[뉴스] HTC VIVE, 지스타 2017서 ”VR 멀티 플레이 시대 선언”

게임뉴스 | 양영석 기자 |



HTC VIVE는 16일 부산 벡스코에서 기자 간담회를 열고 VR 멀티 플레이 시대를 선언했다. 이날 연사로 나선 김진환 HTC VIVE 코리아 지사장은 “Stop playing VR alone. Play with friends”라는 주제로, 최근 VR 시장의 트렌드와 HTC VIVE의 내년도 전략을 공개했다.

HTC VIVE는 올해 VIVE 가격을 인하하고 VR 대중화에 앞장서왔으며, 무엇보다 VR 생태계를 만들어나가는데 힘을 쏟고 있다. HTC VIVE의 사업부문은 VIVE X, VIVEPORT, VIVE STUDIOS 3가지 사업 부문으로 나뉘며, VIVE X는 VR콘텐츠 제작 지원 및 육성프로그램으로, VR 관련 기술 육성을 위해 1억 달러 규모로 스타트업을 지원하고 있다.

'바이브X'는 전세계의 많은 개발자를 지원하는 것으 프로그램으로, 특히 VR, AR 기술을 개발하는 개발자들이 자신들의 제품을 시장에 출시하도록 돕는다. VIVEPORT는 30 개국 이상에서 운영되는 VR의 글로벌 플랫폼 및 앱스토어로, 점차 많은 게임이 등록되어 VR 시장의 중심 플랫폼으로 자리잡고 있다. VIVE STUDIOS는 직접 VR 컨텐츠 개발 및 퍼블리싱하는 사업으로, 대표적인 게임으로는 ‘프론트 디펜스:Front Defense’가 있다.

HTC Vive 코리아 김진환 지사장은 “이제 VR은 혼자 즐기는 것이 아닌, 함께 즐기며 한차원 높은즐거움을 제공하는 궁극의 기술로 자리매김하고 있다”며 “HTC VIVE는 이 멀티 플레이 시대를 위해 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 개발하고 개발사들을 지원, 협력하고 있다”고 말했다. 김 지사장은 또 “HTC VIVE는 VR 하드웨어만이 아니라 콘텐츠 개발자, 퍼블리셔 등 다양한 층위의 VR 참여자들과 함께 VR 생태계를 만들어나가고자 한다”고 언급했다.







■ ‘스페셜포스 VR’ 멀티 플레이 최초 공개…총 8개 게임 시연

HTC VIVE는 지스타 201의 B2C 관(제 1전시장)에 참가하여, ‘함께 즐기는 VR’을 주제로 하여 멀티 플레이 게임 3종, 싱글플레이 게임 5종 총 8종 게임을 선보였다. PC나 모바일 게임에 이어 이제 VR에서도 취향에 따라 싱글과 멀티 플레이를 선택할 수 있게 되었으며, VIVE를 통해 멀티 플레이에 최적화된 게임들을 직접 체험해 볼 수 있다. 모든 게임은 최신 AMD 그래픽카드가 탑재된 레노버의 게이밍 PC로 진행되며, 기존 Vive 국내 판매를 맡아온 제이씨현이 지스타 현장에서 스토어를 운영하여 Vive를 현장 판매한다.

특히 HTC Vive가 VIVE STUDIO를 통해 최근 출시한 화제의 VR게임 ‘프론트 디펜스(Front Defense)’의 멀티 플레이 기능이 세계 최초로 공개된다. 프론트 디펜스의 이벤트 매치 역시 현장에서 펼쳐지며 가장 발전된 VR 멀티 플레이를 만나볼 수 있다. 프론트 디펜스는 세계 제 2차 대전을 배경으로 실제 전쟁 무기들을 선택해 게임을 즐길 수 있으며 멀티 플레이 등 다양한 전투 모드를 지원하는 VR 게임이다.

한편, 전 세계적으로 수백여 개의 상을 수상한 HTC Vive의 VR 기기 VIVE는, 현재 시장에 나와 있는 소비자용 VR시스템 중에서 정확한 위치 추적을 할 수 있는 룸 스케일(Room Scale) 모션 트래킹 기능이 가능한 유일한 제품이다. 지난 8월 VIVE는 글로벌 가격인하를 통해 국내 공식 가격을 99만원으로 책정했으며, VR 콘텐츠 개발 지원 프로그램 등을 다양하게 실시해 VR 시장 생태계 개발에 앞장서고 있다.





