[컨콜] 게임빌, 2017년 매출 1,063억 원, 연간 당기순이익 90억 원 달성

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 10개 |



게임빌은 8일 오후 4시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 컨퍼런스 콜(동시 접속통화)을 진행했다. 게임빌 컨퍼런스콜에는 IR을 담당하는 김동수 이사와 경영진이 참석해 지난해 실적과 2018년 사업전략을 발표했다.

  • 일 시: 2018년 2월 8일(목) 16:00~17:00
  • 참석자: 김동수 이사 및 경영진
  • 발표내용: 2017년 4분기 및 연간 실적 발표 및 질의응답, 2018년 사업전략

  • ■ 게임빌 2017년 4분기 및 연간 실적발표



    ▲ 게임빌 2017년 4분기, 연간 실적 요약

    게임빌의 2017년 4분기 매출은 222억 원, 영업손실은 85억 원이다. 매출은 기존 라이브 게임들의 매출 감소 영향으로 전 분기, 전년동기 대비 12.4% 하락했으나 안정화 추세를 보인다. 영업 이익은 마케팅비 증가에 따라 전 분기 대비 128% 감소했다.

    게임빌의 2017년 매출은 1,063억 원, 연간 영업손실 195억 원, 연간 당기순이익은 90억 원이다. 매출은 기존 작품의 매출 하락과 신작 출시 일정 등으로 전년 동기 대비 감소했다. 매출의 하락 영향으로 영업이익은 적자 전환했고, 순이익은 전년 대비 69% 감소했다.



    ▲ 게임빌 2017년 4분기, 연간 매출 구성 요약

    게임빌의 2017년 4분기 국내 매출은 106억 원, 해외 매출은 115억 원이다. 게임빌은 2017년 국내에서 454억 원, 해외에서 610억 원을 벌어들였다. 2017년 4분기 매출과 연간 매출은 국내와 해외 모두 하락했으나, 해외 매출 비중은 50% 이상을 유지했다.



    ▲ 게임빌 2017년 비용 구조 요약

    게임빌의 2017년도 총 영업비용은 전년 대비 19.9% 감소한 1,260억 원이다. 지급수수료는 매출과 연동되어 전분기, 전년동기 대비 감소했다. 2017년 4분기 마케팅비는 주요 신작 출시에 따른 비용 증가, 연간 마케팅 비용은 효율적 집행으로 소폭 감소했다. 인건비는 R&D, 사업 등 인력 보강에 따라 점진적으로 상승했다.


    ■ 게임빌 2018년 사업전략

    게임빌은 올해 다수의 신작 게임 출시와 주요 게임의 글로벌 진출, 경영 효율을 통해 글로벌 성장을 도모하겠다는 입장이다. 게임빌은 다양한 장르와 전략적으로 분산한 출시 일정을 통해 성공 가능성을 높이겠다고 컨퍼런스콜을 통해 밝혔다.



    ▲ 출시 일정은 회사 사정에 따라 변경될 수 있음

    게임빌이 올해 출시 예정인 작품은 총 10여 종이다. 이중 RPG 중심의 장르가 6종, 스포츠 장르가 4종이다. 현재 게임빌은 상반기에 RPG 장르를 출시하고, 하반기에 스포츠 장르를 출시할 계획이다.



    ▲ 로열블러드&탈리온 글로벌 진출 계획 요약

    게임빌은 올해 상반기 내에 높은 성장이 예상되는 서구권을 공략하겠다고 전했다. 한국과 대만의 모바일 게임 장르는 2017년 4분 기준, MMORPG가 46%를 차지하나, 미국과 영국, 독일은 3%대를 차지하고 있다. 게임빌은 서구권 시장을 리드하기 위해 로열블러드와 탈리온을 확실한 게임성을 갖추고 출시하겠다는 입장이다.



    ▲ 게임빌 S-RPG 장르 출시 계획 요약

    또한 게임빌은 기존 수집형 RPG에 새로운 콘텐츠가 혼합된 '차세대 전략 RPG' 3종을 올해 상반기 내에 출시할 계획이다. 다양한 속성을 활용해 높은 전략성을 요구하는 '빛의계승자'는 올해 1분기, 글로벌 유저 취향에 맞는 그래픽과 신개념 카드 형태 탐사 시스템을 갖춘 '자이언츠워'는 2분기, 다양한 캐릭터 조합과 높은 퀄리티의 캐릭터를 지닌 '엘룬'은 2분기 출시 예정이다.



    ▲ 게임빌 2018년 하반기 모바일 스포츠 게임 공략 요약

    현재 모바일 스포츠 게임 규모는 매년 빠르게 성장하고 있다. 2017년 연간 글로벌 규모는 약 16억 달러, 2017년 4분기 기준 규모는 4억 1,800만 불 정도로 추정된다. 게임빌은 올해 메이저 스포츠 라이센스와 자체 IP를 바탕으로 모바일 야구, 농구, 낚시 게임을 출시할 예정이다.

    올해 3분기 출시 예정인 'NBA 농구게임(가칭)'은 세로형 원터치 시뮬레이션 게임이다. 실제 NBA 경기 결과와 선수 부상 등에 따라 실시간으로 게임 내 선수 능력이 변화한다는 특징이 있다.

    또한 게임빌은 전쟁과 성장 요소를 융합한 하이브리드형 게임 '가디우스 엠파이어'를 준비 중이다. 현재 2차 글로벌 CBT를 진행 중인 이 게임은 유저로부터 높은 호응을 얻고 있다고 게임빌은 전했다. 실시간 퍼즐 배틀 게임 '코스모 듀얼'은 전략적 매칭과 스킬 사용이 가능한 전략 PVP 게임이다.

