[취재] "잠재력 충분" 중동 시장, 진출 전략은? - 제2회 신흥시장 오픈 포럼

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 4개 |



문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 주최하고, 한국모바일게임협회(이하 KMGA)가 주관한 '제2회 신흥 시장 오픈 포럼이 27일 코엑스에서 개최됐다.

'중동 게임시장의 진출 전략과 노하우'를 주제로 개최된 본 포럼은 35세 이하 인구가 68%이상을 차지하고 있는 중동 및 북아프리카 게임 시장의 잠재적 가능성을 살펴보고, 이미 해당 시장에 진출한 기업으로부터 경험을 공유하는 시간으로 구성됐다.



■ '국제 유가 하락' - 비 석유 시장으로 눈 돌린 중동



▲ 한국콘텐츠진흥원 이태희 과장

행사는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 중동 시장 보고서 발표와 함께 진행되었다. 발표를 맡은 한국콘텐츠진흥원 이태희 과장은 먼저 중동과 아랍, 그리고 이슬람이라는 세 가지 단어에 대한 개념에 대해 설명했다. 한국에서는 세 가지 단어가 모두 혼용되어 사용되는데, 중동은 지역적인 의미를 뜻하며, 아랍은 언어, 그리고 이슬람은 종교를 의미한다고 전했다.

중동 지역의 다양한 나라들은 아랍어라는 언어를 사용하며, 이슬람 종교를 가지고 있지만, 이슬람 종교 또한 크게 수니파와 시아파로 나뉘며 이러한 분류를 통해 특정 국가들을 분류할 수 있다는 것이 이태희 과장의 설명이다. 특히, 이란의 경우 종교적 특색이 다를뿐더러 언어 또한 페르시아어를 사용하기 때문에 이란과 그밖에 중동 시장을 분리하여 설명이 진행됐다.




이어 중동 지역의 인구와 경제, 그리고 네트워크 인프라 및 모바일게임 시장 상황에 대한 설명이 계속됐다. 앞서 설명했든 중동은 크게 아랍어를 쓰는 아랍국가와 페르시아어를 쓰는 이란으로 나뉘며, 이중 아랍국가가 약 3.6억 명, 그리고 이란이 약 8천2백만 명의 인구가 존재하고 있다. 경제 규모로는 아랍국가가 약 1.97조 달러로 아랍국가가 이란보다 4.7배가량 높으며, 아랍국가중에서도 소위 산유국으로 불리는 GCC국가가 GDP의 대부분을 차지하는 것을 알 수 있다.

현재 중동 시장을 관통하는 키워드는 바로 '국제 유가 하락'이다. 셰일가스 등의 개발로 미국의 석유 생산량이 증가하고, 국제적으로 원유가 과잉 공급되면서 국제 유가는 지속적인 하락세를 보였는데, 이러한 결과로 GCC국가를 포함한 중동 국가들은 비 석유 사업을 육성하고자 하는 움직임이 활발하다. 최근 두바이에서 개최된 '월드 게임 엑스포' 또한 그러한 일환이며, 아랍에미리트의 경우 영화 및 미디어 산업 분야에 특히 관심이 높은 것으로 나타났다. 사우디아라비아의 경우 최근 게임 관련 등급분류 체계를 마련하는 등 시장 개방의 기미를 보이고 있다.




네트워크 인프라는 어떨까? 이태희 팀장은 GCC국가를 중심으로 하는 중동지역의 인터넷 보급률이 우리나라와 유사한 수준으로 성장했다고 설명했다. UAE나 카타르, 사우디아라비아 등지에서는 이미 96%가 넘는 인터넷 보급률을 보이고 있으며, 특히 UAE의 경우 스마트폰 보급률 또한 99%에 이른다. 통신요금 또한 우리나라와 비교해 큰 차이를 보이지 않는다.

PC방 또한 존재한다. KOCCA가 진행한 조사에 따르면 중동 지역의 PC방 이용객은 LOL, 오버워치, 방송 시청, 카운터스트라이크 순으로 많았으며, 음식 주문 등 한국 PC방과 유사한 모습을 보인다. 시간당 요금은 2,000원에서 2,500원 수준으로, 이태희 팀장은 특히 방송을 통해 미국 드라마나 일본 애니메이션을 보는 등 글로벌 문화에도 익숙한 모습을 확인할 수 있었다고 덧붙였다.

