국회 사행성 포럼 "자율규제, 정말 소비자 보호하나?"

게임뉴스 | 원동현, 이두현 기자 | 댓글: 12개 |
금일(29일), 게임물관리위원회(위원장 여명숙, 이하 ‘게임위’)는 국회 의원회관 제3세미나실에서 '게임의 사행성 문제로부터 이용자 보호'를 주제로 포럼을 진행했다. 해당 포럼에는 게임위 여명숙 위원장과 한국IT전문학교 홍성관 교수가 참여했으며, 이 외에도 다양한 학계 및 업계 관계자가 참석했다.

본격적인 포럼이 진행되기에 앞서 이번 행사를 주최한 장정숙 의원은 "게임정책 정상화를 통한 게임 이용자를 보호하는 다양한 방안들이 논의될 것이라 예상한다"며, "오늘 모인 지혜를 바탕으로 게임이 건전한 레저, 오락 기능을 다 할 수 있도록 국회 차원의 노력을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.



■ 장정숙 의원 "게임 이용자 보호를 위해 국회 차원의 노력을 하겠다"




게임은 오락 기능을 통해 여가 시간을 활용하는 놀이 문화, 지적 능력과 신체적 능력을 활용한 e스포츠 활동, 산업 확대에 따른 일자리 창출 등 긍정적 기능을 가진 콘텐츠이다. 이러한 게임의 긍정적 역할에 불구하고, 게임중독이라는 부정적 측면이 우리 사회의 큰 문제로 떠올랐다. 이로 인해 게임에 대한 부정적 인식은 쉽게 사라지지 않고 있다.

분명히 해야 할 점은 게임중독이 모든 게임에 대한 문제가 아니라는 것이다. 건전한 게임과 확률형 아이템 등을 활용한 사행게임은 구분될 필요가 있다. 문제가 되는 것은 게임 이용자를 쉽게 중독으로 빠지게 하는 사행게임이다.

사행게임은 재산상의 손실이라는 개인적 문제부터 중독에 따른 사회 범죄까지 문제를 일으키고 있다. 사행게임에 빠지기 쉬운 대상이 저소득자, 실직자 등 서민층과 인터넷 스마트폰 사이버 게임에 쉽게 노출되는 청소년이라는 점에서 이들을 보호하기 위한 대책 마련이 시급하다.

하지만 그동안 정부의 게임규제는 청소년을 대상으로 한 강제 셧다운제 등으로 볼 수 있듯 모든 게임을 대상으로 일률적 규제만이 이뤄져 실효성이 없다는 지적을 받았다.

사행게임에 대한 구체적이고 효과적인 대책이 없는 가운데, 스마트폰을 악용하고 가상화폐를 이용한 신종 사행수법이 횡행하는 상황이다.

오늘 포럼을 통해 사행게임의 현황을 파악하는 한편, 게임정책 정상화를 통한 게임 이용자를 보호하는 다양한 방안들이 논의될 것이라 예상한다. 오늘 모인 지혜를 바탕으로 게임이 건전한 레저, 오락 기능을 다 할 수 있도록 국회 차원의 노력을 다하겠다.



■ 홍성관 교수 "게임 사행성 논란에 업계인 모두가 고민해야 한다"




홍성관 교수는 발표에 앞서 ‘사행성 게임이 무엇인지’ 개념을 정의했다. 흔히 ‘불법 인터넷 도박’을 게임으로 오해하고 규제를 외치는 목소리가 더러 있다. 불법 인터넷 도박은 ‘달팽이 레이스 게임’, ‘모두의 홀짝 게임’처럼 이름 뒤에 게임을 붙이다 보니 오해하는 경우다. 그는 “이것들은 게임이 아니라 불법 도박”이라고 말하며 “이런 걸 게임이라고 얘기해서도 안 되고, 그렇게 알아서도 안 된다”고 강조했다. 불법 도박을 게임이라고 오해해서, 게임을 규탄하고 과해석할 수 있기 때문이다.

그의 설명에 따르면, 국내 게임 산업은 1998년 6천억 원 규모로 시작해 2016년 말 기준으로 11조 6,496억 원 규모로 약 18배 성장했다. 그중에서도 모바일 게임 시장 규모는 2008년 3천억 원 규모에서 2016년 3조 8,905억 원 규모로 자라났다. 홍성관 교수는 “기하급수적으로 증가한 게임 시장은 문화콘텐츠 산업에서 중요한 영역을 차지하고 있다”고 전했다.

