[뉴스] 중국, 2017년 게임 매출액 36조원...전년대비 23% 성장

게임뉴스 | 원동현 기자 | 댓글: 12개 |
지난 11월 28일, 중국문화오락산업협회(China Culture & Entertainment Industry Association, 이하 CCEA)가 '2017 중국 게임 산업 발전 보고서'를 발표했다. '중국 게임 산업 발전 보고서'는 지난 2014년 11월 설립 이후 CCEA 측에서 처음으로 발간한 보고서로 중국 게임 산업 전반에 대한 상세한 성적과 분석이 포함되어있다.

해당 보고서는 2017년 11월 15일까지 수집된 데이터를 기반으로 작성되었으며, 2017년도 전체의 데이터를 취합한 통계 및 보고서는 2018년도 3월에 나올 예정이다.

■ 원문출처
└ 2017年中国游戏行业发展报告


■ 시장 개요




2017년도 중국 게임 산업 전체의 매출액은 약 2,189.6억 위안(한화 약 35.9조 원)으로 전년도 동기 대비 23.1% 성장했다. 그중 인터넷 기반 게임의 수익이 약 2,011억 위안(한화 약 33조 원)으로 전체 수익의 상당 부분을 차지했으며 역시나 전년도 동기 대비 23.1% 상승했다.

모바일 게임의 올 한해 매출액은 약 1,122억 위안(한화 약 18.4조 원)으로 전년도 동기 대비 38.5% 성장했으며, 전체 인터넷 게임 시장의 55.8%가량의 점유율을 보였다. 아울러 CCEA 측은 모바일 게임의 경우, 하드웨어 기술이 발전하면서 유저들의 게임 소비 습관에 변화가 생겼고, 이로 인해 게임 내부 구조상의 큰 변화가 생겼다고 언급했다.

클라이언트 게임 매출액은 약 696억 위안(한화 약 11.4조 원)으로 18.2% 상승했으며, 34.6%의 점유율을 보였다. 반면, 웹 게임의 경우, 전년도 동기 대비 14.7% 하락한 약 192억 위안(한화 약 3.1조 원)의 매출액을 보였으며 점유율은 9.6%에 그쳤다.




올 한해 중국 시장에서 가장 괄목할 만한 성장을 이룬 부분은 '자체 개발 게임'으로 매출액이 전년도 대비 14.5% 상승한 약 1,420억 위안(한화 약 23.3조 원)을 달성했다. 해외 매출액 역시 76.1억 달러(한화 약 8.2조 원)로 10%가량 성장했다.

한편, 가정용 게임기 관련 매출액은 약 38.8억 위안(한화 약 6,367억 원)으로 전년도 동기 대비 15.1% 상승했다. VR 게임의 경우, 4억 위안(한화 약 656억 원)의 수익을 올리며 전년도 동기 대비 28.2% 성장했다.



■ 이용자 규모




2017년 중국 인터넷 게임 이용자 수의 증가폭은 다소 주춤했다. 클라이언트 게임 이용자 수는 1.5억 명으로 작년 수치와 비슷하며 모바일 게임의 경우 4.6억 명으로 전년도 동기 대비 9%가량 증가한 것으로 집계됐다. 한편, 웹게임 이용자의 경우 2.4억 명으로 집계되며 큰 폭으로 하락한 모습을 보였다..

CCEA 측은 인터넷 게임 이용자의 증가폭이 미미한 것은 사실이지만, 핵심 이용자가 지속적으로 증가하고 있을뿐더러 이용자들의 의식 수준 역시 나날이 높아지고 있다고 언급했다.

한편, VR 게임 이용자의 경우 약 4천만 명으로 동기 대비 100%가량 성장하며 급격한 증가폭을 보였다. 이에 대해 CCEA측은 중국 내 급속도로 생기고 있는 'VR 체험관'이 견인 역할을 한 것으로 보이나 다소 비싼 기기값이 발목을 잡았다고 분석했다.

e스포츠 게임 이용자 수는 약 2.2억 명으로 전년도 동기 대비 69.2% 상승했으며, 여성 이용자 비율이 지속적으로 증가하는 추세다.



■ 발전 현황 세부 분석

□ 클라이언트 게임

- 게임 퀄리티와 소비 의식의 개선
- 핵심 이용자 비율의 지속적인 증가
- 이용자 평균 소비 금액의 급격한 증가
- e스포츠 문화의 발전으로 인한 소비 활동 촉진
- 클래식 게임들의 '배틀로얄' 장르 답습




올해 중국 클라이언트 게임 산업은 상당히 빠른 속도로 성장하는 모습을 보였다. 2017년 총 매출액은 약 696.6억 위안(약 11.4조 원)으로 전년도 대비 18.2% 상승했으며 점유율은 약 34.6%였다. CCEA 측은 이러한 급성장의 원인으로 아래와 같은 이유를 꼽았다.

전반적으로 클라이언트 게임의 퀄리티와 이용자들의 소비 의식이 확연히 개선되었다. 점차 까다로워지는 시장의 흐름에 맞춰 클라이언트 게임들이 지속적인 변화를 꾀하고 있는 게 돋보였으며, 이용자들의 평균 소비 금액 역시 크게 늘어났다.

