[취재] 게임포럼 정책제안발표회 "게임 전담 상생 기구 창설되길 바란다"

게임뉴스 | 윤홍만, 이두현 기자 | 댓글: 13개 |



금일(22일), 여의도 국회의원회관 제1 소회의실에서는 20일 출범한 '대한민국 게임포럼' 정책제안발표회가 진행됐다.

이번 정책제안발표회는 게임산업의 진흥과 발전을 위해 국회·정부·산업·전문가·게임이용자가 함께 참여해 게임산업의 정책과 가치를 발굴하는 논의의 장으로서 마련됐다. 이날 발표회는 본격적인 정책제안발표에 앞서 1부로 이장주 이락디지털문화연구소 소장의 '게임은 어떻게 세상을 혁신할 수 있는가?' 강연으로 시작됐다.

이어 발표회 2부에서는 본격적인 정책제안이 이뤄졌다. 정책제안은 각 주제별 전문가와 산업 참여자가 게임 분야 정책 제안을 발표하는 자리가 됐다. 끝으로 3부 참석자 자유발언 시간에는 발표회 참가자들을 포함 '대한민국 게임포럼' 페이스북 댓글 및 이메일로 제시된 다양한 의견들이 논의됐다.



▲ 국민의당 이동섭 국회의원

본격적인 발표회 진행에 앞서 이동섭 국민의당 국회의원은 "그동안 게임의 가치를 무시하고, 게임이 아이들을 망치는 주범으로 여기고 백안시한 게 사실이다. 겜알못이었기 때문"이라고 자성하는 한편, "이번 포럼을 통해 국회의원들이 겜잘알이 되는 동시에 게임산업에 대한 다양한 정책 아이디어를 얻어가는 자리가 되길 바란다"라며, 정책제안발표회에 대한 기대를 드러냈다.



■ 게임은 어떻게 세상을 혁신할 수 있는가?



▲ 이장주 이락디지털문화연구소 소장

본격적인 정책제안발표에 앞서 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 '게임은 어떻게 세상을 혁신할 수 있는가?'라는 주제로 강연을 진행했다.


● 기술의 문화심리학

게임은 인간 기술 문화의 총아랄 수 있다. 게임에는 스토리텔링이라는 문학, 음악, 미술이 들어간 종합에술이다. 즉, 게임을 한다는 건 어떻게 보면 가장 인간적인 예술 활동인 셈이다. 그렇다면 이런 게임이 도대체 어떻게 세상을 변화시키는 걸까.




이에 대한 설명에 앞서 이장주 소장은 인류 문화를 혁신시킨 최초의 기술로 불을 들었다. 인간은 불을 피움으로써 요리를 만들 수 있었고 요리를 만듦으로써 유인원에서 갈라졌다. 신체가 변화했고 밤에는 이야기함으로써 사고하는 능력을 갖추게 됐다. 그 뒤 산업혁명 이후 전구, 자동차, 전화기 등이 나오고 기술이 발전해 인간의 시간과 공간이 넓어지는 변화를 이뤘다. 이런 모든 변화는 기술의 혁신이 있기에 가능한 일이었다.


● 기술로서 게임이 미친 영향

그럼 게임은 세상을 어떻게 바뀌었을까? 게임은 기술이 사회에 퍼지듯이 시나브로 하게 세상을 바꿨다. 한국에서는 과거 90년대 학생들의 본드, 부탄가스 흡입이 사회적 문제로 대두됐었다. 1996년 12월 18일 자 뉴스를 보면 전체 학생의 40%가 본드, 부탄가스 흡입을 경험했다고 했을 정도. 당시 국가 전 부처가 모여 대책을 마련하기 위해 노력했는데 신기하게도 1997년부터 이런 사건들이 단숨에 사라졌다.




이장주 소장은 그 1년 사이에 바로 '스타크래프트'가 등장했음을 소개했다. PC방들이 우후죽순으로 생겨나고 '스타크래프트'가 생기면서 본드, 부탄가스를 흡입하던 학생들이 게임으로 넘어가게 된 거였다. 게임 덕에 아이들이 위험한 약물에서 벗어나 좀 더 안전한 삶을 살 수 있는 환경을 게임이 만든 셈이었다.

단순히 약물에서 벗어난 것으로 끝난 게 아니다. 게임 덕에 선생님이 필요 없는 교육 환경이 갖춰졌다. 요즘 아이들은 어려서부터 구구단이나 한글을 가르치지 않는다. 아이들이 스마트폰을 통해 먼저 익히기 때문이다. 게임을 하기 위해 공부를 한다는 일종의 동기를 부여한 것이다.