현재 게임업계의 이슈인 사행성 논란은 모든 게임에 적용되는 문제는 아니다. 2014년부터 2016년까지 매년 50만 개의 게임이 시장에 등장했다. 홍성관 교수는 대부분 게임이 건강한 개발자에 의해 출시된다고 전했다. 논란은 소수의 인기 게임이 사행성 논란에 휩싸이기 때문에 붉어진다고 그는 전했다. 극히 일부의 문제지만, 이들 게임이 모바일 게임 시장의 매출 대부분을 차지한다. 수는 적지만 사용자가 몰려있기 때문에 파급력이 강하다는 것이다.

홍성관 교수는 “게임사가 사회단체가 아니기에 적법하게 수익을 거둘 수 있다”라면서 사행성 게임의 논란 핵심이 ‘유료 확률형 아이템’이 아니라고 전했다. 그는 “게임 이용자의 심리를 악용한 사행심 유발, 조장, 유도”라고 주장한다. 이로 인해 게임사의 이기적인 수익 우선 중심의 운영이 건강한 게임문화를 파괴한다고 그는 덧붙였다.

그는 국내 게임사가 서비스하는 A를 예시로 들었다. 게임 A는 현재 서비스되는 모바일 게임으로, 홍성관 교수의 요청에 따라 가칭을 사용했다. 홍성관 교수는 게임 A를 하면서 두 시간 만에 2,500만 원을 사용한다고 하면, 게임을 하지 않는 일반인들은 이해하지 못한다고 소개했다. 그는 A의 콘텐츠인 ‘변신 뽑기’가 ‘10+1’을 할 경우 클릭 한 번에 3만 원이 소요된다고 전했다. 뽑기를 하는 과정은 간단한 터치로 순식간에 이루어지기 때문에 사용자는 무의식적으로 반복한다. 홍성관 교수는 이런 과정이 카지노의 슬롯머신을 할 때 나타나는 인지 사고 기회의 박탈이라고 전했다.

다음으로 예를 든 B의 경우 208가지가 넘는 캐릭터들을 모으는 게임이다. 수많은 캐릭터는 일반적으로 희귀도에 따라 강함이 결정된다. 유저는 오직 뽑기로만 더 좋은 캐릭터를 가질 수 있다. 뽑기는 게임 내 재화인 루비를 25개 모아 한 번 할 수 있는데, 11만 원을 쓰면 루비 1,100개로 뽑기를 할 수 있다. 돈을 들여 빨리 캐릭터를 뽑았다고 끝이 아니다. 앞으로 합성, 강화, 진화 각성이 남았기 때문이다.

C는 국내 게임사가 서비스하는 축구 게임이다. 이 게임에는 같은 선수 카드를 합성해 더 좋은 결과를 얻을 수 있는데, 확률에 따라 능력치가 떨어질 수도 있다. 아이들이 이 강화에 목숨을 거는 이유는 더 좋은 선수가 있어야 게임에서 이길 수 있기 때문이다. 때때로 강화를 시도하는 아이들을 보면 하느님과 부처님을 동시에 찾는 신앙심까지도 볼 수 있다.

다음으로 홍성관 교수는 일부 스트리머의 방송 또한 원인으로 꼽았다. 사행성을 조장하는 방송이 성행하고 있지만, 모니터링은 한계가 있다. 유명 스트리머는 어린이들에게 우상처럼 비춰질 수 있다. 이런 스트리머가 방송에서 거금을 들여 뽑기를 하면 어린 유저들은 가감 없이 받아드릴 가능성이 있다. 무분별한 뽑기를 당연하게 여기게 되고 따라 할 가능성이 커진다.

발제를 마치며 홍성관 교수는 “몇 년 동안 게임사의 양심에 맡겼으나, 사행성 논란은 계속되고 있다”고 말했다. 지난 2004년부터 확률형 아이템이 등장했고 게임사에게 자율적인 규제를 맡겼지만, 14년이 지난 지금 심각한 문제가 됐다고 그는 전했다.

끝으로 홍성관 교수는 게임의 사행성 논란에 대해 모든 관계자가 심각하게 현안을 고민해야 한다고 주장했다. 지금 같은 상황이 지속된다면 게임의 질적 저하는 물론 시행 규제의 강화로 산업의 붕괴가 가속화될 것이라고 그는 전망했다.



■ 여명숙 위원장 "확률형 아이템, 게임사에겐 놀이지만 유저에겐 노름이다"




두 번째로 연단에 오른 게임위 여명숙 위원장은 그동안 게임 이용자들이 부르짖은 아우성들이 있었음에도 제대로 이야기가 안 된 것이 많다며, 이 자리를 마련해준 장정숙 의원에게 감사의 말을 전했다.

