[취재] "불통이 문제, 소통으로 변신할 것" 제1회 게임위 토크콘서트

게임뉴스 | 김규만, 허재민 기자 | 댓글: 43개 |



게임물관리위원회가 주최하고, 전자신문엔터테인먼트가 주관하는 제1차 '게임 톡(Talk) 소다(Soda)' 토크콘서트가 7일(목) 오후 7시 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터 지하 2층 국제회의장에서 개최됐다.

게임 이용자가 직접 참여를 통해 의견을 교환하고, 건의사항을 청취하기 위해 마련된 이번 토크콘서트는 최근 이슈인 확률형 아이템과 결제한도 규제 등을 주제로 진행됐으며, '100분 토론'형태로 구성되어 사회자, 업계종사자, 개발자, 학생 등이 패널로 참여했다.

행사는 여명숙 게임물관리위원회 위원장의 개회사로 시작됐다. 여명숙 위원장은 "결제한도와 확률형 아이템은 우리나라 게임 생태계와 정책에 가장 뜨거운 이슈"라며, "'게임톡소다'는 2달 전 온라인 광장을 통해 게임물관리위원회가 유저 여러분과 맺은 약속을 실천하기 위해 마련된 자리다. 이용자들의 간절한 메시지가 바로 정책에 반영되도록 하는 것이야말로 게임위가 마땅히 최우선 과제로 삼아야 할 중요한 미션이라고 생각한다"고 전했다.

이어 여명숙 위원장은 "게임법이 만들어진 지 10여 년이 지났지만, 모두가 그 기간을 '흑역사'라고 부른다. 잘못된 정책을 방치하는 것은 규제 농단의 토양을 만드는 것과 다르지 않다. 이용자의 목소리와 상식이 정책의 가이드라인이 되게 함으로써, 비정상적 규제를 정상화해야 할 때"라며, "이용자들이 무엇을 원하고, 무엇에 통탄해 하는지 살피고, 새 역사를 쓸 수 있도록 돕는 것이 국가기관의 역할이라고 생각한다. 오늘 논의를 기반으로, 더 넓은 공간과 변화의 마당이 펼쳐지기를 기대한다"고 전했다.

한편, 토크콘서트는 10월 중으로 '게임 내 인격 침해와 폭력 문제', 11월 중으로는 '사회적 이슈 게임물 논의와 인디게임 활성화 방안'을 주제로 총 3차로 진행될 예정이다.



▲ 여명숙 게임물관리위원회 위원장



■ 1부 주제 - '확률형 아이템'과 게임



▲ 진행을 맡은 소성렬 전자신문엔터테인먼트 대표와 김수빈 아나운서

토크콘서트 1부는 '확률형 아이템과 게임'이라는 주제로, 자율 규제를 통해 '확률형 아이템'에 대한 규제가 가능할 것인지에 대해 각 패널의 의견을 듣는 것으로 진행됐다.

가장 먼저 발표를 맡은 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 '확률형 아이템'또한 비즈니스 모델의 하나로, 법적 규제를 가하기 소극적일 수밖에 없으며, 앞으로도 어떤 방식의 규제가 적용되어야 실효적으로 작동할 수 있을지 많은 논의가 진행되어야 할 단계라고 설명했다.

이장주 소장은 "모바일게임 시장은 3개월이면 승부가 나는 급박한 상황이다. 자율 규제가 신속하게 적용되기에는 한계가 있지만, 그렇다고 강제 규제를 무리해 적용할 경우 자칫 소탐대실이 될 수 있다. 때문에 미국, 일본 등에서도 약점이 많지만 자율규제를 시행하고 있는 것"이라고 덧붙였다.



▲이장주 / 이락디지털문화연구소 소장

이어 KAIST 대학원에 재학중인 김원일 학생은 2008년부터 시행되어 온 자율규제안이 실효성을 거두지 못하고 있을뿐더러, 유저들이 회사의 자율 규제를 신뢰하지 못한다는 것에 가장 큰 문제가 있다고 지적했다.