이처럼 사회를 바꾼 게임이건만 최근에는 여러 문제의 온상으로 취급되고 있다. 이유는 단순하다. 20~30년에 걸쳐 급속도로 발전한 문화, 기술이다 보니 아직 사람들이 세상을 바꾸는 기술로써 게임을 받아들이는데 경계심을 갖기 때문이다.


● 게임을 둘러 싼 게임들

거기에 게임을 중독이라고 치부하며 아직 추론 단계일 뿐인 게임 중독 사례를 마치 검증이 끝난 것처럼 치부하는 현 사태에도 문제가 있다. 흔히 게임 중독에 대해 소개할 때 과몰입이라고 하곤 한다. 그런데 이걸 병리 영역으로 넘어가서 찾아봐도 전체의 10%밖에 안 된다. 즉, 10%의 문제일 뿐인데 나머지 90%에 대해선 전혀 어떤 얘기도 없이 게임 중독이라는 프레임을 씌우고 똑같이 취급한다. 남은 90%를 위한 정책도 있어야 하는데 그렇지 못하니 게임을 중독이라고만 여기는 것이다.




이에 대해 이장주 소장은 게임 중독이라는 용어 대신 게임 편용(偏用)이란 용어로 대체하길 희망했다. 편식으로 식사 밸런스가 무너졌다면 균형을 맞추면 된다. 편식한다고 병원에 가지 않는 것처럼, 편용이라고 용어를 바꿈으로써 병리의 영역으로만 여겨졌던 중독을 가정에서 해결할 수 있는 문제로 끌어내린 셈이다.


● 게임, 생활 속에 놀아들다

과거부터 게임은 우리 생활의 일부였다. 누가 가르치지 않았는데 아이들은 소꿉놀이하면서 엄마가 되기 위한 시뮬레이션을 한다. 일종의 인생 RPG라고 볼 수 있다. 아이들은, 우리는 이처럼 다가오지 않은 미래를 게임을 통해 배우고 대비한다.




또한, 게임을 통해 두려움을 극복할 수도 있다. 일종의 게이미피케이션(Gamification)이랄 수 있는데 왜 사람들은 좀비 게임, 공포 게임에 열광할까? 이유는 단순하다. 공포와 두려움을 반복해 접함으로써 내면의 두려움을 유쾌하게 직면함으로써 두려움을 사전에 극복할 수 있기 때문이다.


● 게임, 미래를 여는 열쇠




게임은 미래를 여는 열쇠다. 작년 알파고로 인해 우리 사회가 뒤집어졌다. 사고, 추론의 영역은 인간만의 영역이라고 생각했는데 알파고가 그 영역을 침범했기 때문이다. 그런데 시간이 지나자 재미있는 일이 발생했다. 바둑 기사들이 알파고의 기보를 따라 하기 시작했다. 사람이 만든 알파고를 이번에는 사람이 따라 하기 시작한 것이다.

대한민국에서 이뤄질 4차 산업혁명도 마찬가지라고 생각한다. 이제는 "나를 따르라!" 하는 식으로의 혁신은 이뤄지지 않는다. 인간이 알파고를 만들고 알파고의 기보를 따라 한 것처럼 혁신 역시 자연스럽게 이뤄져야 한다.

그런 자연스러움을 만드는 게 바로 게임인 만큼, 이런 혁신의 첫 걸음이 될 '대한민국 게임포럼'이 되길 바란다.



■ 정책제안



▲ 김정태 동양대 게임학부 책임교수

● 게임생태계의 지속가능한 상생을 위하여

김정태 교수는 먼저 "우리 게임인들도 초연결(hyperconnectivity)과 초지능(superintelligence)을 특징으로 하는 소위 N차산업 혁명에 대한 기대가 크다"라고 말했다. 이어, 초 지능정보기술로 인해 지금과는 사뭇 다른 세계가 도래할 것이고 이에 게임이 유의미한 역할을 할 것이라 기대했다. 점차 '기본소득시대'가 본격화되면, 대부분의 사람은 '잉여인간'이 될 것이라고 예상했다. 상당수의 잉여인간들은 시간이 남아돌 것이라 말하며, 남는 시간 동안에 여가활동을 즐길 것이라 예상했다. "여가활동 중 게임이 최고의 가성비다. 즉, 게임인이 최고의 수혜자가 될 것"이라고 전망했다.

