[업계동향] 6월이냐 7월이냐 '리니지M' 거래소 오픈 시기는?

기획기사 | 정필권 | 댓글: 31개 |



인벤에서는 매주 기업 소식을 모아 볼 수 있는 업계 동향 코너를 연재합니다. 금주에 예정된 행사와 지난주 공시, 구인, 사회공헌 활동과 상표권 등록 현황뿐만 아니라 해외에서 이슈가 된 이야기를 소개하는 코너입니다.



6월 말은 '리니지M'의 출시로 많은 변화가 있었던 한 주였습니다. 500만이 넘는 사전등록자를 확보했던 만큼, 초반 파급력은 어마어마했다고 할 수 있었습니다. 금세 양대마켓 매출 1위를 차지하는 것은 물론, 게임 외적인 부분에서도 논란이 발생하기도 했죠. 비슷한 시기 '리니지2: 레볼루션'은 15세 등급을 받으면서 경매장 시스템을 살리는 선택지를 택했습니다.

출시 이후 첫 발걸음을 성공적으로 내디딘 '리니지M'. 그리고 15세 이용가를 택한 '리니지2: 레볼루션'. 리니지 IP의 힘을 제대로 보여주고 있는 국내 게임 시장과 심의 문제는 앞으로 어떻게 진행될까요? 국내·외 업계를 달궜던 소식들을 모아봤습니다.



게임업계 주요행사 : 음양사 CBT, VR 서밋

카카오 - 음양사 CBT (6월 27일~7월 5일)
한국킨텍스 - VR 서밋 (6월 28~29일)
믹시 - 파이트리그 기자 간담회 (7월 7일)
넥슨 - 던전앤파이터 오리진: 더 비기닝 (7월 8일)

◎ 카카오, 음양사 CBT 진행 (6월 27일부터 7월 5일까지)

카카오는 오는 8월 정식 서비스가 예정된 '음양사'의 비공개 프리미엄 테스트를 6월 27일부터 진행합니다. 이번 테스트는 총 1만 명을 대상으로 진행되며, 정식 서비스 전 음양사의 콘텐츠를 테스트할 예정입니다. 카카오가 큰 힘을 쏟고 있는 '음양사'는 식신들을 수집해 자신만의 전략적인 조합을 구성하고 성장시켜 나가는 모바일 RPG입니다. 약 2년의 개발 기간과 총 100명의 개발 인원이 투입되었습니다.





◎ VR 서밋 (킨텍스, 6월 28일부터 29일까지)

미국의 라이징미디어(RisingMedia)와 킨텍스가 공동주관하는 'VR 서밋'이 6월 28일부터 29일까지 양일간 진행됩니다. VR 서밋은 7개국을 순회하며 진행되는 B2B 컨펜션으로 다양한 전시와 컨퍼런스를 모두 만나볼 수 있는 행사입니다. 유니티와 KT, 소니, VIVE, 에픽게임즈 코리아와 마이크로소프트 등 다양한 업체들이 참가할 예정이며, 의료 및 콘텐츠 관련 컨퍼런스도 진행될 예정입니다.


◎ 믹시, 파이트리그 간담회 (홍대 잭비님블 , 7월 7일)

'몬스터스트라이크'로 국내 모바일 시장에 진출했던 '믹시(Mixi)'가 XFLAG 스튜디오의 신작 '파이트리그(Fight Leagua)'의 기자 간담회를 개최합니다. 파이트리그는 6월 22일 글로벌 런칭한 태그 팀 배틀 엔터테인먼트 모바일 게임입니다. 이날 행사는 국내 매체만을 대상으로 진행되며, 국내 시장에서의 전략과 게임 소개 등이 이루어질 계획입니다.