김원일 학생은 "자율규제는 법적 구속력을 가지지 못하기 때문에, 공개된 확률과 실제 확률이 다른 등 문제가 발생했을 때 유저들을 보호해 줄 수 없다. 뿐만 아니라, 공개된 확률이 정확한 것인지 확인하는 것조차 유저들이 사비를 투자해 직접 검증하는 일이 벌어질 정도로 자율규제에 대해 신뢰하지 않는 실정"이라고 전했다.

라스게임즈의 김지훈 대표이사는 "자율규제라는 단어부터가 게임산업협회라고 불리는 단체에서 주도하고 있으며, 대형 게임사들이 협회라는 이름으로 모여 구성된 민간단체가 (자율 규제를)어긴 회사를 상대로 어떤 규제를 할 수 있을지 의문"이라며, 소비자를 위한 안전장치를 만드는 선에서 어느 정도 법적 규제는 필요하다는 의견을 나타냈다.



▲김지훈 / (주) 라스게임즈 대표이사

한양대학교 ERICA캠퍼스에 재학중인 신동휘 학생은 "지난 7월부터 보다 강화된 자율규제안이 적용되는 등 개선이 이루어지고 있지만, 소비자들이 해당 아이템에 대한 정보나 확률이 어디에 근거한 것인지 알기 힘든 것은 사실"이라며, 확률형 아이템의 부작용을 억제하기 위해 자율 규제도 중요하지만, 보다 강제력이 있는 방법 또한 필요하다고 전했다.

그럼피의 김훤 개발자는 "이윤을 창출하는 것이 기업의 목표인 이상, 수입의 큰 부분을 차지하는 확률형 아이템에 대해 (기업이) 스스로 양보를 하는 것은 잘 되지 않을 확률이 크다"며, 법적 규제가 필요하다는 의견을 나타냈다.

이용자보호센터의 조수현 사무국장은 이번 주제에 대해 아직은 지켜볼 필요가 있다는 입장을 나타냈다. 그는 "지난 7월 1일부터 기존 문제점들에 대한 반성으로 강화된 자율규제안이 실시되고 있고, 협회로부터 독립된 평가위원회에서 제도의 시행과 영향을 평가하게 되었다"며, "평가위원회의 성과를 봐가면서 필요하다면 법령 규제는 언제든지 도입이 가능하다. 당분간은 지켜보는 유예 기간이 필요하지 않나 생각한다"고 덧붙였다.



▲김 훤 / (주) 그럼피 개발자

다음으로는 '확률형 아이템'의 게임 내 역할에 대한 토론이 계속되었다.

이장주 박사는 확률은 로제 카이와가 정의한 놀이의 네 가지 속성 중 '알레아'에 속하며, '운'을 통해 놀이의 재미를 증가시키는 역할을 한다고 설명했다. 하지만 문제는, 너무 과도하게 사용이 된다는 것이다.

그는 확률을 MSG에 빗대어 설명하며, "만일 MSG가 설렁탕과 삼계탕의 맛을 비슷하게 만들기 때문에 없애야 한다면 잘못 된 선택일 수 있다. 확률은 게임에 있어 중요한 요소인데, 어떻게 적절하게 유저에게 전달할지는 게임성과 관련된 요소다. 개인적으로 현재 확률형 아이템의 수준은 게임성을 해치는 과도한 수준이라고 생각한다"고 전했다.

이어 그는 "이와 관련한 규정들은 누구나 합의하고 납득할 수 있는 과정들을 밟아 정해야 한다고 본다. 문화부에서 진행하고 있는 개선 협의회가 맡은 바 역할을 수행할 예정이지만, 그 결과가 미진하다면 추가적인 조치가 필요하지 않을까 생각한다"고 덧붙였다.



