[인터뷰] 바라만 봐도 재미있는 전투! 캐주얼 RPG의 진화, 몬몬몬 for Kakao

인터뷰 | 장인성 기자 | 댓글: 19개 |
게이머들은 종종 뻔한 게임들만 내놓는다는 비판을 하지만, 사실 대부분의 개발자들은 항상 재미있는 게임을 만들고 싶어한다. 다만 회사에 소속된 이상 자기 마음대로 개발을 할 수도 없는 노릇이고 충분한 경력을 쌓거나 이름을 알릴 때까지 꿈을 펼칠 수 있는 기회를 잡은 개발자들이 적을 뿐이다.

재미있는 게임을 만들고 싶었지만 아이디어는 뒤로 묻히고, 퀘스트의 갯수나 개발에 들어간 투자금, 그래픽에 들어간 폴리곤 갯수 등이 더 부각된다. 재미의 경쟁이 아니라 규모와 수량의 싸움처럼 느껴지는 온라인 게임의 현실에 지루함이 느껴지던 찰나, 아이폰이 들어오면서 새로운 플랫폼의 가능성을 느꼈다. 아이디어와 소규모 개발자들만으로도 충분히 재미있는 게임을 만들 수 있는 기회가 열린 것이다.

미래에 대한 확신은 없었지만 과감하게 넥슨을 뛰쳐나온 개발자 몇 명이 타임캐스트라는 회사를 차렸다. 이제 뭘 해야 할까? 새로운 가능성을 기대하며 모바일 시장에 뛰어들었고 누구보다 멋진 모바일 게임을 만들고 싶었지만, 이들이 처음 결심한 것은 외려 '게임부터 만들지 말자'였다.

"제일 먼저 모바일 시장을 경험하기 위해 모든 노력을 기울였습니다. 교육용 앱부터 아동용 앱, 심지어 외주 업무까지 뛰어들었고, 아이디어가 떠오르면 바로 모바일 어플을 제작해 시장의 반응을 체크하기 시작했죠. 모바일이라는 새로운 생태계에서 뭐가 통하는지 궁금해서, 노하우가 쌓일 때까지 게임은 만들지 말자고 했습니다.

시행착오를 거치면서 30~40개 이상의 앱들을 출시했고, 나중에 '모두의 얼굴'이라는 앱은 게임도 아닌데 400만 이상의 다운로드를 기록할 정도로 의미있는 성과까지 거두었습니다. 슬슬 모바일 시장에서 제대로 된 게임을 만들어보자는 욕심이 나더라구요."




▲ 게임하이와 타임캐스트의 공동 개발에 넥슨의 퍼블리싱! 몬몬몬 for Kakao


당시의 모바일 게임 시장은 초창기였기 때문에 혼란스러웠고 누구의 말이 맞는지, 혹은 누구의 조언을 들어야할지도 막막한 상태. 타임캐스트 최영태 대표는 게임을 만들기에 앞서 모바일이 어떤 것인지를 파악하고 충분한 경험을 쌓은 뒤에야 진짜 제대로 멋진 모바일 게임이 나올 수 있다는 판단을 내린 것이다.

모바일 시장에 대해 충분한 경험을 쌓았고 성공시킨 어플까지 있다. 이제 멋진 게임만 만들면 된다. 그런데 최영태 대표는 그때 오히려 한계를 느꼈다고 한다. 아는 만큼 보인다는 말처럼, 소규모 개발사의 힘만으로 원하는 게임을 만든다는 것이 호락호락하지 않았던 것이다.

최영태 대표가 꿈과 현실의 사이에서 고민하던 시기, 개발력은 충분하지만 모바일에 대한 노하우가 절실하던 게임하이의 김대훤 개발 총괄 이사가 찾아온다. '서로 부족한 부분을 채워줄 수 있으니, 우리 함께 게임을 만들자.' 최영태 대표와 김대훤 이사는 과거 넥슨의 큐플레이 팀에서 일할 당시 인연이 있었다.

모바일 시장 초창기부터 경험을 쌓아온 타임캐스트가 내부 기획을 담당하고 모바일 게임 개발에 필요한 인력과 지원을 게임하이가 담당하는 공동 개발이 시작되자 프로젝트가 급물살을 타기 시작한다. 처음 내놓는 게임이라고는 보기 힘들 정도로 완성도 높은 캐주얼 RPG '몬몬몬 for Kakao'는 타임캐스트와 게임하이, 양사가 서로의 장점을 합친 결과물이다.




▲ 타임캐스트 최영태 대표(좌측)와 게임하이 김대훤 이사


"김대훤 이사: 게임하이에서도 모바일에 대한 준비는 계속 하고 있었습니다. 모바일 게임에 대한 고민은 작년부터 있었는데, 카드게임이 붐이었던 일본의 사례를 봤고 이런 알고리즘이 한국에도 맞는다고 생각했구요. 그래서 기본적으로 수집과 육성, 조합이라는 콘텐츠를 갖추고 모바일에도 적합한 게임을 만들자는 결론을 내렸습니다.