소셜 미디어에 대해서도 열려있는 모습으로, 중동 지역의 젊은 연령층은 신문이나 TV, 라디오 등 전통 미디어보다 페이스북과 같은 글로벌 소셜 미디어를 신뢰하는 비율이 높다. 몇몇 국가에서는 금지되어 있는 소셜 미디어 또한 우회하는 방식으로 사용하고 있으며, 이 중 UAE의 경우 유튜브 이용 비중이 81%로 가장 높은 것으로 나타났다.






■ 현지화의 필요성, "아랍어 탑재는 선택 아닌 필수"




중동 지역에 대한 개괄적인 설명에 이어, 게임 시장에 진출하기 위한 전략을 알아보는 발표가 이어졌다.

뉴주(Newzoo)가 조사한 자료에 따르면, 중동의 전체 게임 시장 규모는 약 19억 달러로, 약 42억 달러인 한국에 비해 47% 정도 수준인 것으로 나타났다. 앱애니에서 집계한 다운로드 건으로 살펴본 모바일 게임 시장의 경우 중동의 전체 다운로드 숫자는 약 6,361만 건으로, 5,422만 건을 기록한 우리나라와 비교해 117% 규모를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 다운로드는 사우디아라비아, UAE, 레바논, 쿠웨이트 순으로 가장 많이 발생했다.

다운로드 수가 국내보다 많은 반면, 매출의 경우 중동은 한국의 약 22% 규모인 3,642만 달러로 나타났다. 그 중 사우디아라비아가 가장 높은 비율을 차지하고 있으며, 이란의 경우는 애플 앱스토어 및 구글 플레이 등 이 진출하지 않아 집계되지 않았다.

중동에서 서비스되고 있는 모바일게임 장르로는 전략류가 약 48%를 차지하고 있으며, 매출에서는 전략류가
85%를 차지할 만큼 그 인기가 높은 것을 확인할 수 있다. 특히, 전략게임의 경우 아랍 언어를 포함에 문화적인 요소까지 가미된 빌드가 출시, 서비스되고 있다.

반면 퍼즐, 수집형 RPG와 같은 장르는 시장성이 없다고 생각할 수 있으나, 이들 게임들은 아직 아랍어 로컬라이징 등이 탑재되어있지 않기 때문에 오히려 현지화만 거치면 쉽게 진입이 가능하다고 역으로 생각할 수 있는 부분이다.




그렇다면, 개발사와 퍼블리셔 입장에서 중동 시장을 개척하기 위에서는 어떤 과제를 해결해야 할까. 이날 발표에서는 언어와 세계관, 그리고 마케팅 및 정부 연계의 필요성을 강조했다.

매출 상위 50개 게임이 아랍어게 적용되어 있는 현재, 아랍 국가에서 매출 순위권에 들기 위해서는, 아랍어 탑재는 선택이 아닌 필수가 되었다. 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 언어의 특성상, 로컬라이징에 대해 UI 등 여러 부분에서 난해한 문제가 발생한다. 한 가지 사례로 로드 모바일(Lord Mobile)은 아랍어 로컬라이징 과정에서 텍스트 뿐 아니라 UI 전체를 우측 정렬로 현지화에 성공했다.

다음은 게임에 중동 현지 특유의 문화나 세계관을 입히는 것도 중요한 요소로 작용한다. 중동에서는 게임의 구성이 비슷해도 세계관이 다르면 다른 게임으로 인지하는 사례가 많다. 아랍 캐릭터를 추가하거나 특징적인 배경 등을 추가하는 것도 인지도를 올릴 수 있는 전략이다.

그 예로 접근한 사례가 바로 중국에서 서비스중인 '리벤지 오브 술탄'이다. 게임 방식은 클래시 오브 킹즈와 유사하나, 중동에 맞는 세계관을 배경으로 한 게임으로 현재 매출 1위를 기록하고 있는 게임이다. 또 한가지 사례로는 넷마블의 모두의 마블을 들 수 있는데, 이러한 현지 문화를 추가하는 것을 통해 매출 1위를 기록한 적도 있는 것으로 확인됐다.




