인에서 캐릭터가 움직이고 있다. 그런 부분을 잘 담아내도록 와이랩과 네이버웹툰에서 도움을 받고 있다.


    Q. 엑소스 히어로즈는 200여 개의 캐릭터가 각각의 스토리를 진행한다고 했다. 이 부분에 대해서 좀 더 상세한 설명을 부탁한다.

    =전작인 '엑소스 사가'의 세계관과 연계된다. 엑소스 히어로즈에서는 다섯 명의 용사가 황제의 검을 찾아 나가는 여정을 그리고 있고, 그러면서 다양한 동료들을 만나게 된다. 묶여진 그룹핑을 통해서 된 게 아니라 시나리오대로의 동료를 만나간다는 컨셉으로 200여 개의 캐릭터의 스토리를 언급한 거라고 보면 된다.




    Q. 최근 받은 1,250억 투자금 어떻게 사용할 예정인지 궁금하다.

    =앞서 말씀드렸지만 얼라이언스, 연합이 중요하다고 생각하고 있다. 앵커에쿼티로부터의 받은 투자금은 지금부터 만들고 있는 게임들, 만들 게임들에 쓸 것이다. 그게 제일 중요하다.


    Q. 예전 넥스트플로어 때는 상장 계획이 딱히 없다고 했었는데 지금은 어떻게 되나?

    =IPO에 대한 생각은 넥스트플로어 때와 비슷하다. 해야 되면 당연히 하는 거고, 그렇게 되면 최선을 다해 준비해야 될 것 같다.


    Q. 콘솔 및 PC 게임들보다는 아무래도 모바일이 핫한 시장인데, 콘솔과 PC 게임을 선택한 이유가 있는지?

    =국내는 콘솔과 PC가 축소된 상황이다. 그렇기 때문에 보여드리지 못한 재미가 많다고 생각한다. 거기에 크로스 플랫폼까지 진행하면 더 많은 재미를 보여줄 거 같다. 우리 경쟁력은 재미있는 게임을 만드는 것 말고는 없다고 생각하고, 오로지 그걸 위해 최선을 다할 생각이다.


    Q. 레이브닉스는 '어려운 TCG'를 지향한다고 했는데, 어렵다고 하니까 아티펙트가 생각이 난다. 어렵다는 부분이 단순히 플레이 부분만 어려운 건지 카드 입수부터 하드코어 한 건지 궁금하다.

    =시장에 있는 TCG는 '실시간 대전'을 해야 하는 게 항상 스트레스였던 부분인 유저도 있다. 개발 초기부터 이야기를 나눈 건 이런 걸 배제하고 카드를 모으고 덱을 세팅한 뒤 '상대 덱을 읽고 그걸 저격'하는 플레이를 찾아가자고 이야기를 했다. 그렇게 새로운 재미를 찾자는 의견이 많이 나왔고, 그런 부분이 그동안 나왔던 게임과는 전혀 다른 부분의 재미가 있을 것으로 보고 있다.

    댓글

    새로고침
    새로고침

    기사 목록

    1 2 3 4 5