◎ 넥슨, 던전앤파이터 오리진: 더 비기닝 (홍대 잭비님블 , 7월 8일)

넥슨은 지난해 크리스마스 이브 진행했던 '던전앤파이터 페스티벌'에 이어서, 올여름 '던전앤파이터 오리진: 더 비기닝' 행사를 개최하고 2017년 여름 업데이트를 소개하는 자리를 갖습니다. 이번 행사는 7월 8일 강남 코엑스에서 1,200명의 유저를 대상으로 진행됩니다. 2017년 여름 이루어질 대규모 업데이트 '던전앤파이터 오리진'의 설명은 물론, 다양한 현장 이벤트까지 만나볼 수 있을 전망입니다.



국내 소식: 리니지M 출시, 리니지2: 레볼루션 등급 재분류




◎ 리니지M 출시, 그리고 등급 심의

사전등록 500만 명을 돌파한 '리니지M'이 6월 21일부로 양대 마켓에 출시되었습니다. 출시 전에 받았던 기대만큼, 출시 이후의 성적도 놀라운 수준으로 집계됐습니다. 출시 첫날 애플 앱스토어 매출 1위를 기록한 것은 물론이고 다음날에는 구글 플레이스토어 매출 2위를 기록했습니다. 매출 또한 첫날에만 107억 원을 기록하면서 국내 모바일게임 신기록을 경신했습니다. 첫날 이용자는 210만 명을 기록했고 하루 뒤에는 양대마켓 매출 1위를 석권하는 등 IP의 힘을 보여주고 있습니다.

이와 함께 '리니지M'의 심의 등급과 거래소 오픈 시기에 대해 이용자 및 업계 전반에 걸쳐 관심이 쏟아졌습니다. 이미 프로모션 영상에서 개인 간 거래가 존재함을 알리기도 했고, 자유로운 경제활동이 리니지의 핵심 요소였기 때문입니다.

엔씨소프트 측은 공지사항을 통해 "2017년 7월 5일 이전에 오픈될 수 있도록 준비하고 있다"고 설명한 뒤 "게임물 관리 위원회에서 권고하는 등급 분류 기준을 충실히 이행할 예정이며, 게임을 이용하는 데 불편함이 없도록 준비할 예정"이라 밝혔습니다.

결국, '리니지M'은 거래소 기능과 개인 거래 기능이 제외한 상태로 출시되었습니다. 하지만 게임위가 거래소 기능을 아이템 거래 중개사이트 모사로 판단하여 청소년 이용 불가 등급 판정을 내린다는 입장인 만큼, 엔씨소프트 또한 청소년이용불가 버전으로 등급 심의를 신청한 상태입니다.

'리니지M'의 심의에 대해서 게임위 측은 "리니지M의 심의는 저번 주에 들어왔기 때문에 지금 시점에서 알기 어렵다. 일반적으로 심의에는 통상 15일이 걸리지만, 그 전에 심의 등급이 결정될지는 담당자만이 안다"고 답변했습니다. 또한, 내일(28일) 심사 목록에 리니지M이 있는지 확인해 달라는 질문에 "검토 중에 있는 게임은 외부에 알리지 않고 있다"고 말했습니다.

엔씨소프트 측은 조기 등급 분류 가능성에 대해 "게임물관리위원회의 심의 결과를 기다리고 있다. 등급심의 결정이 나면 최대한 빠르게 오픈할 수 있도록 준비하는 중이다"라고 거래 시스템의 조기 오픈 가능성을 염두에 둔 모습을 보였습니다.

일반적인 게임 등급 심의 기간은 신청 후 15일 이내에 결정되는 것이 대부분이지만, 더 빨리 진행된 사례가 없는 건 아닙니다. 따라서 '리니지M'의 등급 심의가 28일에 결정될 경우, 엔씨소프트 측에서 거래 시스템을 공지한 7월 5일보다 빨리 오픈할 가능성도 생각해볼 수 있습니다.

그렇다면 청소년이용불가 등급을 받은 리니지M은 앞으로 서비스를 어떻게 하게 될까요? 먼저 리니지2 레볼루션처럼 거래소 기능과 재화 개편을 통해 15세 등급을 노리는 선택지가 있습니다. 이외에도 별도의 방법으로 애플스토어의 정책을 해결하는 방법도 고려할 수 있습니다.

