[인터뷰] 밀려오는 RPG 파도, 꽉 눌러담은 콘텐츠로 넘는다! 레드사하라 스튜디오, 불멸의 전사!

인터뷰 | 장인성 기자 | 댓글: 21개 |
작년에는 캐주얼 바람이 불더니 올해는 연초부터 RPG가 붐이다. 도저히 내려올 것 같지 않았던 대박 게임들마저 밀어버리고 몬스터 길들이기가 1위에 오르더니 뒤를 이어 다함께 던전왕, 별이 되어라, 영웅의 군단 등 대작급 RPG 들이 속속 매출 상위권을 점령하고 있다.

쏠림 현상이 강한 모바일 게임 시장에서 같은 장르의 게임이 매출 상위권에 오르면 비슷한 게임들은 죽을 쑤는 경우가 많은데, 의외로 RPG들은 각자의 매력을 뽐내면서 동반 상승하고 있다. 그만큼 게이머들의 기다림이 컸던 것일까? 어쨌든 캐주얼 일색이던 작년과 달리 올해는 매출 상위권에 다양한 RPG들이 포진하고 있다.

앞으로도 RPG는 계속 출시될 것이다. 이미 게이머들에게 익숙한 장르이기도 하거니와, MMORPG가 다양한 콘텐츠와 재미를 흡수하면서 성장했듯이 모바일에서도 비슷하게 발전할 것이다. 이제 남은 것은 수없이 쏟아지는 RPG들 사이에서 나름의 장점과 매력을 갖추어 게이머들의 시선을 사로잡는 것.



▲ 레드 사하라 스튜디오의 첫 게임, 불멸의 전사




▲ 전투 장면. 다양한 특성을 가진 영웅들이 등장한다.


레드 사하라 스튜디오에서 개발한 불멸의 전사를 봤을때, 처음에는 이런 붐에 편승한 게임이라고 생각했다. 아니라면 다른 게임들과의 경쟁에서 승리를 자신할 정도로 정말 용감하던가. 은근슬쩍 물어보니 이지훈 대표는 농담 섞인 말투로 "억울하다."고 했다.

사정을 듣고보니 억울할만 하다. 3D 그래픽에 파티 전투, 기본적인 모바일 RPG 위에 길드 레이드나 보스 디펜스, 무한의 탑 등 온라인 게임에서나 볼 법한 콘텐츠를 얹었다. 남들이 캐주얼에 뛰어들던 시기, 적어도 콘텐츠에서는 부족하지 않은 RPG를 목표로 열심히 개발했는데 공교롭게도 출시 시기가 RPG 붐과 겹친 것이다.

온라인 게임 개발자 출신들이 모인 스타트업이어서 그런지 여기저기 뜯어볼 구석이 많다. 시장에 쏟아지는 게임들은 많아도 나름의 특징이 명확한 게임은 적은 편이다. 밀려오는 RPG 파도를 넘기 위한 이지훈 대표의 각오는 어떨까?






▲ 레드 사하라, 이지훈 대표




Q. 붉은 사하라 사막이라니, 뭔가 강렬한 느낌이다. 어떤 회사인지 궁금하다.

사하라 사막의 지명이고, 말 그대로 붉은 모래가 펼쳐진 곳이다. 전해 내려오는 말 중에 '바람을 타고 왼쪽으로 가면 붉은 비가, 오른쪽으로 가면 붉은 모래바람이 불어온다'는 말이 있을 정도로 기후가 변화무쌍한 곳이라고 한다. '우리도 사하라 사막에서 불어오는 거대한 모래바람처럼 우리의 게임으로 세상을 덮겠다!'는 취지로 레드 사하라라는 이름을 선택했다.

사막에서 오아시스를 찾은 듯 강렬한 재미와 개성을 가진 게임을 선보이고 싶기도 하고, 반대로 개발자 입장에서는 사막에서조차 살아남을 수 있는 강인한 회사가 되고 싶기도 하고... 과거 NHN게임즈와 웹젠에서 경력을 쌓았던 개발자들이 주축이 되어 모바일 게임을 개발하고 있다.

웹젠에서 배터리를 만들었던 박정석 이사, 웹젠의 국내 사업을 담당했던 노동환 이사까지 의기투합해 작년 9월 경에 모였으니 이제 6개월 정도 된 것 같다. 첫 게임인 '불멸의 전사'는 전략적이면서도 동적인 전투의 재미를 느껴볼 수 있는 모바일 RPG를 목표로 개발하고 있다.