‘놀이주권 회복을 위한 철밥통 사용설명서’를 주제로 강연을 진행한 여명숙 위원장은 현재 게임 이용자들이 자신이 주체임에도 놀이의 주권을 잃어버렸다고 말했다. 사행성이 높다 못해 도박에 가까운 콘텐츠를 비즈니스 모델이라고 우기는 모습이 빈번히 보이며, 이 과정에서 이용자들의 목소리는 배제되고 있는 상황이라고 유감을 표했다. 그리고 이러한 문제의 배경에는 철밥통의 의미를 착각한 사람들이 있었다고 꼬집었다.

그녀는 과거 자신이 게임판 먹이사슬에 올라 맡게 된 일이 사행성 게임의 해방구를 여는 마지막 버튼을 누르는 일이었다고 주장했다. 아울러 공론화와 안정망 확보 없이 시키는 대로 일을 하라는 압력을 주는 게 과연 나라냐며, 이것이 ‘철밥통’의 의미냐고 강렬하게 비판했다.

통렬한 어조로 비판을 계속 이어간 여명숙 위원장은 ‘철밥통’의 가치에 대해 역설을 펼쳤다. 그녀는 철밥통은 아무리 두드려도 깨지지 않는 그릇이라며, 하고 싶은 이야기 하라고 주어진 것인데 다들 밥그릇으로 착각한다고 말했다. 아울러 셀프면죄부와 화장빨에 속는 국민은 이제 없다며, 리스크를 안 질 철밥통은 다 녹여 엿으로 바꿔야 한다고 덧붙였다.

그녀는 과거 큰 논란을 일으켰던 ‘바다 이야기’를 언급하며 최근 게임의 사행성 문제가 심각하다고 강조했다. 또한, 최근 각종 게임에서 판매하는 확률형 아이템들은 게임사 입장에서 ‘놀이’일지 몰라도 남이 볼 때는 ‘노름’이라며, 이런 페이 투 윈(Pay to Win) 시스템이 지배하는 게임이 어떻게 도박이 아닐 수 있냐고 비판했다.

이에 그녀는 현재 시행하고 있는 자율규제에 기가 막히다며 회의적인 감정을 표했다. 게임업계에서 받은 회비로 운영하면서 게임업계를 규제한다는 건 어불성설이라며 현재 게임 생태계가 심폐소생술 직전까지 망가졌다고 씁쓸한 심정을 밝혔다.

여명숙 위원장은 게임 산업 침체의 원인으로 불통과 방조를 꼽았다. 와중에 희망은 3천만 게임 이용자들의 외침이라며 게임과 노름을 구분하고 관련 정책의 정상화를 촉구했다. 특히 극도로 폐쇄적이고 숙련된 무능과 혼란으로 병들어있으면서도 끊임없이 자기부정을 하는 시스템을 없애야 한다고 덧붙였다.

마지막으로 그녀는 게임의 탈을 쓴 도박 시장을 방조하는 이유가 무엇인지를 되물으며 철밥통은 무슨 말을 해도 안 깨져서 철밥통이란 걸 기억하라고 강조하며 발표를 끝마쳤다.



■ 전문가 패널 토론




중독예방시민연대 강신성 사무총장 - 개인적으로 게임을 도박으로, 도박을 게임으로 부르는 일이 없었으면 좋겠다. 오늘 이용자 보호를 주제로 포럼이 열렸는데, 이에 대한 모든 관리 책임은 정부에 있다. 교통을 예로 들자면, 차도와 인도의 구분은 누가 할까? 이용자가 아닌, 정부가 책임지는 부분이다. 무언가를 과용할 때 차단하는 장치, 그에 대한 안전장치를 과연 해당 산업이 만들 수 있을까. 정부 주무부처가 강력하고 엄격하게 만들어야 한다. 업계의 자율에만 의존해서 안전을 지킬 수 있을지 의구심이 드는 상황이고, 적어도 아직은 이른 단계라고 생각한다.

그리고 현 정부 출범 전후로 게임 관련 국회 토론회가 굉장히 자주 열렸다. 대부분 셧다운제 폐지 등을 논했을 뿐, 이용자 보호에 대한 목소리가 나온 경우는 못 봤던 거 같다. 게임 업계 역시 스스로 자율 규제를 어겼을 때 어떻게 대처할지 의견을 내줬으면 좋겠다. 최근 게임장애 질병코드 등재가 이슈인데, 업계의 책임이 큰 상황이다. 게임 업계가 적극적으로 나서서 바른 목소리를 내줬으면 하는 바람이 있다.