이와 관련하여 엔씨소프트가 6월 20일 이용등급 관련 안내 공지를 통해 "심사 결과와 무관하게 거래소 시스템의 추가로 캐릭터를 다시 키워야 하는 불편은 발생하지 않을 예정"이라고 밝힌 만큼, 유저들의 계정 정보는 유지될 것으로 보입니다.



▲ 심사 결과와 무관하게 거래소가 추가되더라도 캐릭터를 다시 키울 필요가 없다

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◎ 리니지2: 레볼루션 등급 분류 재심의

지난 5월 10일 청소년 이용불가 등급이 결정된 '리니지2: 레볼루션'이 15세 이용가로 확정되었습니다. 15세 이용가를 위해서 청소년 이용불가 등급의 주요 요인인 아이템 거래사이트 모사 및 사행성 조장 요소를 제외하기 위한 노력을 기울였습니다.

틴버전에서는 거래소 시스템의 재화가 기존의 블루다이아에서 그린다이아로 변경됩니다. 그린다이아는 구매 및 게임 플레이로 획득 가능한 재화이며, 이를 이용하여 거래소를 이용할 수 있습니다. 게임물관리위원회는 해당 결정에 대해서 "틴버전은 같은 거래 시스템이 존재하나, 게임 내에서 얻는 재화로 거래할 수 있도록 변경되어 아이템 거래사이트 모사가 아니라고 판단했다"고 밝혔습니다.

▶관련기사 : [취재] 리니지2: 레볼루션, 틴버전으로 15세 이용가 등급 받아



상표등록 및 심의 : 몬스터헌터: 월드 국내 상표권 등록, 토탈워: 아레나 심의 통과




◎ 몬스터헌터: 월드 국내 상표권 등록

'몬스터헌터: 월드'의 국내 상표권 등록이 확인되었습니다. E3 2017 플레이스테이션 미디어 쇼케이스에서 처음 공개된 '몬스터헌터: 월드'는 7년 만에 플레이스테이션 플랫폼으로 출시되는 타이틀입니다. PS4의 성능에 힘입어 그래픽 상승과 진화된 시스템을 보여줬습니다. 아직 구체적인 출시일이 결정되지 않은데다 국내 출시 여부도 확정되지 않은 상태긴 하지만, 정식 출시를 기대해 볼 만한 단서가 생긴 셈입니다.


◎ 토탈워: 아레나 심의 통과

워게이밍에서 공동 퍼블리싱하는 온라인 팀 전략 게임 '토탈워: 아레나'의 국내 심의가 통과되었습니다. '토탈워: 아레나'는 역사적 고증을 거친 전설적인 영웅들과 유닛을 플레이어가 조작하여 대규모 전투를 펼치는 게임입니다. 최대 10 VS 10 전투를 지원하며, 지휘관 시스템과 특색있는 국가 및 병종을 육성할 수 있습니다. 아직 국내 출시 여부는 알려지지 않았으나, 심의를 통과한 만큼 조만간 발표될 것으로 보입니다.



IR-공시 : 드래곤플라이의 경영 혁신안 발표, SIEK 역대 최고 매출 달성




◎ 액션스퀘어, '블레이드2' 카카오-4:33과 공동 퍼블리싱

액션스퀘어는 19일과 23일 공시를 통해서 중국 및 국내 퍼블리셔와 단일판매·공급계약체결을 알렸습니다. 중국 퍼블리싱 계약은 넷이즈가 담당하게 되었으며, 국내 퍼블리싱은 카카오와 4:33의 공동 퍼블리싱 형태로 결정되었습니다. 카카오와 4:33은 공동 퍼블리싱을 진행하며, 이후 출시를 위한 서비스 및 마케팅 관련 협업을 시작할 예정입니다.