▲신동휘 / 한양대학교 ERICA 캠퍼스 학생

김지훈 대표이사는 확률형 아이템 자체보다는 현금화와 관련한 문제가 더 많다는 의견을 냈다. 그는 "게임상 재화를 현금화할 수 없다면, 유저들이 만족하는 수준에서 적절하게 확률형 아이템을 이용할 것이라 생각한다. 이 부분에 대해 관련자들이 모여 의논할 필요가 있다"고 전했다.

신동휘 학생은 유저들이 원하는 아이템을 획득할 수 있는 하나의 방법으로 존재하는 '확률형 아이템'에 대해서는 부정적이지 않다고 생각하나, 이를 구매하지 않고서는 정상적인 방법으로 게임을 진행할 수 없음에도 무료 게임을 자청하는 게임들이 문제라는 의견을 나타냈다.

그는 "최근 확률형 아이템이 늘어나면서, 게임에 더 많은 금액을 지불하게 하는 것이 사실이다. 이런 바람직하지 않은 판매 전략 때문에 유저들의 게임사에 대한 신뢰가 바닥을 치고 있다"며, "이용자들의 선택을 침해하는 과금 시스템에 대해서 부분적인 규제는 반드시 필요하다고 생각한다"고 덧붙였다.



▲김원일 / KAIST 대학원생

1부의 마지막은 토크 콘서트 현장 방청객과 질의응답을 나누는 시간으로 진행됐다. 먼저, 자율규제가 시행되고 있는 일본과, 최근 정부 주도 하의 규제가 이뤄지고 있는 중국을 사례로 볼 때, 이용자 입장에서 우리나라의 규제가 어떤 방향이었으면 좋겠는지 원하냐는 질문에 대해 신동휘 학생은 "전면적인 규제를 바라는 것은 아니다. 하지만, 7월 강화된 자율규제안을 살펴봐도 1차 권고, 2차 경고, 3차 게임명 공개 등 처벌 수위가 낮은 것을 알 수 있는데, 법제화를 통해 부족한 부분을 보충하는 방식으로 소비자의 권리를 보호할 수 있다면 좋을 것 같다"고 전했다.

김원일 학생은 해당 질문에 대해 "자율형의 단점은 모든 사람이 안 해도 된다는 것에 있다"며, "외국산 게임의 진출이 잦아진 한국 게임시장에서 형평성과 관련된 문제가 발생할 수 있다. 그런 맥락에서 본다면 법제화라는 동일한 룰 안에서 경쟁하는 것이 맞지 않나 생각한다"고 밝혔다.

다음으로는 확률형 아이템에 대해 유저가 분노하는 부분은 유료라는 것과 유저 간 격차에 문제가 아니냐는 질문에 대해 이장주 소장의 답변이 이어졌다.

이장주 소장은 "공평하지 않은 게임에 대해서는 '너랑 안 놀아'가 정답이라고 생각하고, 이미 시장에서도 이러한 분위기가 나오고 있다"며, "개발사에서 이 분위기를 받아들이지 못한다면, 20세기에 유명했던 회사들이 대부분 문을 닫은 것처럼 게임 시장에도 마찬가지 결과가 나올 것"이라고 전했다.

또한 그는 "법제화를 계속 이야기하는데, 이것은 법을 만드는 사람이 공평하고 정당해야 한다는 것이 기본적인 전제가 되어야 한다. 하지만, 지난 10년간 정책기관의 행보를 봐 오면서 다시 이들이 문제를 해결해 주기 바라는 것 보다는, 모두의 협심을 통해 제도나 합의를 이끌어 나가는 것이 더 건강한 방식이 아닐까 생각한다"고 덧붙였다.



■ 2부 주제 - 게임 결제 한도 규제와 게임 산업 발전




이어 2부에서는 게임 결제 한도 규제와 자율 규제에 대한 실효성, 그리고 건강한 게임 생태계 조성을 위한 방법에 대한 이야기가 오갔다. 온라인 게임 결제 한도 제한 규제란 게임 이용자 한 명이 현금 및 신용카드 등으로 한 달간 구매할 수 있는 게임 재화에 한도를 두는 것을 말한다. 2005년부터 건강한 게임 생태계 분위기 조성과 사용자 보호를 목적으로 적용된 규제로, 성인은 2009년 월 30만 원에서 상향되어 월 50만 원까지, 청소년은 월 7만 원으로 규제하고 있다.