마지막으로 게임 제작자들이 자신들의 가족이 자랑스러워할 만한 게임을 만들었으면 좋겠다. 그런 게임이 만들어진다면, 아마 게임 업계인들이 우리 사회에서 좀 더 존경받을 수 있을 거라 생각한다.





한국어뮤즈먼트산업협회 박성규 회장 - 오늘 의원회관 복도에 비치된 게임기들을 보고 깜짝 놀랐다. 불법으로 영업하다 적발된 게임들로 알고 있는데, 우리 쪽에서 판매하는 게 아니다. 오히려 우리는 그런 불법적인 사행성 게임의 등급분류를 계속 강력하게 반대해왔다. 오늘 게임위 측에서 이렇게 불법 게임기들을 전시하는 걸 보면서 앞으로 사행성을 없애겠다는 의지가 느껴져서 좋았다.

최근 게임위 측과 등급 거부 취소 소송을 진행하고 있다. 어제만 5건을 진행했는데, 취소 사유는 '우연에 의해서 결과가 결정된다는 점'이었다. 그런데 이렇게 따지면, 주사위를 사용하는 부루마블은 이용등급 불가 판정을 받게 된다. 온라인이나 모바일 게임 산업에서는 이용해도 상관이 없지만, 아케이드 산업은 ‘우연에 의해 결과가 나오는 방식’이 금지되어 있다. 뿌리는 하나인데, 한쪽은 사과가 열리고 반대쪽은 쭉정이가 열리는 현실이다. 물론 과거 바다 이야기라는 커다란 파도를 맞은 바 있기에 게임위나 문체부의 입장도 이해하지만, 아케이드 게임에 대한 규제가 유독 심해지는 상황이라 한 발자국도 못 움직이는 상황이다. 이 산업을 포기할 게 아니라면, 움직일 자리를 마련해줘야 한다.




동부산대학교 홍수봉 학과장 - 최근 게임위랑 좋은 게임 지키미라는 사업을 진행하고 있다. 100명 정도의 대학생과 같이 움직이고 있는데, 출시된 게임들에 대해 모니터링을 실시해 재평가나 재심의 대상을 가려내는 것이 주요 활동이다.

아쉬운 점이 있다면, 워낙 건수가 많다 보니 게임 지키미들이 캐주얼 장르에 집중하는 경향이 있다. 모니터링을 보다 철저히 할 수 있는 시간과 인력이 확보됐으면 하는 바람이 있다.





문화체육관광부 김규직 과장 - 게임의 산업적 중요성은 다 알 것이다. 게임은 국민 70%가 즐기고, 10대의 88%가 즐기는 문화 산업이다. 문제는 사행성을 조장하는 것이 어떤 게임인지에 대해서다.

게임법에서 사행성은 도박처럼 우연으로 결정되는 게임을 뜻한다. 또는 도박을 모사해 재산상의 이익을 주거나 손실을 주는 게임이다. 우연적인 결정이 금전적인 보상을 주는 사행성 게임은 게임법 적용이 안 되며, 등급 거부도 가능하다. 정상적인 등급으로 받은 게임에 확률형이 있지만, 그것을 사행성으로 보기는 어렵다. 뽑기를 막기 위해 부분 유료화를 막는 것은 시장규제이기 때문에 바람직하지 못하다.

확정형과 확률형 아이템의 문제는 개인의 경제력에 따라 게임 능력이 결정된다는 점이다. 돈을 쓰지 않으면 게임 능력이 낮아져서 과금 유도를 조장한다는 비판이 있다. 한편, 사행심을 이용한 비즈니스는 과거에도 이용된 놀이라고 보는 시각도 있다. 네덜란드와 벨기에는 이를 도박으로 판단하고 있고, 아닌 나라도 있다.

사행성 게임이 청소년에 미치는 영향에 대해 오늘 많이 논의됐다. 이 문제에 대해서 문체부도 깊이 고민하겠다. 게임의 올바른 이용은 산업 관계자가 건강한 게임을 만드는 것도 중요하지만, 이용자들이 올바르게 사용하는 것도 중요하다. 올바르게 이해하고 사용하는 것, 한국콘텐츠진흥원과 협력해 올바르게 게임을 이용할 수 있는 교재를 개발할 계획이다. 게임위에서 이러한 교육을 하는 것으로 알고 있다.