그런데 모바일에 대한 경험이 없다보니 시작 자체가 문제였습니다. 그래서 과거 큐플레이에서 함께 업무를 담당했던 인연으로, 모바일 시장에 대한 경험이 풍부한 최영태 대표를 찾아갔죠. 전체적인 방향과 지원은 게임하이에서, 기획의 핵심은 타임캐스트에서 맡는 방식으로 공동 개발을 하기로 한거죠."


몬몬몬 for Kakako를 보고 처음 놀란 것은 독특한 느낌에 완성도 높은 그래픽. 아동용 애니메이션을 떠올리게 만드는 그래픽이지만 실제 전투의 세밀한 애니메이션과 타격 효과 등 세부적인 부분을 따져볼수록 많은 노력이 들어갔다는 것을 느낄 수 있을 정도로 완성도가 높다.

"멋진 그래픽을 시도하는 곳은 많습니다. 8등신에 스타일리시한 캐릭터들. 그런데 정말 캐주얼하고 가벼운 느낌에 부담이 없으면서도 완성도까지 높은 그래픽의 게임은 별로 없습니다. 남녀노소 누구에게나 부담이 없이 접근할 수 있는 스타일의 2D 그래픽에 '와 진짜 이런 부분까지?' 라는 디테일한 느낌이 느껴지는 게임, 몬몬몬은 그런 느낌을 줄 수 있도록 열심히 만들었습니다."

현재 몬몬몬에 등장하는 캐릭터는 약 370여종. 그러나 내부에서 완성되어 있는 몬스터는 450여종 이상, 현재 작업중인 테마의 몬스터들까지 포함해 지속적으로 신규 몬스터가 추가된다. 현재는 동물형이나 자연형의 몬스터들이 많지만 향후 인간형이나 SF형 등 다양한 개성과 테마의 몬스터들이 등장할 계획이라고 한다.







▲ 보고만 있어도 박진감 넘치는 몬몬몬의 전투!


그래픽뿐만이 아니라 전체적인 게임의 완성도도 높다. 전투는 단순해보이지만 누구나 쾌적하고 경쾌한 타격감을 느낄 수 있도록 수백번의 수정과 보완을 거쳤다. 개발뿐 아니라 그래픽과 사운드까지 모든 인원이 힘을 합쳐 만들어낸 결과물인데, 최영태 대표는 '보는 타격감'이라는 말로 몬몬몬의 전투를 설명했다.

"최영태 대표: DK라는 분이 있습니다. 슈퍼맨, 카레 등 가수 '노라조' 음악 하신 분이라서 저희보다 유명할 거에요. (웃음) 이 분과 함께 사운드를 작업하면서 언제 어떤 음악이 들어가고 나갈지 초단위로 조절하는 과정을 거쳤습니다. 소리는 정말 많은 영향을 주니까요. 그냥 자동 전투를 보고만 있어도 재미있는, 내가 키운 몬스터들이 전투하는 걸 보는 것만으로도 뿌듯하다는 느낌을 주고 싶었죠."

"김대훤 이사: 모바일은 스마트폰의 특성 상 어차피 자동 전투가 필요합니다. 몬몬몬은 최대 5:5의 전투가 벌어지는데 여러 몬스터들이 싸우는 장면이 정신없어도 안되고 또 너무 느슨해보여도 안됩니다. 자동 전투를 바라만 봐도 뭔가 역동적이고 재미있게 느껴질 수 있는 게임을 목표로 했죠. 말로는 쉬운데, 턴제의 요소도 넣고 기술 갯수부터 캐릭터 크기, 기술의 대기시간, 애니메이션의 크기 등 정말 세밀한 조절 과정을 수백번 거쳤습니다."


그래픽과 분위기는 아동용이지만, 실제로 해보면 콘텐츠를 쌓아가는 과정이 적지 않다. 강화와 진화밖에 없는 것 같지만, 5:5 파티 전투와 리더 스킬, 서포트 스킬 등의 변화를 고려해보니 어지간한 온라인 게임 못지않은 연구와 노력이 필요하다. 외형은 가벼운데, 알고보니 콘텐츠는 미들코어같은 게임이랄까?

"스마트폰은 대세가 되었기 때문에 어차피 늘어날 수 밖에 없고, 예전에는 게임을 아예 모르던 분들조차 스마트폰에서 게임을 즐기고 있습니다. 지하철에서는 어린 아이나 나이드신 노인분들, 여성분들도 난이도가 있는 게임들을 즐기고 있습니다. 결국 접근성과 대중성만 확보된다면 충분히 재미있게 즐길 수 있는 기반이 갖춰졌다고 생각합니다."