앞서 언급한 이용자 규모에서도 살펴봤듯, 올해 이용자 규모가 크게 늘어나진 않았으나 '핵심 이용자'들은 지속적으로 증가하는 추세를 보이고 있다. 아울러 e스포츠 문화가 발전하고 다양한 소비 활동이 촉진되면서 올 한해 매출액에 영향을 미쳤다. 또한, 블루홀의 '배틀그라운드'를 기점으로 불어닥친 '배틀로얄' 장르 열풍 덕에 이용자들의 활성도가 확연히 높아진 것을 확인할 수 있었다.

아이러니하게도 신규 클라이언트 게임을 개발하는 개발사들은 지속적으로 감소하는 추세다. 실제로 올 한해 신규 게임의 테스트(스팀 등의 기타 플랫폼 제외) 빈도와 횟수는 대폭 감소했다.

클라이언트 게임 이용자들은 '소비'와 '정품'에 대한 의식이 한결 높아진 모습을 보였다. 아울러 지난 4월 텐센트 'WeGame' 플랫폼이 정식 발표된 이후 '오리엔탈 펄 게임' 플랫폼 등 다양한 클라이언트 게임 플랫폼이 등장하며 경쟁 구도가 심화되고 있다. 또한, 미국의 '스팀' 플랫폼 역시 중국 지역 이용자 수가 3천만을 돌파하며 대폭 성장하는 모습을 보였다.




올해 가장 인기 있었던 장르는 MMORPG 장르로 48%가량의 점유율을 차지했다. MOBA 역시 충분한 존재감을 선보였으나 '리그 오브 레전드'는 모바일 MOBA 장르의 흥행으로 다소 타격을 입은 것이 사실이다. 그럼에도 여전히 '유저수', '수익', '사회 영향력' 부분에서 클라이언트 게임 중 으뜸인 상황이다.


□ 모바일 게임

- 클래식 게임들의 장기 운영 능력
- 새로운 플레이 스타일과 접근 방식
- 서브컬쳐 소재의 부흥




올해 중국 모바일 게임의 매출액은 1122.1억 위안(한화 약 18.4조 원)으로 전년도 동기 대비 38.5% 성장했으며 인터넷 게임 시장 점유율은 55.8%에 달했다. CCEA 측은 이러한 압도적인 성장의 배경에는 아래와 같은 이유가 있었다고 언급했다.

우선 클래식한 게임들의 장기 운영 능력이 돋보였다. '왕자영요', '음양사', '몽환서유' 등의 클래식 게임들이 애니메이션, 영화 등으로 엔터테인먼트화 되면서 유저들의 활성도와 게임의 생명력을 유지시켰다.

두번째로, 다양한 게임 플레이 스타일과 접근 방식이 시장의 새로운 흐름을 이끌었다. 강력한 커뮤니티 기능을 가진 '환락낭인살'과 H5 기술로 제작된 '대천사지검H5'가 그 좋은 예다.

마지막으로 이차원(서브컬쳐) 소재 역시 게임 이용자들의 시선을 끌었다. '음양사'를 시작으로 '붕괴학원2', '신무월' 등 다양한 서브컬쳐 게임들이 이용자들을 끌어모았으며, '비리비리' 등의 서브컬쳐 플랫폼이 새로운 모바일 게임 채널로 주목받기도 했다.




상품 유형을 살펴보자면, 전년도와 비교했을 때 큰 흐름은 변하지 않았다. MMORPG와 아케이드류 게임이 전체 시장의 50%를 넘게 차지하고 있으며, 전략 게임이 그 뒤를 이었다.

콘텐츠 부분에선 IP 기반 게임이 강세를 보였다. 신작 MMORPG 게임 중 기존 IP를 기반으로 제작된 게임의 비중이 약 55%에 달했다. 그중 42%가량이 애니메이션 IP를 차용했으며, 고전서적이나 영화 등의 IP 역시 각각 20%, 18%의 비중을 차지하며 선전한 모습을 보였다.


□ 웹 게임

- 웹 게임 개발사와 웹게임 자체의 감소
- 평균적인 PC 성능의 향상과 모바일 게임의 부흥
- 고착화된 웹 게임의 플레이 스타일




올해 중국 웹 게임 산업의 매출액은 확연한 하락세를 보였다. 2017년 전체 매출액은 192억 위안(한화 약 3.1조 원)으로 전년도 동기 대비 15%가량 하락했으며 전체 시장 점유율은 9.6%에 그쳤다.

기본적으로 웹 게임의 개발사와 서비스되는 게임의 수가 확연히 줄어들었으며, 기존 웹 게임 개발사들도 모바일 게임에 점차 눈을 돌리는 모습을 보였다. 또한, 전반적인 하드웨어 성능이 향상되면서 대부분의 이용자가 한 차원 높은 수준의 게임을 추구하게 되었으며, 편리함이라는 이점은 모바일 게임에 빼앗기게 되었다. 아울러, 이용자들과 게임 시장의 요구치가 나날이 높아지고 있는 가운데 웹 게임의 플레이 스타일은 오히려 퇴보하고 있어 모바일과 클라이언트 게임에 비해 질적으로 밀리는 모습을 보였다.

웹 게임 시장 전반에 가장 높은 점유율을 보인 게임들은 여전히 '미르의 전설' 유형이었다. '람월전기', '전기패업', '대천사지검' 등이 올 한해 시장에서 좋은 성적을 거뒀다.




콘텐츠와 소재 부분에서 살펴보자면, 대부분의 웹 게임이 '판타지' 세계관을 차용한 것으로 드러났다. 2017년 정식으로 운영된 웹 게임은 2,728여 개였으며, 그중 '서양 판타지'가 46.7%, '동양 판타지'가 20%의 비중을 차지했다.

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