게임 결제 한도 규제에 대해서 의견의 차이가 분분하다. 이용자의 자율을 보장하기 위해 한도를 없애야 한다는 의견이 있는가 반면, 과다 결제를 방지하기 위해 규제는 필요하다는 입장도 있다. 그럼 게임 결제 한도 규제는 생태계를 보호하고 있는가? 그리고 자율 규제는 실효성이 있는가? 더 나아가 건강한 생태계를 위해 필요한 것은 무엇일까? 이 문제에 대하여 각 패널들의 의견을 들어보는 시간을 가졌다.




이에 먼저 이장주 이락디지털문화연구소 소장이 마이크를 잡았다. 이장주 소장은 게임 결제 한도에 대해 반대하며, 개인 결정권을 보장해야 한다는 점과 글로벌적인 스탠다드에 맞지 않다는 점을 그 이유로 들었다. 어떤 취미활동에도 지금까지 얼마나 개인이 돈을 소비할지에 대한 규제가 있었던 적이 없었다. 결제 제한 규제는 소비자를 보호한다는 이유로 생겼지만 그만큼 소비자의 자유를 제한하고 있다는 것이다. 하지만 동시에 “가챠에 대한 문제가 있는 것은 인지한다. 제도적인 보완을 구축하고 그 안에서 적어도 성인들에게는 결제 한도를 풀어주는 게 맞다고 생각한다”고 말했다.

이장주 소장은 소비자를 보호하기 위해서는 결제 한도 규제를 가하는 것보다는 소비 절차를 투명하게 하는 것이 중요하다고 언급했다. “4사 산업으로 나아가는 이 시점에서 소비할지 안 할지 판단하지 못할 정도로 우리의 지성수준이 낮은가?”라며 질문을 던졌으며, 다만 투명한 소비 절차가 기반이 되어야 한다고 말했다.

더나아가 지금까지 논의가 ‘게임에 건전한가, 규제해야 하는가’에 대해서만 이루어졌다는 점을 지적하며, “게임의 본질은 재미다. 그런데 재미있는 게임을 어떻게 만들 수 있는가에 대한 논의가 이루어진 것을 본 적이 없다”라며 보다 본질적인 가치를 높이는 정책이 필요하다고 말했다.

이장주 소장은 생태계가 건강하기 위해 중요한 것은 순환이라며, 게임업계의 순환고리에서 약한 부분은 ‘유저’라고 말했다. “유저는 게임을 많이 플레이하고 있지만, 그에 비해 게임에 대한 정책에는 목소리를 내지 못하고 있는 것이 현실”이라며, 옴부즈만 제도를 게임계에 적용하여 유저의 목소리를 들어야 한다고 강조했다. 마지막으로 이장주 소장은 “유저는 더이상 10대가 아니다. 80% 이상이 20대 이상, 다시 말해 유권자다. 사회를 구축하고 있는 유저를 더이상 어린애 취급하지 않고 소중하게 여겨야 한다”고 유저의 목소리가 많은 문제를 해결해줄 것이라고 마무리했다.




김지훈 라스게임즈 대표이사는 게임업계에만 결제 제한 한도를 강요한다는 점을 문제로 꼽았다. 이장주 소장과 마찬가지로 게임업계만 제한을 두는 것 자체에 대해서 의문을 표했으며, 동시에 이런 규제와 제약이 실제로 제대로 된 소비자 보호를 하고 있는가에 대해 회의적이라고 말했다. 김지훈 대표는 “현재 게임 매출 상위권 게임들을 보면 사실상 의미도 없다. 성인들 대상으로는 의미가 없고 청소년 보호차원에서는 있을 수 있다고 생각한다”며, 역시 청소년 보호 차원에서의 결제 한도는 필요하다고 말했다.