세 번째로는 마켓 최적화를 꼽을 수 있다. 마켓에 등장하는 게임 설명은 그저 번역만 하는 것이 아니라, 현지에 맞게 수정, 보완하는 작업이 필요하다. 친숙한 이미지의 캐릭터들을 아이콘에 추가해 이미지를 각인시키거나, 특정 키위드를 통해 자연검색을 유도하는 방법도 좋다. 앞서 설명한 리벤지 오브 술탄의 경우도 마찬가지로 '낙타'나 '술탄' 등의 키워드를 사용했다.

끝으로, 현재 중동 국가들의 정부가 비 석유 사업에 많은 관심을 가지고 있는 만큼, 콘텐츠 산업에 대한 육성 의지가 강하다. 퍼블리싱이나 현지 결제, 고객 서비스 등의 이유로 현지 파트너를 물색할 경우 정부 연계를 하는 것도 좋은 방안이며, 중동 지역은 개발력이 다소 부족한 편이기 때문에 디자인/운영/번역/ 마케팅을 중심으로 접근하는 것이 필요하다.






■ "4억 인구 MENA 지역, 키워드는 '문화의 이해'"



▲ Play3arabi 아흐메드 알사파(Ahmed Alsafar) 사업개발 총괄

다음으로는 여러 유럽 게임의 아랍 국가 진출을 도운 바 있는 현지 퍼블리셔 플레이3아라비(Play3arabi)의 사업개발 총괄, 아흐메드 알사파(Ahmed Alsafar)의 발표가 이어졌다. 중동 및 북아프리카를 포함해 소위 MENA라고 부르는 시장에는 약 22개 국가, 4억 명에 달하는 인구로 이뤄져 있고, 하나의 언어를 구사하고 있다. 또한, 인구 중 약 50% 이상이 25세 미만이라는 특징도 가지고 있다.

MENA 시장은 약 1억 2천만 명에 달하는 스마트폰 사용 인구가 있으며, 시장 가치는 32억 달러(한화 약 3조 6천억 원)에 달한다. 그러나 모바일게임 인구 6천만 명 중 60%가량이 아랍 콘텐츠를 소비하기를 선호하는데도 불구하고, 2014년 기준으로 아랍어를 지원하는 애플리케이션은 전체 앱 시장에 1%정도 수준에 머물러 있는 상황이다.




이어 아흐메드 총괄은 퍼블리셔의 관점에서 각 아랍 국가가 가진 특징을 설명했다. 먼저, 사우디아라비아와 쿠웨이트, 카타르, 아랍에미리트 와 같은 소위 산유국이 모바일게임 매출의 대부분을 차지한다. 반대로 이집트와 모로코, 알제리 등 북아메리카 지역 국가는 다운로드 인구는 많지만 결제에 큰 비중이 없다. 수단과 예멘과 같은 국가는 어느 부분에서도 타겟으로 보기 힘들다. 특이 사항으로 이라크의 경우 경제력도, 인구도 갖추었지만 결제 수단이 없어 시장으로 포함하고 있지 않다.

MENA 시장의 게이머들은 콘솔 게임을 주로 소비하는데, 모바일게임의 경우 전략과 PVP, 소셜 게임을 위주로 그 이용률이 증가하는 추세다. 중동의 게이머들은 경쟁을 주요 콘텐츠로 삼으며, 다른 이들과 함께 즐기는 것을 좋아한다. 반면, 공상 과학이나 귀여움을 강조하는 게임의 경우 시장에서 큰 빛을 보기 힘들다.

이러한 시장에 진입하기 위한 방법으로는 여러 방안이 있겠지만, 가장 어려운 부분을 꼽는다면 종교적인 문제나 정치 문제, 그리고 문화와 관련된 부분 등을 들 수 있다. 특히 게임을 서비스하기 위해서는 폭력적이거나 과도한 노출 등을 금기하는 문화적인 특성을 알아둬야 하며, 국가/지역 별 방언도 중요한데, 중동 국가들은 하나의 언어를 사용하긴 하지만, 지방에 따라 사용하는 말이 다르다. 때문에, 특정 타겟을 정하기 위해서는 이에 대한 이해가 필요하다.