    ■ 컨퍼런스콜 질의응답

    로열블러드 국내 매출 순위가 예상보다 빠르게 하락했다. 이에 대한 내부 평가가 궁금하다. 또한, 3월에 예정된 글로벌 출시는 계획대로 진행되고 있나?

    = 로열블러드의 국내 실적이 회사 기대에 못 미치는 건 사실이다. 저희 게임을 글로벌 타겟 중심으로 준비하다 보니, 국내 유저를 어필하는 게 미흡했던 거 같다. 로열블러드의 독특한 스타일을 노출하는 데 있어 세부적인 밸런스에서 부족했다. 글로벌 출시는 국내 결과를 바탕으로 최적화와 밸런스에 중심을 둬 준비하고 있다.

    덧붙여 설명하면, 해외 유저는 국내 유저에 비해 모바일 사양이 좋지 않다. 현재 저사양 모바일에서 로열블러드가 원활히 작동할 수 있도록 최적화 수준을 높이고 있다. 로열블러드가 해외 시장에서 통할 수 있는 이유로는 3가지를 꼽을 수 있다. 수동 조작 강조, 유저의 노력을 배신하지 않는 확장형 성장, 유저 친화적 과금이다. 이 특징들이 서구 유저가 RPG에 원하는 요소에 잘 부합한다고 생각한다.

    글로벌 출시는 현재도 2018년 3월을 목표로 한다. 다만, 해외에서 먼저 CBT를 진행하고 출시할지, 바로 정식 출시할지를 고민 중이다. CBT를 하게 되더라도, 빠른 시간 내에 정식 출시를 할 수 있도록 준비하고 있다.


    스포츠 게임에서 NBA의 IP를 활용한 게임을 출시하는 데, 기대치가 궁금하다.

    = 먼저, NBA 라이센스는 확보하는 게 쉽지 않다. 세계적으로도 일부 회사만이 NBA의 IP를 활용한다. 게임빌의 글로벌 영업력이 빛을 발휘한 결과라고 생각한다. NBA 게임 자체가 시장에 많지 않으니 제한된 경쟁 상황 속에서 성과를 낼 거로 생각한다.

    우리 게임은 기존 NBA 게임과 차별성이 있다. 기존 게임은 콘솔 게임을 모바일로 이식해 가로형에 매니아 유저 타겟으로 만들어졌다. 우리는 조금 더 캐주얼하게 컨셉을 잡았다. 세로형으로 플레이하고, 복잡한 조작을 배제해 한 손으로 간단하게 즐길 수 있다. 대중성을 확대한 것이다. 그러나 게임 안에 들어간 매니지먼트 부분은 기존 게임보다 깊이 있다.


    탈리온은 어떤 게임인지 자세한 설명 부탁한다.

    = 탈리온은 정통 MMORPG를 굉장히 좋아하는 유저에게 어필할 수 있는 게임이다. 그래픽과 카메라 워킹에서 콘솔 감성을 느낄 수 있도록 만들었다. 타겟도 동양과 서양을 특별히 구분하지 않았다. 세계적으로 두루두루 유저에게 사랑받을 수 있는 게임이라고 생각한다.


    출시 예정인 10개 게임 중에서, 특별히 기대하는 게임이 있나?

    = 사실 2017년 출시 예정이었다가, 올해 출시로 연기된 게임이 있다. 이유는 급변하고 경쟁이 심한 시장 상황을 피하고 게임 퀄리트를 더 높이기 위해서였다. 10종을 보면 장르가 다양하게 돼 있다. 열 손가락 깨물어 안 아픈 손가락이 없듯이 다 크게 기대한다.


    '빛의계승자'와 '자이언츠 워'에 대한 설명을 부탁한다.

    = 두 게임 모두 전략 장르로, 오랫동안 가다듬고 정성 들여 만든 게임이다. CBT 결과도 비교적 잘 나왔다. 특히 북미와 서구권의 지표와 결과가 좋았다. 올해 많은 기대를 하고 있다.

    '빛의계승자'는 액션성과 전략성이 잘 결합한 독특한 게임이다. '자이언츠 워'는 더 대중적이고 서양 유저 취향에 맞는 아기자기한 그래픽을 갖추고 있다. '자이언츠 워'의 성장 방식은 랜덤하게 카드를 뽑아서 의외의 결과로 성장을 이어 나간다. 유저에게 기대를 하게 하는 성장 방식을 갖고 있다. 두 게임 모두 자기만의 색깔이 명확한 전략 RPG다.


    인력 계획이 궁금하다. 게임빌의 기초 체력이 감소하는 상황에서 인력 부족 현상이 더 늘어난다고 생각된다. 그런 기조가 이어질까?

    = 게임빌의 인력은 2017년 말 기준으로, 국내외를 포함해 전체 700여 명 규모다. 2015년부터 자체개발, 퍼블리싱, 해외 서비스를 위해 적극적으로 우수 인력을 영입했다. 올해는 그동안 투자한 것들을 수확하는 성과의 한 해가 될 거 같다. 저희 계획상 올해 인력 증가는 크지 않을 것으로 예상한다.


    게임을 출시하면, 초기 반응과 다르게 유저가 빠르게 빠져나간다. 어떻게 대응할 것인지?

    = 지난해 게임 2종을 출시했다. 그 과정에서 유저들이 원하는 게임성이 무엇인지 굉장히 많이 배웠다. 배운 것을 바탕으로 올해는 유저에게 사랑받는 게임을 만들도록 하겠다.

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