현재 게임업계가 유저로부터 신뢰받는다고 보기 어렵다. 이런 경향에 대해 깊이 고민하겠다. 게임 산업 진흥과 이용자 보호는 모두 중요하다. 양면의 동전, 두 마리 토끼와도 같다. 두 마리를 다 잡기 힘들지도 모른다. 게임 업계의 다양한 사람들이 관심을 두길 바란다. 게임 이용자 보호를 위해 지속해서 노력하겠다.





한국도박문제관리센터 박애란 부장 - 도박은 불확실한 확률에 보상을 거는 것이다. 불확실한 결과에 대해 도박을 했을 때, 어떤 부정적인 결과가 나오는지에 집중해야 한다. 최근 청소년들이 즐기는 게임 사이에서 사행성 아이템이 너무 번지고 있다. 기하급수적으로 증가하니 우리 기관에서도 감당할 수 없는 수준이다.

게임을 만들 때 우리 가족이 사행성 아이템을 사용하면 어떨 것인지 고민해봐야 한다. 국가는 사행성 아이템을 어떻게 규제하는 것이 옳은지 대처방안을 알아봐야 한다. 오늘과 같은 포럼은 무수히 열렸지만, 변화가 없다. 같은 내용만 반복하는데 변화가 될까?

건강한 사회, 청소년들에게 변화를 기대한다면 이제는 솔직해져야 한다. 현재 게임은 사행성에 있어서 불건전한 요소를 너무 많이 갖고 있다. 청소년은 우리의 미래다. 지금까지의 방법으로 대해서는 안 된다.

현재 청소년들은 게임의 사행성 요소를 단순한 놀이로 생각한다. 더 강력한 규제가 필요한 시점이다. 실천적이고 실효성 있는 규제가 필요하다. 부모, 학교, 개발자, 전문가가 모여 같이 생각해야 한다. 서로 소통한다면 진정한 변화가 있을 것이다. 개인적으로는 관계의 회복이 있어야 사행성 게임으로부터 청소년들을 보호하고 이끌 것으로 생각한다.





한국과학기술원 김원일 연구원 - 게임을 좋아하는 유저이자 연구하는 사람으로서, 게임의 특수성을 먼저 짚겠다. 게임은 현대 예술이라고 생각한다. 게임 안에는 음악, 미술, 공학과 같은 복합적인 예술이 담겨있다. 게임은 상호작용이 강하기 때문에 몰입감이 높고 사람들에게 큰 영향을 끼친다. 잘 만든 게임은 가상 세계가 아니고 현실 세계처럼 느껴진다. 게임 캐릭터가 정말 나인 것처럼 여기는 것이다. 그래서 사람들은 좋은 아이템을 얻기 위해 시간과 돈을 게임에 투자한다. 확률형 아이템을 계속해 사는 이유도 게임의 본질적인 재미를 위해서가 아니라 가상의 나를 위해 투자하는 것이다.

현재 있는 규제에는 좋은 내용이 포함되어 있다. 그런데 실질적으로 지켜지지 않는다. 그중에는 6회 연속이나 지키지 않은 게임도 있다. 아예 지킬 의사가 없는 것이다. 또한, 유저도 신경 쓰지 않는다. 그래서 조금 더 강한 법이 필요하다고 생각한다. 대형 게임사가 발표한 확률 중에는 1% 미만이라고 말했는데, 실제로는 0.0001%와 같은 경우도 있었다. 이런 경우가 비일비재하지만, 처벌이 이뤄지는 경우는 거의 없다. 실제 확률이 일치하는지 확인하기 어렵기 때문이다.

실제 확률과 발표가 일치하는지 모니터링이 안 이뤄지는 것으로 안다. 어느 유저가 4천만 원을 들여 직접 확률을 시험해봤는데, 게임사의 발표와 다른 경우도 있었다. 게임사에 신뢰가 없어서 직접 돈을 써 확인한 경우인데, 나라에서 할 일을 유저가 하고 있다.

건강하고 지속 가능한 게임을 위해 사행성 요소를 없애고 새로운 현금 결제 문화를 만들어야 한다. 요즘 주변 사람을 보면 인디, 스팀 게임을 구매하고 플레이에 영향을 끼치지 않는 요소에 과금하는 사람들이 종종 있다. 이런 현상을 보면 이제 한국 유저도 생각이 많이 바뀌는 거 같다. 게임사들이 이런 풍조에 화답하는 것이 중요하지 않나 생각한다.

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