결제와 관련해, 대부분의 국가가 신용카드를 사용하지 않는다. 이는 종교적인 이유도 포함되어 있기 때문에 숙지하는 것이 좋으며, 불법복제와 관련해서도 정부에서 많은 국가가 제재를 하지 않는다.

끝으로 아흐메드 총괄은 중동 지역을 타겟으로 게임을 서비스하는 방법을 소개하며 발표를 마쳤다. 크게 직접 출시하거나, 지사를 통해 서비스하거나, 아니면 현지 파트너와 함께 시장에 진출하는 방법이 있는데, 직접 퍼블리싱을 하는 경우는 현재 매출 1위를 달리는 게임 '리벤지 오브 술탄'이 그 예다. '리벤지 오브 술탄'은 당초 개발부터 아랍 국가를 목표로 만들어진 게임으로, 아랍 버전을 먼저 퍼블리싱한 뒤 이후 영문 버전을 출시하는 방법을 택했다.

파트너사를 통해 진출하는 경우로는 최근 스웨덴 회사가 요르단 퍼블리셔를 인수했던 것이나, 4년 전 넷마블이 터키 회사를 인수한 경우를 들 수 있다. 자사를 설립하는 것은 이중에서도 가장 어려운 일로, 지금까지 몇몇 회사가 도전했으나 실패를 거듭했다. 아랍인들은 일에 대한 시각 자체가 다르기 때문에, 함께 해본 경험이나 이해도가 없다면 맞춰나가기 힘들다는 것이 그의 설명이다.






■ 스마트폰 게이머가 56%, 잠재력 충분한 미개척지 '이란'



▲ 디지캐비어 코리아 김성훈(Ryan Kim) 대표

다음으로는 디지캐비어 코리아의 김성훈(Ryan Kim) 대표가 아랍 국가와는 다른 이란 게임시장에 대한 이야기를 공유하는 시간을 가졌다.

이란의 인구의 약 7,800만 명으로, 남녀 성비는 1:1 수준이며 35세 이하 젊은 세대 인구가 67%를 차지하고 있다. 인터넷 보급률은 약 65%, 모바일 가입자는 6천 9백만 명이며, 약 4천만 명이 스마트폰을 이용한다. 또한, PC보다 모바일을 통해 인터넷에 접속하는 것을 선호하는데, 교통 체증이 심한 시간에 차 안에서 인터넷을 확인하는 등의 모습을 쉽게 볼 수 있다.

디바이스 측면으로 73%안드로이드, 13%가 애플 iOS를 사용하고 있다. 이란에서는 애플의 아이폰이 정식으로 수입되고 있지 않는데, 그럼에도 불구하고 젊은 세대들이 두바이 등 다른 국가를 통해 구입하는 것으로 나타났다. 안드로이드 기기 점유율은 삼성이 40%, 화웨이 제품이 27%로 가장 높으며, 삼성의 J5 및 J7 모델이 가장 많이 사용되는 추세다.

이란의 게이머 인구는 약 2천 3백만 명이며, 이중 1천 7백만 명이 모바일게임을 즐기고 있다. 스마트폰으로 게임을 즐기는 유저가 56%로 가장 많으며, 다음으로 태블릿을 이용해 게임을 즐기는 인구가 17%, 이어 PC와 콘솔은 각각 16%와 6%를 차지한다. 이란은 게임 뿐 아니라 전화나 인터넷 등에도 태블릿을 많이 사용하는 것으로 조사됐으며, 이들 게이머들의 일 평균 플레이시간은 79분 정도인 것으로 나타났다.




이어 김성훈 대표는 이란 게임시장의 규모와 성향, 현지화 전략 등에 대한 설명을 이어나갔다. 이란 게임시장의 전체 매출액은 작년 기준 1억 5천 3백만 달러로, 모바일 시장은 약 5천만 달러 정도의 규모를 가지고 있다.

특이사항으로 이란은 구글및 애플앱스토어, 페이스북, 유튜브, 트위터, 스팀 등이 제한되어 접속이 불가하다는 것인데, 구글과 애플 앱스토어는 접속을 할 수는 있어도, 지역 제한 때문에 다운로드를 받지 못하거나 하는 일이 일어난다. 때문에 카페바자르나 마이켓 플라자, 이란앱스와 같은 3자 마켓이 활성화되어있다. 시장 점유율은 카페 바자르가 52%, 구글플레이가 19%, 나머지가 29%를 차지하고 있는데, 구글플레이는 결제를 할 수 없다는 것을 감안해야 한다.