하지만 김 교수는 N차산업 최전선에 선 '게임인'들과 '게임'의 위상은 좋지 않다고 말한다. 그 이유로 먼저 '셧다운제'와 '고무줄 심의제도'로 인한 중소 기업사들의 도산이 줄지어 일어나는 점, 외산 게임들의 맹공, 글로벌 진출의 길목에 버티며 '통행세'를 걷고 있는 구글과 애플을 들었다. 다음으로 게임심의기관의 고무줄 잣대로 '해녀복' 입힌 게임이 등장하고 주무 부처의 게임과장은 수시로 바뀌는 점, 한국콘텐츠진흥원의 수장의 공석이 1년간 이어지는 점, 역할 미상의 게임이용자보호단체도 버젓이 활동 중인 점도 게임 창작 환경의 비정상적 왜곡을 심화시킨다고 보았다.

김 교수는 문재인 정부에 바라는 점으로 게임 전담 상생 기구, 대한민국게임진흥원(가칭)을 요구했다. 김 교수가 대한민국게임진흥원에 바라는 점은 크게 세 가지다. 먼저 게임 정책 지원 영역에서 게임계 상시 모니터링, 게임인 네트워킹 및 아카이빙, 지속 가능한 게임 정책 수립 및 진행할 수 있는 씽크탱크 역할을 하는 것이다. 다음 게임인 교육 영역에서 게임인 생애주기별 맞춤형 직무교육이 필요하다고 말했다. 현업 게임계 종사자를 위한 재교육 강좌, 게임에 관심 있는 일반인을 위한 ‘게임 기초교양’ 강좌, 게임 창작자를 위한 인문학적 소양, 신기술 트렌드 대처 교육이 절실하다고 말했다. 세 번째 게임연구 영역에서 지난 20년간 집행됐던 게임정책과 발의되었던 게임 법안 등에 대한 전수 조사가 필요하다 주장했다.

마지막으로 지속 가능한 게임 생태계를 위해 김 교수는 다음 일곱 가지를 제안했다. 납득할 수 없는 정책과 인사 청산, 게임이 산업과 놀이를 넘어 문화와 예술로의 지위 보장과 위상 강화를 위한 게임예술법 통과, 게임인 주도의 커뮤니케이션 채널 신설, 지속적 상생을 위한 상시 모니터링 시스템, 문화콘텐츠 절반 이상을 차지하는 게임을 차지하는 상황에서 주무 부처의 눈치 보지 않는 주인 의식, 지속가능한 미래를 위해 '게임인 평생교육', 권리도 찾고 책임도 지는 게임인들의 책임감이다.




▲ 경병표 공주대 게임디자인학과 교수

● 한국 게임산업, 게임교육의 현재와 미래

경병표 교수는 먼저 한국 게임 산업의 현재를 짚고 시작했다. 지난 2011년까지 연 성장률 30%였던 국내 게임 산업은 2012년부터 성장세가 꺾이더니 이제는 매년 역성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 역시 한국 게임 시장에 비관적인 전망을 했다. 지난해 7.5%였던 매출 성장률은 지속적으로 낮아져, 2018년에는 성장률 2% 선까지 떨어진다고 전망했다.

경 교수는 게임 기업의 말을 빌려 한국 게임 교육의 현재를 분석했다. 요지는 ‘졸업생은 많은데 인력은 없다’라는 점이다. 국내 게임 관련 학과는 역 80여 개지만 프로그래밍, 그래픽, 기획 등 전공을 세분화해 교육하는 곳은 20여 곳에 불과하다. 이는 게임 분야를 전문적으로 교육할 인력, 시설이 부족한 상황이며 이들에 대한 정책 지원이 부족하다는 것이다.

이어 경 교수는 중국 게임 교육 현황과 우리나라 상황을 비교했다. 현재 중국 교육부는 전국 대학에 매년 3만 명 정도의 멀티미디어 콘텐츠 전문 인력을 요구하고 있다. 이는 우리나라의 약 10배에 해당한다. 중국은 교육 정책으로 211개 대학을 지원하고 있으며, 이에 많은 게임 관련 학과가 생겨나고 있다. 또한, 게임 선진국과의 합작을 다수 추진하고 있다.

한국 게임 산업 발전을 위해 경 교수는 다음 네 가지를 제안했다. 먼저 교육계는 창의적인 교과 과정과 선진 교수 연구진, 산학 협력 방법 개선이 필요하다고 말했다. 다음 산업계는 글로벌 시장을 개척할 수 있는 기술 확보 및 전문 인력 양성과 사회봉사 노력이 필요하다고 말했다. 이어 정부는 산업 발전을 위해 진흥 및 규제에 대한 이원화된 제도 도입으로 사회적 인식 개선을 노력해야 한다고 주장했다. 마지막으로 학회 단체는 정부와 산업체, 교육계의 가교 구실을 해야 한다고 제안했다.