■ 현장 질의 응답



HTC Vive의 레이먼드 파오 부사장(좌), 김진환 한국 지사장

Q. 14일에 발표한 Vive Focus의 대략적인 출시 시기와 한국 출시 시기는 언제쯤인지 궁금하다. 추가로, 개발자들이 개발킷에 지원해서 선정되면 언제쯤 기기를 받게 되는가?

=개발사가 신청을 해도 선발해야 하는 이슈가 있어서 확정된 답을 드릴 순 없다. 바이브 포커스의 구체적인 출시일도 공개가 어렵다. 이유는 아직 콘텐츠가 풍성하지 못하기 때문이다. 풍성한 콘텐츠가 있어야 소비자들을 대상으로 공식 출시를 할 수 있다. 콘텐츠가 빠르게 확보되면 빠른 시인 내로 출시 할 수 있을 것 같다.


Q. 바이브 포커스로 일치형 VR기기를 내놓았는데, 이로 인한 시장의 변화를 어떻게 예측하고 있는지 궁금하다.

=바이브 포커스는 바이브보다 좀 더 가벼운 콘텐츠에 적합한 기기다. PC에서 추구하는 콘텐츠를 100% 소화하기는 조금 힘든 편이다. 그보다는 좀 더 편안하게 경험할 수 있는 수준의 콘텐츠에 적합하다고 본다. 현재로서 고사양의 고퀄리티 콘텐츠는 일반 바이브가 더 나을 것 같다.


Q. 바이브 포커스의 구체적 성능에 대해서는 크게 언급하지 않았는데, 스마트폰을 사용한 VR과는 얼마나 차이가 나는지 궁금하다.

=한 가지 예로 설명드리면 될 것 같다. 우리가 바이브 포커스를 발표하면서 한 게임을 시연했었다. 헤드볼과 관련된 게임인데, 그 게임은 머리로 볼을 받고 치는 게임이라고 보면 된다. 바이브 포커스를 착용하고 움직여서 볼을 받아냈는데, 이건 모바일로는 불가능하다.

모바일은 좌우의 움직임은 어느정도 감지할 수 있지만, 구체적으로 모션을 추적하기는 힘들다. 하지만 바이브 포커스는 이게 가능해 충분히 소화할 수 있다.

기존 모바일 VR이라고 하는 기기들은 시장에 많이 나와있으니 여러분도 잘 아실 것 같다. 그 기기들과 경쟁하기 위해서 바이브 포커스를 제작한 게 아니다. 모바일 기기가 VR장비를 통해 구현되는 건, 하나의 몸체로 구성된 바이브 포커스와는 다른 경험을 줄 수 밖에 없다.


Q. 바이브 포커스를 발표 할 때, 14개의 개발사가 바이브 웨이브에 참여한다고 발표했었다. 이중 한국 업체도 포함되나?

=아직은 아니다. 한국 개발사는 포함되지 않는다. 지금은 중국 시장의 특성 때문에 중국에 맞추고 있다. 중국은 정말 많은 기기들이 있어서 우스갯소리로 콘텐츠를 개발하는 시간보다 포팅하는 시간이 더 걸린다고 하기도 한다. 그래서 그들의 고통을 좀 덜고, 통합되고 표준화된 플랫폼을 만든다는 의미에서 중국 시장에 먼저 출시할 예정이다.


Q. 사업 전략을 오늘 발표했는데, VR시장의 활성화와 대중화를 강조하는 것 같다. 이번 지스타나 차이나조이에서는 VR, AR의 열기가 좀 가라앉은 느낌이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하나?

=투자자의 투자 수나 금액, 규모는 작년과 그 전보다도 계속 증가하고 있다. 투자는 증가하지만 소비자들이나 매스컴들이 보기에는 VR보다는 AR이 화두가 되다보니까 가라앉았다고 느낄 수 있을 것 같다. 하지만 규모나 투자는 전혀 줄지 않았다.

또한 많은 제조사들이 VR, AR, MR에 뛰어들고 있어서 결코 줄지 않았다. 지스타에서도 보겠지만 콘텐츠 VR을 시연회사들이 많았꼬, 굴지의 IP들도 많이 VR화 되고 있따. 유명 IP인 스카이림이나 폴아웃, 둠 등의 콘텐츠도 계속 늘어나고 있어서 하향세는 아니다.

마지막으로 지스타에서 한국 기업들이 독보적이고 앞서고 있는 국가라고 생각한다. 제작한 콘텐츠의 수준도 매우 높고, 개발도 빠르다. 그리고 매우 창조적이라고 본다. 앞으로도 한국 시장은 더욱 많은 관심을 가지고 지켜볼 생각이다.



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