◎ 드래곤플라이, 경영 혁신안 발표

드래곤플라이는 경영 혁신안 및 비즈니스 플랜을 공개했습니다. 자사의 게임사업을 뒷받침할 자금 확보는 물론, 차세대 성장 동력원으로의 AR 및 VR 콘텐츠 개발을 위해서 회사의 역량을 집중한다고 알렸습니다. 서울 마포의 DMC 타워를 매각하여 사업자금을 확보할 것이란 계획임을 밝혔으며, 논현동 사옥을 포함한 두 개의 사옥을 매각하여 약 550억 원의 자금을 확보할 방침입니다.


◎ 와이디온라인, 추가 상장

와이디온라인은 23일 제3자배정 유상증자 형태로 추가상장을 한다고 공시했습니다. 추가 주식 수는 119만 3,318 주이며, 주 당 가격은 4,190원입니다. 이번 증자로 와이디온라인은 50억 원의 자금을 확보하게 되었습니다.


◎ 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아, 역대 최고매출 달성

소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(이하 SIEK)는 6월 23일 감사보고서를 통해 제 16기(2016년 4월 1일부터 2017년 3월 31일까지)의 결산을 공시했습니다. SIEK의 매출액은 1,465억 원을 달성했으며, 영업이익은 146억 원, 당기순이익은 117억 원을 달성했습니다. 매출액 비중은 상품매출이 1,400억 원으로 대부분을 차지하고 있으며, 서비스 매출은 57억 원으로 기록되었습니다. 이번 SIEK의 매출은 2001년 설립 이후 최대치이며 지난 결산 분기의 영업이익 79억 원에서 크게 상승한 수치입니다.



채용 : 블리자드 아트팀, 트위터 Q&A 진행




◎ 블리자드 아트팀, 트위터 Q&A 진행

블리자드 아트팀은 블리자드 채용 트위터를 통해서 아트 팀 채용 관련 라이브 Q&A를 진행한다고 밝혔습니다. 해당 Q&A는 2017년 6월 27일 14시부터 16시까지(한국 시각 6월 28일 06:00~08:00)에 BlizzardCareers 트위터를 통해서 진행됩니다. 블리자드의 아트 매니저인 제프 패럿(Jeff Parrott)과 지론 톰슨(GeRon Thompson)이 직접 트위터 이용자들의 물음에 직접 답변을 남길 예정입니다.


◎ 넷게임즈, OVERHIT 스튜디오 및 신규 MMORPG 인력 충원

넷게임즈는 OVERHIT 스튜디오의 UI 디자이너와 애니메이터/이펙터를 모집합니다. OVERHIT 스튜디오 UI디자이너는 경력 3년 이상의 인력을 1명 채용 중이며, 애니메이터/이펙터는 경력과 무관하게 채용하고 있습니다. 이외에도 신규 모바일 MMORPG의 UI 디자이너와 사운드 디자이너 또한 채용을 시작했습니다.


◎ 엔씨소프트, 신규 프로젝트 채용 시작

엔씨소프트는 6월 21일부터 7월 21일까지 신규 모바일 MMORPG 프로젝트의 개발 인력 채용을 진행합니다. 시스템디자인과 레벨 디자인, UI 아티스트, 3D 배경아티스트, 컨셉아트, 개발 PM과 서버 프로그래머 등 다양한 분야에서 인력을 모집하고 있습니다. 아직 구체적인 정보는 확인할 수 없으나, 상세자격란의 우대 정보를 통해 언리얼 또는 최신 엔진을 활용한 프로젝트가 될 것이란 추측을 해볼 수 있습니다.



해외 소식 : 슈퍼패미컴 클래식 출시, 닌텐도 시가총액 소니 추월




◎ 슈퍼패미컴 클래식 발표

닌텐도는 자사의 가정용 콘솔 기기의 복각판 '슈퍼패미컴 클래식'을 공개하고 일본과 북미, 유럽에서 오는 9월 29일 출시한다고 밝혔습니다. '슈퍼패미컴'은 1990년 닌텐도가 출시한 16-bit 게임기로, 국내에서는 현대가 수입하여 '현대 슈퍼 컴보이'로 국내 유통된 바 있습니다.