▲ 황성익 한국모바일게임협회 회장

● 게임산업 진흥에 대한 제안

황석익 회장은 발표에 앞서 뮤지컬 캣츠, 영화 명량, 게임 서머너즈 워를 비교한 이미지를 보여 주었다. 뮤지컬 캣츠는 전 세계적으로 영원한 스테디셀러로 인정받고, 영화 명량은 국내 관람객 1등 영화로 인정받지만 게임 서머너즈 워에 대한 평가는 대중적으로 부족하다고 말했다. 이어 각 매출액을 비교했는데, 게임 서머너즈 워는 3년간 1조 원, 영화 명량은 1년간 약 1,360억 원, 뮤지컬 캣츠는 18년간 약 6,000억 원이었다.

영화나 배우는 존경 받는데 왜 게임과 게임인은 인정도 못 받는지에 대한 황 회장의 답은 ‘맨날 수출 효자라던가, 문화 산업의 57%을 차지한다와 같이 똑같은 얘기만 한다’라는 점이었다. 게임 산업에 대해 빠지지 않는 이야기지만 애초에 커뮤니케이션 방식에 오류가 있었다고 지적했다. 게임을 문화로 인정해달라 하지만 항상 산업, 수출 효자라는 말만 하는 것은 잘못됐다고 황 회장은 말했다.

인식 개선에 시급한 것은 법적으로 게임이 문화라고 인정받는 것이라 황 회장은 주장했다. 현재 게임은 법적으로 문화로 인정받고 있지 않다. 미국, 일본에서는 이미 게임이 법적으로 문화라 인정받는 데 비해 뒤떨어진 상황이라고 황 회장은 말했다. 이에 김병관 의원이 대표 발의한 ‘문화예술진흥법’ 통과를 위해 게임산업 및 타 문화산업 단체와의 연대를 제안했다.

마지막으로 황 회장은 정부에 ‘현황 조사를 통한 지원 사업의 고도화’, ‘중소 게임 산업 진흥을 위한 펀드 및 융자 기반 마련’, ‘인디게임 활성화 지원’, ‘외산 게임 침투에 대한 대책 논의’, ‘갑을 관계 개선을 위한 상생 혁신센터 설립’, ‘인식 개선을 위한 도박류와 게임류의 분리’를 건의했다. 또한 이를 위해 모든 게임인들이 함께 의견을 나누고 진흥에 힘쓸 ‘민관합동 게임산업진흥위원회(가칭)’ 설립을 제안했다.




▲ 김성완 인디라! 인디게임개발자모임 대표

● 대한민국 게임포럼 정책 제안 발표문(인디 부문)

김성완 대표는 유저들의 양극화 문제를 지적했다. 김 대표는 국내 모바일 게임 시장이 상업성에 치우친 ‘free to play’ 방식에 호응하는 고래 유저(게임 내 아이템 구매에 고액을 지급하는 유저)와 이에 반발해 국산 게임을 외면하는 유저로 나누어졌다고 분석했다. 이어 우수한 해외 게임의 국내 시장 확대는 한국 게임 산업의 붕괴를 가져다 올 것으로 전망했다. 현재 한국 게임 산업은 외적으론 거대한 시장 규모를 자랑하지만, 내적으론 산업의 양극화와 해외 게임에 대한 경쟁력 약화로 매우 취약한 상태기 때문이다.

김 대표는 게임 산업의 위기 속에서 최근 5년 사이에 희망을 걸어 볼 수 있는 현상도 함께 일어나고 있다고 말했다. 매출 규모로는 가늠할 수 없는 한국 인디 게임 씬이 눈에 띄게 성장하고 있던 것이다. 인디 게임은 상업적인 성공보다 창작의 자유에 우선을 두는 게임이라고 할 수 있다. 주류 게임 시장 규모가 커지면서 지나치게 상업화되고 다양성을 잃어가는 게임 콘텐츠의 반동으로 일어난 현상이라고 김 대표는 분석했다.

현재 정부의 지원은 게임 산업을 상업적인 성공이란 잣대로만 보려는 경향이 너무 크다고 김 대표는 말했다. 게임이 대중적으로 널리 사랑받고 수익을 올리는 것은 인간의 놀이 본능에 기반을 둔 문화적 콘텐츠이기 때문이지, 결코 마케팅 기법이나 산업적인 시스템의 힘만으로 된 것은 아니기 때문이다.