또한, 자율규제가 실효성이 있는가에 대해 김지훈 대표는 “강제성 없는 자율 규제가 과연 규제인가?”라는 의문을 표했다. 그는 현재 이루어지고 있는 자율 규제에 강제성이 없는 만큼 소비자를 보호할 수 없다며, 자율 규제는 실효성이 없다고 말했다.

특히 개발사의 입장에서 김지훈 대표는 “게임사들은 확률조작에 대해 반성하는 자세를 가져야 한다”고 지적하는 한편 개발자가 ‘가챠’ 시스템을 게임에 도입할 수 밖에 없는 현실 또한 이야기했다. “우리도 첫 게임을 만들 때는 가챠가 없었다. 개발사도 가챠를 싫어한다. 하지만 유저들이 돈을 많이 쓰고 그래야 돈을 벌더라. 그래서 들어갔다. 그리고 게임이 엉망이 되었다” 라며, 어쩔 수 없는 개발 현실을 설명했다.

이어 김지훈 대표는 “유저들이 가챠를 싫어하는 만큼 결제나 플레이에 있어서 자제를 해준다면 개발사도 바뀔 거라 생각한다. 유저들이 잘못했다는 것이 아니다. 개발사도 잘못이 크다. 서로 이해하고 해결해나갔으면 좋겠다”며 발언을 마무리했다.



▲조수현 / 이용자보호센터 사무국장

조수현 이용자보호센터 사무국장은 결제 제한 규제의 근거가 부족하다는 점을 지적했다. 규제로 개인의 자유를 제약한다는 것은 그 근거가 타당해야 한다는 것을 의미한다. 하지만 현재 게임 결제 제한 규제에는 그 근거가 부족하다는 점을 언급했다. 조수현 사무국장은 단계적으로 규제가 완화되어야 한다며, 갑자기 규제가 사라졌을 때의 생길 문제에 대해서 조심해야 한다고 말했다.

조수현 사무국장은 “규제가 갑자기 없어지면서 생길 수 있는 문제가 우려되기 때문에, 단계적으로 완화해서 문제가 없다는 것을 통계적으로 확인해야 한다. 선택적으로 완화, 장기적으로 폐지하는 로드맵을 세워야 한다”며, 장기적으로 규제가 폐지되어야 한다는 점에는 동의했지만, 단계적으로 이루어져야 한다고 강조했다.

또한, 그는 게임 생태계의 양 기둥인 ‘진흥’과 ‘규제’에 대해서 이야기했다. “규제가 과연 이용자 중심으로 의사결정이 이루어져서 만들어졌는가에 대해 의문이다”라며, 이용자의 역할이 중요하다고 말했다. 조수현 사무국장은 “진흥이든 규제든 이용자의 목소리가 배제된 채 진행되면 정확한 정책이 나올 수 없다”며, 확률 공개로 시작된 자율 규제에서 더 나아가 검증까지 이루어져야 한다고 이야기했다. 또한, 이용자 목소리를 정책에 반영할 수 있도록 노력하겠다고 언급했다.




김원일 KAIST 대학원생은 최근 양산형 게임들이 사행성 행위와 다를 게 없음을 언급하며 조금 다른 의견을 제시했다. 다른 패널들이 게임 규제 완화를 해야한다는 점을 강조했지만 김원일 학생은 게임의 사행성이 현재 게임 생태계를 해치고 있으며, 사행성 게임에 대한 규제를 가장 먼저 해결해야 할 숙제로 꼽았다.

그는 “결제 제한의 가장 큰 근거는 ‘사행성 조장 방지’”라며, “사행성 행위라는 것은 법적으로 봤을 때, 재물, 이익을 모아 우연적인 확률로 이익을 얻거나 손실을 보는 행위를 말한다. 게임 재화도 이제 재산이다. 게임 재화를 재산으로 본 판례도 많으며, 실제로 암암리에 게임 아이템을 현금화하는 예도 있다”고 말했다. 따라서 사행성 게임은 “클릭할 요소가 생기고 그래픽이 좋아진 바다이야기와 다를 게 없다고 생각한다”며, 이 문제를 해결하지 않고 규제를 완화하는 것은 옳지 않다고 의견을 제시했다.