▲ 다양한 리더 스킬과 서포트 스킬의 조합은 파티 구성의 전략으로 이어진다!


화려한 전투와 친근하면서도 완성도 높은 2D 애니메이션은 더욱 넓은 유저층을 위한 것이지만, 게임 자체의 재미에 대한 고민은 다대다 전투와 파티의 조합으로 풀어냈다. 월드 오브 워크래프트를 설명하는 말 중에 '만레벨은 끝이 아니라 시작'이라는 표현이 있는데, 최영태 대표는 모바일에서도 이런 게임을 만들고 싶었다고.

"다양하고 매력적인 몬스터들, 보고만 있어도 재미있는 전투도 장점이지만 본격적인 콘텐츠는 육성부터 시작됩니다. 몬스터마다 리더스킬과 서포트 스킬이 있고 속성에 따라 영향을 받는 등 조합에 따라 다양한 파티를 구성할 수 있으니, 상황에 따라 최적의 팀을 만들어나가는 재미를 주는거죠.

다양한 몬스터들의 조합으로 어려움을 해결하고 풀어나가는 재미를 살리기 위해 노력중입니다. 차후 PvP가 나오게 될텐데 공격형이나 방어형 등 상대에 따라 다양한 고민을 하고 팀을 꾸려나가는 전략적인 재미가 바로 몬몬몬의 핵심 콘텐츠 중 하나입니다."


직접 게임을 해보고 가장 놀란 점 중에 하나. 몬몬몬에서는 일반 몬스터 뽑기 박스뿐 아니라 과금을 써야 얻을 수 있는 상위 단계의 뽑기 아이템까지 전투로 얻을 수 있다. 물론 확률은 낮은 편이지만, 게임의 핵심 콘텐츠가 될 캐시 아이템까지 전투중에 얻을 수 있다는 것이 흔한 일은 아니다.

"과금을 안해도 우리 게임을 즐겨주시는 분들인데 '이정도는 드려도 되지 않을까?'라고 생각했습니다. 그래서 과금에 대한 부담도 적은 편이고, 또 상위 박스뿐 아니라 일반 몬스터들이 나오는 박스도 풍족하게 떨어지는 편입니다. 몬스터가 제일 중요한 건데 못 먹으면 속상하잖아요? (웃음)

희귀한 몬스터를 과금으로만 얻을 수 있도록 만들면, 과금에 대해 부담이 있고 운까지 없는 게이머분들이 아예 상위 몬스터를 구경조차 못하는 상황이 발생합니다. 일종의 콘텐츠 차별이 되는거죠. 물론 과금한 분들에게 혜택을 드리는 것도 맞지만, 과금을 전혀 안하더라도 열심히 하면 상위 몬스터를 얻는 재미를 드리고 싶었습니다."




▲ 최종적으로 20만명 이상이 사전등록 이벤트를 신청했다!


웹툰 '갓오브하이스쿨'의 콜라보와 함께 시작된 몬몬몬은 사전등록 이벤트에 20만명을 넘는 유저들이 참가할 정도로 출시되기 전부터 화제를 모았다. 그리고 출시 첫날에도 쿠폰 등록 서버가 잠깐 말썽을 부렸던 점 외에는 이렇다할 문제없이 원활하게 게임이 진행되면서 순조롭게 첫 발을 내딛었다.

첫 발을 내딛었으니 이제는 다음 계단을 오를 차례. 최영태 대표는 몬몬몬의 다음 콘텐츠로 소셜의 요소인 겨루기와 PvP 대전을 준비하고 있다. 특히 친구와의 협력 및 경쟁을 유도하는 부분을 보완할 예정이다.

"친구에게 놀러가서 몬스터와 조합을 보고 겨뤄보거나 하면서 파티의 조합이나 몬스터의 성능에 대해 가늠할 수 있게 됩니다. 현재 마무리 단계이니 바로 업데이트될 것 같습니다. 이후 제대로 된 PvP 시스템도 추가될텐데, 예정대로라면 한달? 정도면 될 것 같습니다. PvP가 등장하면 성장 뿐 아니라 속성 등 상위 콘텐츠가 좀 더 부각될 것으로 기대하고 있습니다."

게임하이와 타임캐스트 모두 처음 시장에 내놓는 모바일 게임. 그만큼 공도 많이 들였고 준비를 위해 최선을 다했다. 게임 외적으로도 카페 등 커뮤니티를 전담할 담당자 2명을 고용해 게이머들과의 소통을 꾸준히 유지할 예정이라고 한다.

"몬몬몬이 처음으로 내놓는 모바일 게임이니 경험이 적은 것은 맞습니다. 그러나 도전을 한다는 마음가짐으로, 유저분들이 원하는 부분이나 피드백에 대해서는 경청할 준비가 되어 있습니다. 완성하기까지 많은 노력을 기울인 게임인 만큼 유저분들께 많은 사랑을 받고, 또 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다."

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