장르적인 부분은 아랍국가와 같이 전략 게임이 가장 인기가 좋은 편이며, 액션, 스포츠, FPS, 레이싱 등 장르가 대체적으로 인기가 높다. 마찬가지로 '리벤지 오브 술탄'이 매출 순위에서 상위권에 이름을 올리고 있는 것을 확인할 수 있다.

또 한가지 알아둬야 할 것은 '클래시 오브 클랜'과 관련한 이슈다. 해당 게임은 작년 기준 500만 다운로드, 연 수익 3천만 달러를 기록한 바 있으나, 정부에서 폭력성과 잔인함, 그리고 중독성이 심하다는 이유를 들어 갑작스러운 제재를 받은 적이 있다.




역시 SD스타일의 귀여운 캐릭터는 큰 인기를 얻지 못하며, 북미 스타일의 그래픽을 선호하는 편이다. 현재 이란에는 스토어 카테고리에도 분류가 없을 정도로 MMORPG가 아예 없다시피 한 상황이다. 김성훈 대표는 네트워크 인프라 문제 등 여러 이슈가 있지만, 앞으로 점점 더 MMORPG에 대한 시장이 성장하지 않을까 예상한다고 덧붙였다.

이란 시장을 위한 현지화 전략으로는, 앞서 이야기했듯 언어 현지화가 가장 중요하다. 이란은 아랍국가와 달리 페르시아어를 사용하기 때문에 우측 정렬부터 시작해 추가적인 현지화가 이루어지면 좋은 인상을 심을 수 있다. 2~3년 전까지만 해도 영어만 지원하는 게임이 순위권에 있었지만, 요즘은 현지 번역 게임이 대부분 매출 순위에 이름을 올리는 편이다.

이슬람국가이기 때문에 신체 노출과 관련해서도 많은 고민을 해야한다. 여성 캐릭터라고 히잡까지 씌우는 정도는 아니더라도, 허벅지나 엉덩이, 가슴 부분 등의 노출을 허용하지 않기 때문에 게임 내에 이러한 부분을 반영해야 한다. 또한, 국가간 대립요소와 반이슬람 콘텐츠도 금지된다. 사행성 및 카지노 게임 또한 출시할 수 없다.

끝으로, 김성훈 대표는 "이란은 아직 미개척 시장으로, 작년 대비 200%의 빠른 성장을 보이고 있다. 하지만, 고퀄리티 게임이 아직 없기 때문에 유저들이 목말라 하고 있으며, 중국의 경우 벌써 바르게 준비해 시장 공략에 나서는 중"이라며, "직접적인 진출은 어려움이 따를 수 있으나 현지 파트너를 통한다면 보다 빠른 성공을 이룰 수 있지 않을까 생각한다"고 전했다.






■ 중동 시장의 비즈니스 환경 "인내심이 중요하다"



▲ 타하디게임즈 하워드 리(Howard Lee) 대표

이어서 타하디 게임즈(Tahadi Games)의 하워드 리(Howard Lee)대표와 맥스온소프트의 신인경 대표는 중동 시장에 진출하기 위해 알아둬야 할 비즈니스 환경, 그리고 현지 퍼블리셔로 활동하면서 얻은 경험을 공유하는 시간을 가졌다.

먼저 하워드 리 대표는 중동 시장을 이해하기 위해서는 중동의 문화코드를 알아야 할 필요가 있다고 설명하며, 서정민 한국외국어대학교 교수가 집필한 바 있는 논문에 따른 아랍 문화 코드를 공유했다. 크게 살펴보면 아랍인들은 명예와 자존심, 관계를 중요시하고, 가부장적 권위주의와 집단 중심주의, 그리고 상업 중심주의 등의 면모를 보인다.




이어 하워드 리 대표는 중동의 비즈니스 관행에 대한 설명을 이어나갔다. 특히, 중동에서는 인내심을 가지고 상대방을 기다리는 것이 사업에 도움이 된다. 또한, 아랍어에 대한 자부심이 강한 이들이기에 올바른 아랍어를 사용하는 것은 좋은 인상을 심어줄 수 있다는 것이 그의 설명이다.