이번 복각판은 지난해 11월에 출시된 'NES 클래식 에디션'과 마찬가지로 HDMI 영상 출력을 지원하며, 마더2와 마리오카트, 슈퍼메트로이드 등 21가지 게임을 담았습니다. 기기에 포함된 게임은 지역마다 조금씩 차이가 있고, 북미판에는 출시조차 되지 않았던 '스타폭스2'가 포함되었습니다.


◎ 닌텐도, 시가총액으로 소니 추월

일본 증시에서는 닌텐도의 주가가 지속해서 상승 중입니다. 6월 27일 기준 닌텐도의 주가는 38,910엔을 달성했으며, 시가총액 5조 5천억 엔(한화 약 56조 원)으로 일본 내 기업 중 시총 순위 13위를 기록했습니다. 이는 소니의 시가총액을 뛰어넘은 수치입니다. 닌텐도의 주가는 최근 6개월간 지속 상승했으며, 3월 3일 닌텐도 스위치 출시 이후 가파른 상승세를 보이고 있습니다.


◎ 삼성, 머리크기로 기어 VR 잠금 해제하는 특허 출원

삼성전자가 머리 크기와 모양만으로 기어 VR을 잠금 해제하는 특허를 출원했다고 미국의 IT매채들이 보도했습니다. 해당 특허는 기기 장착 시, 내부 압력 센서가 머리의 모양과 크기를 감지하여 인식하고, 기기의 잠금을 해제하는 방식으로 작동합니다. 기존 기어 VR이 잠금해제 방식에 불편함이 있었던 만큼, 이후 생산 모델에 해당 기술이 적용될 가능성도 있어 보입니다.

▶기사원문: Samsung patents an authentication method for Gear VR based on "head recognition"


◎ 개발자와 개발사, '크로스플레이'에 대해 이야기하다.

E3 2017 Xbox 브리핑 이후 플랫폼 정책과 관련하여 이슈가 된 문제는 '크로스플레이' 였습니다. '마인크래프트'가 PC, 모바일, Xbox, 닌텐도 스위치까지 모든 플랫폼 간 멀티플레이를 지원한다고 알렸고, '로켓리그' 또한 닌텐도 E3 쇼케이스를 통해서 크로스플레이를 지원한다고 공지했습니다. 다만, 이 과정에서 PS 플랫폼만이 제외되어, 소니의 폐쇄적인 정책 때문에 크로스플레이가 불가능해진 것이 아니냐는 물음을 낳았습니다.

이후 로켓리그의 개발자는 언론과의 인터뷰를 통해 "크로스플레이는 게이밍의 미래라고 믿는다"고 발언하기도 했습니다. 에픽게임즈의 팀 스위니 대표 또한 자신의 SNS에 "모든 플랫폼은 크로스플레이를 수용해야 합니다"라며 크로스플레이에 대해 긍정적인 의견을 남기기도 했습니다. 소니 측도 언론과의 인터뷰를 통해 크로스플레이에 대해 답변했으나, 뚜렷한 의견을 내비치지는 않았습니다.

E3 2017을 통해 새로운 콘솔 기기를 발표한 MS, 그리고 PS4와 닌텐도까지. 플랫폼 간의 경쟁이 심화하는 요즘, 앞으로 기종 간의 멀티 플레이는 어떻게 흘러가게 될까요. 기종 간의 멀티 플레이에서 기술적 장벽은 이미 사라지는 상태. 앞으로 어떤 변화가 있을지는 지켜봐야 할 것 같습니다.

▶관련 원문
Sony defends decision to block PS4 cross-play with Xbox One and Nintendo Switch
Rocket League Devs Believe Cross-Network Play is the Future of Gaming
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