또한, 규제 완화에 대해서 김원일 학생은 현재 상태를 유지해야 한다고 말했다. 물론 궁극적으로 규제는 완화되고 폐지되어야 한다는 점에는 동의하지만, 게임 재화의 현금화나 확률형 아이템에 대한 제재가 없는 상태에서는 규제를 완화하는 것이 시기상조라는 것이다. “결재 한도가 없는 상황과 확률형 아이템이 공존하면 사행성 행위가 될수 밖에 없으며, 확률형 아이템에 대한 해결방안이 선행되고 규제 완화는 그 이후에 이루어져야한다”고 말했다.

마지막으로 김원일 학생은 “내가 왜 게임에 돈을 쓰나 생각해보면 다른 유저와의 차이가 점점 벌어지기 때문에 캐시템에 눈이 가더라. 캐시템이 게임 내 능력에 영향을 주고, 이것을 사지 않으면 도태되었다”라며, 게임 내 현금 아이템이 게임 플레이에 영향을 주는 부분에 대해서 비판적으로 이야기했다. 특히 최근 인기를 끌고 있는 ‘리그 오브 레전드’, ‘배틀그라운드’, ‘오버워치’ 등 게임들은 게임내 현금 아이템은 스킨과 같이 게임플레이에 영향을 주지 않도록 구성했다는 점을 언급했다. 또한, “스팀이나 패키지 게임들이 활성화되는 것을 보면 유저들은 좋은 게임에 돈을 쓸 준비가 되어있다. 그만큼 회사들이 유저들의 달라진 모습에 화답을 해줘야 할 것”이라고 말했다.




김훤 그럼피 개발자는 온라인 게임에 대한 규제와 모바일 게임에 대한 규제가 서로 다르다는 점을 먼저 언급했다. 현재 더욱 활성화되어있는 시장은 모바일 게임인데, 규제는 반대로 되어있다는 것이다. 온라인보다 미약한 모바일 게임에 대한 규제가 문제라고 지적했다. 또한, 청소년에 대한 규제는 이루어져야 하지만 성인들의 결제 한도는 푸는 것이 맞다고 말했다. 또한, 전체적으로 왜 게임 업계에만 규제하는가에 대한 의문도 제시했다.

또한, 김훤 개발자는 자율 규제에 대하여 “강제성이 없는 자율 규제로는 현재 가챠위주로 되어있는 게임 시장을 바꾸기 힘들다”며, 시장이 스스로 바뀌길 바라는 것은 힘들다고 말했다.

마지막으로 김훤 개발자는 건강한 게임 생태계가 조성되기 위해서는 ‘게임성’이 중요하다고 강조했다. “트리플A게임, 대작게임의 특징은 뛰어난 그래픽, 사운드, 스토리 모두 맞지만, 그 핵심은 재미에 있다. 그리고 재미의 본질은 게임성이다”라며, “유저도 게임사도 무엇이 재미있는 게임인지, 어떻게 재미있는 게임을 만들 수 있을지에 대해서 깊은 고민을 해야하는 시점”이라고 말했다.




신동휘 한양대학교 학생은 게임 유저로서 자신의 경험을 이야기하며 미성년자에 대한 규제가 중요하다고 말했다. 그는 “예전에 어릴 적 한 달 용돈이 4,000원 정도 였을 때 게임에 쓴 돈이 30만 원이었다”라며, 게임 내 화려한 아이템을 가진 다른 유저들에게 뒤처지지 않고자 캐시템을 샀던 경험을 언급했다. “돈이 없었던 만큼 친구들에게 빌리기도 하고 심지어 어머니 지갑에 손을 댄 적도 있다”며, 성인에 대한 제재는 완화하더라도 청소년에 대한 규제는 필요하다고 강조했다.