비즈니스 미팅을 진행하면서, 여러 가지 개인사와 관련한 대화를 물론 주고받을 수 있지만, 정치와 여성에 대한 이야기는 도움이 되지 않는다. 또, 미팅 도중 주변이 부산스러운 것도 문화 중 하나로, 이해하지 못하는 경우가 있더라도 존중하는 것이 필요하다.

대화 속의 문맥 파악도 중요하다. 비즈니스 미팅 자리에서 확답을 들을 수 있는 경우는 얼마 없으며, 애매모호한 답변을 들었다면 문맥을 파악하는 것으로 상대의 의도를 알아야 한다. 무리하게 설득하는 것 보다는 감정에 호소하는 것이 때로 효과적일 수 있다. 또, 가장 이상적인 미팅 시간은 오전 10시에서 11시다.

끝으로 하워드 리 대표는 중동 지역 진출에 있어 주의가 필요한 부분에 대한 설명과 함께 발표를 마쳤다. 첫째는 앞서 설명한 클래시 오브 클랜의 경우와 마찬가지로 전방위적인 수시 검열이 상존한다는 것이다. 현재 중동 지역은 콘텐츠 미디어 검열 기준은 있지만, 보통 자체 검열을 통해 게임이 서비스되는 실정이다. 그렇다고 무턱대고 게임을 출시할 경우 검열을 통해 심하면 처벌까지 받을 수 있다. 현재 대부분의 중동 국가는 유럽의 PEGI시스템 제도 수준에서 콘텐츠를 수용하고 있다.




다음은 중동 지역의 지적재산권과 관련된 사항이다. 아랍의 법률 체계는 창작물의 지적재산권을 인정하지 않는 이슬람 율법에 기반하지만, 국제 협력이 늘면서 지적 재산권 보호에 대한 압력이 증가한 추세다. 따라서 산유국을 중심으로 90년대 법적 제도가 들어섰지만, 국민의 준수 의식에는 큰 차이가 있는 실정이다. 이에 정부는 지적 재산권의 보호 강화를 인정하는 한편 국민 의식에 따라 속도를 조절하겠다는 임장으로, 결과적으로는 불법 복제율이 매우 높고, 저작권과 관련한 법 집행 수준도 상당히 낮은 편이다.



▲ 맥스온소프트 신인경 대표

맥스온소프트의 신인경 대표는 게임플랫폼 '얄라게임즈'를 통해 중동 현지 퍼블리셔로 활동하면서 겪은 사례들을 공유했다.

얄라게임즈는 최근 MENA 지역을 타겟으로 오픈한 게임 플랫폼으로, 맥스온소프트는 한국 게임이 중동 지역에 서비스될 수 있도록, 현지화와 번역, 운영 및 마케팅을 담당한다. 최종적으로는 한국 게임의 중동 지역 교두보 역할을 한다는 계획이다.




현지 퍼블리셔로 활동하면서 가장 어렵고 힘들었던 것으로 아랍어 탑재와 컬처럴라이제이션(culturalization·문화화) 과정에서 금방 포기하게 되는 개발사들의 상황을 언급했다. UI를 개발하거나, 여성 의상의 노출을 수정하는 등에 대한 추가 개발 투자가 어렵기 때문이다. 이에 신인경 대표는 중소 개발사가 중동 지역으로 보다 안전하게 진출할 수 있도록 정부의 지원이 필요하다고 설명했다.

신인경 대표는 "중소개발사는 중동 시장 진출을 하기 위한 필수요소"라고 밝히며, 현재 중국은 1:1에 전략으로 이란 등지에 집중적인 투자를 진행하고 있으며, 게임도 마찬가지로 중동에 진출한 게임에 대해 정부에서 많은 혜택을 주고 있다고 설명했다. 이어 그는 "추가 개발 비용을 지원 사업을 통해 지원하고, 중동 지역에 진출시켜 성공 사례를 만들 필요가 있다"고 전했다.

끝으로 신인경 대표는 "신흥시장은 인도, 남미 등 여러 시장이 존재한다. 개발사의 의지와 환경 그리고 정부의 지원 등이 잘 이루어진다면, 또 하나의 성공 신화를 만들어낼 수 있을 것" 이라며 발표를 마쳤다.



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