이에 김 대표는 현재 게임 심의제도의 획기적인 개선을 요구했다. 비상업적인 게임에 대해서는 심의 자체를 완전 폐지하는 것이 바람직하다고 밝혔다. 이어 모든 게임에 대한 심의를 완전 자율 시스템으로 가야 한다고 주장했다. 사전 심의 제도가 필요하다면 까다로운 현행 절차를 대폭 간소화하고 심의 비용을 대폭 내려야 한다고 말했다. 마지막으로 게임계의 협력으로 인디게임 전문 퍼블리셔를 제안했다. 인디게임의 독립성을 유지하면서도 시장에서 돈을 벌 수 있도록 도와주는 것이 필요하기 때문이다.




▲ 최승우 게임산업협회 정책국장

● 게임산업 진흥을 위한 정책 제안

최승우 정책국장은 과거 국내 게임산업 중흥기에 대한 소회를 풀었다. 10년 전까지만 해도 한국은 온라인게임 종주국으로 세계시장을 선도했었다. 하지만 지금은 이런 영광을 뒤로하고 잃어버린 10년이라 칭할 만큼 게임산업은 침체일로를 걷고 있다. 이런 침체는 '게임은 악한 것'이라는 기저의식을 배경으로 온갖 규제의 굴레가 덧씌워졌기 때문이다. 결국, 지금에 와서는 게임을 개발할 때도 콘텐츠를 신경 쓰기 보다는 이 게임이 규제 대상인지 아닌지부터 생각하게 됐다.

그리고 그사이 중국은 게임을 11대 중점산업에 포함하며 자국 게임 산업을 육성하기 위해 힘썼고, 그 결과 2015년 기준 전년 대비 30%를 넘는 성장을 기록하기까지 했다.

하지만 이런 침체기 속에서도 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끈 '배틀그라운드' 같은 게임이 활약하는 등 아직 우리나라에는 세계적인 기술력을 보유한 다수의 개발사가 남아 있다. 이제 다시 한번 한국 게임산업이 세계시장에서 최고의 자리에 서길 바라는 마음에 몇 가지 정책을 제안하고자 한다.

먼저 4차산업에 맞는 게임 정책이 필요하다. 인공지능, 로봇기술, 생명과학 등 정보통신기술(ICT)은 이미 대부분 게임에 도입되고 있다. 그중 인공지능과 빅데이터는 이제 게임 개발에 있어 필수요소로 자리 잡기까지 했다.

다음으로 중소기업, 스타트업을 위한 진흥 정책이 이뤄지길 바란다. 많은 리소스가 투입되는 게임도 필요하지만 다양한 아이디어와 참신한 시도가 게임산업의 토양이랄 수 있기 때문이다. 즉, 이런 다양성에 게임산업의 미래가 달렸다고 할 수 있다.

기회를 줄 수 있는 마지막 기회도 필요하다. 최승우 정책국장은 "지금이 낡은 틀을 던져 버리고 다시 한번 산업이 태동할 수 있는 마지막 기회"라며, 정부의 역할을 기대했다.



■ 게임이용자 '대한민국 게임포럼' 제안 안건들

● '대한민국 게임포럼' 페이스북 그룹 회원 주요 의견











● '대한민국 게임포럼' 제안 안건




- (참관객) 정책제안에서도 나온 얘기지만 양극화 해결의 경우 사실 실질적인 답이 없다. 개인적으론 양극화 해결을 위해 글로벌 진출이 해답 중 하나가 되지 않을까 싶다. 정부 부처에서도 이에 대한 중소기업에 대한 지원 정책을 신경 써줬으면 좋겠다.

- (김성완) 주류 게임들의 경우 지나치게 상업적인데 그 때문에 양극화가 가속화되고 있다. 인디 게임이 양극화 해결의 대안이 되지 않을까 싶다. 해외에서는 양질의 인디 게임도 많이 나오는 형편이다.

- (김정태) 양극화하니 첨언하고자 한다. 보통 게임산업 양극화에 대해 기업의 양극화, 게임이용자의 양극화만 꼽는데 국내에서는 플랫폼의 양극화에 대해서도 신경 써 주길 바란다. 국내에서는 PC를 기반으로 한 온라인 게임과 스마트폰 게임에 게임이용자가 집중돼 있다.

콘솔은 전 세계 마켓의 30%를 차지할 정도의 시장인데 국내에서는 찬밥신세다. 이런 양극화 해결을 위한 정책으로 콘솔 게임 투자 정책이 이뤄지길 바란다. 또한, 바다이야기 사건으로 무너져내린 아케이드 시장 역시 양극화 해결을 위한 하나의 방책이 되지 않을까 싶다.

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