또한, 신동휘 학생은 건강한 게임 문화 생태계를 위해서는 ‘유저가 아는 것’이 중요하다고 말했다. “정부나 기업에 초점을 맞출 것이 아니라 그만큼 유저도 기업에 대해서 알고 이해하는 것이 중요하다”며 유저의 역할을 강조했다. 그는 “게임사가 있기 때문에 유저가 있는 것이고, 유저가 있기 때문에 게임사가 있는 것이다. 공생관계에 있는 것이다”라며, 서로 소통하고 합의점을 찾는 것이 첫걸음이라고 이야기했다.




마지막으로 Q&A시간이 진행됐다. 방청객들은 패널들의 이야기를 듣고 ‘결제한도 규제와 자율규제의 실효성’에 대해서 질문을 하였으며, 이에 여명숙 위원장과 패널들이 답을 해주는 시간을 가졌다.

가장 먼저 나온 질문은 확률성 아이템 심의의 기준이 일관성이 없다는 점에 대한 질문이었다. PC나 아케이드는 한도규제나 금액제한이 있는가 반면 모바일은 커져가는 시장에 비해 규제가 미약한데, 이 부분에서 어떤 이유로 허용을 한 것인지 궁금하며, 사행성의 기준에 대한 질문이 나왔다.

이에 여명숙 위원장은 “바다이야기 이후 규제가 한쪽은 크고 한쪽이 약해졌다. 법이 현재 잘못되어있다”며, 기준에 대해 잘못된 부분이 있음에 동의했다. 이어 여명숙 위원장은 “틀린 것에 대해서 계속 말을 해야한다. 국고 받은 우리들이 해야하는 미션이라는 것을 알고 있다. 불공정한 것을 바꾸자 하고 계속 발언하고 있다”며, “따라서 그 잘못된 것을 바꾸기 위해 지혜를 모으고자 한다”라고 말했다. 또한, 계속 공회전이 되어 문제가 해결되지 않고 원점으로 돌아가는 상태를 언급하며 “그래도 2달 전 의견을 모을 수 있었고 이 자리가 만들어진 것이다. 절반 정도 오지 않았나 싶다”라며 오늘 모인 자리의 의미를 다시 한 번 강조했다.

SNS를 통해서도 질문이 이루어졌다. 현 상황의 결제 한도 규제에 있어서 어느 정도가 적당하냐는 질문에 이장주 박사는 “삶에 지장이 없으면 문제가 없는 것이다”라며, 액수가 정해지기는 어렵다고 말했다. 이어 김원일 학생은 “확률형 아이템을 사행성으로 본다면 복권과 같다. 복권은 현재 일정 액수로 정해져 있다. 그 정도가 맞지 않나 싶다”라고 말했으나 동시에 개발사와 유저간의 소통을 통해 정해져야 한다며, 함부로 결정하기는 어려운 문제라고 말했다. 또한, 신동휘 학생은 신용카드를 직접 한도를 정하듯이 게임 회원 가입을 할 때 본인이 스스로 규제하는 것이 좋지 않을까 하는 의견을 내었다.




마지막으로 여명숙 위원장의 마무리 발언이 이루어졌다. 여명숙 위원장은 “게임위는 이용자 보호를 위해 만들어진 기관인 만큼 문제에 대해서 철저히 정책을 만들고 법대로 진행할 것”이라고 게임위의 역할에 대해서 강조했다. 또한, 사행성의 범위와 의미에 대한 정밀한 재검토가 필요할 것이라고 이야기했다. 기업과 이용자, 어느 쪽도 속 시원하게 이기고 지는 문제가 아니며, ‘불통’과 ‘방치’에 그 문제가 있다고 지적했다.

여명숙 위원장은 “지금이라도 문제의식을 가지고 모두가 공유하는 시간을 보내야 한다. 그러면 빠르게 변신할 수 있지 않을까 생각한다”며, 앞으로 오늘 토론 자리와 같은 행사를 통해 소통해야 한다고 마무리했다.

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