1조 원 투자한 넥슨, "산업 자체를 뒤바꿔야 한다"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 34개 |



넥슨이 15억 달러(약 1조 6,965억 원) 규모의 투자금 중 일부 집행금을 29일 공개했다.

이날 넥슨 일본법인은 2020년 4분기 기준 이사회 승인 금액 15억 달러 중 약 58%인 8억 7,400만 달러(한화 약 9,870억 원)의 투자를 단행했다고 밝혔다. 이미 미실현이익 2억 7,900만 달러(한화 약 3,151억 원)를 기록 중이다.

넥슨의 주요 투자처는 미국의 완구 회사 해즈브로(Hasbro, Inc.)와 일본의 엔터테인먼트 계열사를 보유한 지주사 반다이남코 홀딩스(BANDAI NAMCO Holdings Inc.), 코나미홀딩스(KONAMI HOLDINGS CORPORATION), 세가 사미 홀딩스(SEGA SAMMY HOLDINGS INC.) 등으로 모두 글로벌 엔터테인먼트 분야에서 우수한 IP(지식재산권)를 개발하고 성장시킨 회사들이다.

넥슨은 투자사를 인수하거나 경영에 개입할 계획은 없다고 강조했다. 넥슨은 이들 모두 글로벌 엔터테인먼트 분야에서 IP를 개발 및 성장시킨 회사라고 투자 이유를 설명했다. 넥슨은 장기적인 관점에서 파트너십 가능성은 열어뒀다.

오웬 마호니 대표는 "이번 투자는 장기간 글로벌 IP를 개발하고 성장시킨 회사와 경영진들에 대한 우리의 존경을 담고 있다"며 "일방향적 경험에서 양방향으로 변화 중인 글로벌엔터테인먼트 시장에서 각각의 피투자사들의 성장 잠재력은 클 것으로 기대한다"고 말했다.

아울러 오웬 마호니 대표는 주주에게 보내는 편지를 통해 "지난해 세상이 장기화된 팬데믹의 위험을 겪어내는 과정에서, 세계 각지의 넥슨 구성원들은 확실한 차세대 엔터테인먼트 회사로 거듭나기 위한 노력을 지속하고 있었다"라며 △가상 세계에 대한 집중 △플랫폼 확장 △넥슨이 보유한 IP 활용 △신규 IP 및 기술에 투자했다고 설명했다.

그 결과 넥슨은 2020년 매출 3조 236억 원을 기록해 전년 대비 18% 성장했다. 이 중 한국 지역에서 매출은 전년 대비 84% 오른 것으로 나타났다. 같은 기준 모바일 매출은 64% 상승했다. 특히 모바일 매출은 2019년 전체 매출에서 24%를 차지했으나, 2020년에는 33%를 차지한 것으로 분석됐다. 넥슨은 '바람의 나라: 연', '카트라이더 러쉬 플러스', '피파 모바일' 등 프랜차이 게임의 모바일 버전의 성과라고 평가했다.

오웬 마호니 대표는 자신들의 사업이 전통적인 게임사들과는 다르다고 강조했다. 전통적인 게임사란 패키지 게임 위주로 신작 게임을 내놓는 것을 뜻한다. 일반적으로 전통적인 게임사는 신작 출시 때 회사 주가가 오른다. 헐리우드 영화계와 비슷한 산업 구조다.

반면, 오웬 마호니 대표는 자신들이 훌륭한 라이브 운영 능력에 기반한 가상 놀이공원이라고 빗댔다. 특징으론 △주가 상승 촉매로서의 신작에 대한 집착은 생산적이지 않은 경우가 많다 △게임 매출, 액티브 유저 수, 기타 KPI는 변동을 거듭한다 △표준 제품 주기(PLC)에 대한 추정은 무의미하다 등이다.

오웬 마호니 대표는 신작 라인업으로 '던전앤파이터 모바일', '카트라이더: 드리프트', 엠바크 스튜디오의 첫 게임을 내세웠다. '던전앤파이터 모바일'은 출시일 조정을 위해 텐센트 측 파트너들과 논의를 진행 중이라고 밝혔다. '카트라이더: 드리프트'는 경쟁작과 달리 온라인 게임플레이에 온전히 집중할 것이라고 전했다.




오웬 마호니 대표는 엠바크 스튜디오의 첫 게임에 대해 "신기술을 활용해 유저들이 게임을 플레이하는 방식을 바꾸고, 전보다 훨씬 빠르고 비용 측면에서도 효과적인 개발이 가능하다"고 소개했다. 이어 "극히 일부 비용으로 수많은 창의적인 프로젝트에 도전할 수 있을 것"이라고 기대했다.

오웬 마호니 대표는 미래 게임 산업에 대해 △고객의 수는 크게 늘어날 것 △개별 가상 세계는 현재보다 훨씬 더 커지고 복잡해질 것 △이러한 가상 세계를 개발하고 유지하는 것은 더욱 어려워지고 전문화될 것이라고 예측했다.

미래에 대한 예측은 엠바크 스튜디오의 첫 게임에 대한 기대로 이어진다. 엠바크 스튜디오의 목표는 신규 IP로 AAA급 아트와 혁신적인 게임성을 지닌 대규모 가상 세계를 만들어내는 것이다. 다만, 이를 위해선 보통 수억 달러 규모 투자와 5년 정도 개발 기간이 필요한 게 기존 문제점이다.

엠바크 스튜디오는 문제를 해결하기 위해 기존과 다른 접근을 시도했다. 오웬 마호니 대표는 "현존하는 최고의 외부 툴들을 내부에서 새로이 개발한 툴과 새로 구성한 작업 흐름을 활용해 보강했다"며 "그 결과 비용 감소와 개발 기간 단축이라는 성과를 얻었다"고 평가했다. 이어 "또한, 이러한 접근 방식은 엠바크가 만드는 게임에 더욱 혁신적인 영향을 미쳤다"라며 "머신 러닝을 기반으로 한, 고화질의 방대한 가상 세계를 만들 수 있게 됐다"고 덧붙였다.

오웬 마호니 대표는 "넥슨은 2020년 좋은 성과를 거두었지만, 넥슨의 야망은 훨씬 더 크다"며 "넥슨은 양방향적 엔터테인먼트 업계를 선도하는 글로벌 리더가 되는 것을 목표로 삼고 있다"고 강조했다. 이어 "이를 위해서는 넥슨 스스로와 우리가 속한 업계 자체를 통째로 뒤바꿔야 한다"고 밝혔다.

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