Q. RPG야 워낙 잘 알려진 단어지만, 동적인 전투라는 말이 유독 인상깊다.

전문 용어같은 것은 아니고, 레드 사하라 내부에서 턴 전투에 대비되는 개념으로 부르고 있다. 구경만 해도 타격감이 느껴질 정도로 역동적이고 활기찬 전투가 목표였는데, 우리 게임의 느낌을 가리킬만한 적합한 표현이 없었다. 턴 방식의 게임도 충분히 동적일 수 있다고 하면 할 말은 없지만... (웃음)


Q. 전략을 강조하고 있는데, 전투는 어떤 방식인지 궁금하다. 파티로 이루어지나?

최대 4인의 파티로 이루어지고 탱커와 힐러, 딜러 등 다양한 영웅들을 조합해서 자신만의 파티를 짜게 된다. 당연히 파티를 어떻게 구성하느냐에 따라 PvE의 공략 난이도가 달라지게 된다. 탱딜힐로 안전하게 구성할 수도 있고, 딜러만 넣어서 공격력 중시로 가도 되고... 당연히 파티 구성은 게이머가 선택할 수 있다.




▲ 강력한 원딜 3명에 힐러 파티도 가능


Q. 파티 구성이 게이머의 선택이라고 해도 특정 파티 조합의 효과가 너무 좋다면 결국 나쁘다고 평가받는 조합들은 사라질 수 밖에 없다. 파티 구성의 밸런스는 어떤지 궁금하다.

물론 100%의 자유도는 불가능하다. 영웅들의 직업이 7종이니 최소 수백종의 조합이 나오는데 그런 조합들이 모두 유용하고 비슷한 위력을 가질 수는 없다. 다만 덱 구성에 따라서 공략법이 달라지고 게이머의 노력에 따라 이를 극복할 수 있는 수준의 자유도, 즉 공략의 다양성이 살아있는 밸런스를 추구하고 있다.

계속 은신해서 때리는 패턴을 반복하는 보스 몬스터가 있다면 당연히 은신을 풀거나 감지하는 영웅이 있어야 유리하다. 그러나 이런 영웅이 없다고 아예 못 깨는 것이 아니라 노력을 좀 더 기울이면 극복할 수 있는 수준은 된다는 뜻이다. 콘트롤의 요소도 있어서 똑같은 파티라도 조금씩 결과가 다르다.


Q. 요즘 모바일 게임들은 콘트롤의 비중을 줄이는 편인데, 불멸의 전사는 콘트롤이 어느 정도의 영향을 주는지 궁금하다.

적들 중에 힐러를 먼저 일점사해서 쓰러트린다거나 상대방의 원거리 딜러에게 아군 딜러를 빠르게 보내서 봉쇄한다거나 하는 정도의 콘트롤이다. 모바일 환경을 고려해서 언제 어디서나 클릭 몇 번으로 가능한 수준? 온라인 게임과 비교하긴 힘들지만 상황에 따라 10%~20% 정도의 비중이라고 보면 될 것 같다.

물론 불멸의 전사는 자동 전투도 지원한다. 그렇지만 명색이 RPG인데 너무 레벨빨 아이템빨 스펙 싸움에 자동 전투로만 흘러가면 재미없으니까, 자동 전투로 아슬아슬하게 지는 걸 콘트롤 했더니 이길 수 있는 그런 수준이다. 콘트롤을 강요하는 게임은 아니고, 게이머가 원해서 개입할 경우 결과를 바꿀 가능성도 있는 정도.


Q. 게임에서 가장 중요한 콘텐츠는 아무래도 영웅이 아닐까?

직업은 7종이고 오픈 시점에서 약 200여종의 영웅들이 등장한다. 고유 기술을 갖고 있는 강력한 영웅들도 물론 등장한다. 다양한 영웅들이 있지만 이미르나 발키리 등 북유럽 신화를 기반으로 해서 게이머들에게 익숙한 영웅이나 캐릭터도 많을 것이다.

콘텐츠에 따라 영웅들의 선호도도 달라질 것이다. 예를 들어 기본적인 PvE 외에 PvP인 영웅대전이나 보스 디펜스, 무한의 탑, 길드 레이드 등 콘텐츠별로 대응 전략이 달라지기 때문에 영웅들의 효율이 달라진다. 장기로 치면 인기있는 차와 포만 갖고 놀지 말고 상황에 따라 상도 쓰고 졸도 쓰고... 적재적소에 배치한 영웅들로 덱을 구성하는 전략의 재미를 살려주고 싶었다.




▲ 다양한 기술과 직업을 가진 영웅들이 등장한다.


Q. 주요 콘텐츠 중 하나인 길드 레이드는 어떤 방식인지 궁금하다.

레이드라는 이름처럼 길드원들이 모여서 강력한 보스 몬스터와 싸우게 된다. 게이머들이 아쉬워하는 부분을 커뮤니티가 채워줄 수 있다고 생각했고, 그래서 길드가 커뮤니티의 핵심이다. 친선대전을 벌이면서 서로 도움을 받고 하트를 공유하거나 길드 상자를 열어 전투에 유용한 버프를 받을 수도 있다. 영웅과 아이템 등 전용 보상도 있으니 불멸의 전사에서 가장 중요한 콘텐츠 중의 하나가 될 것이다.

한편으로는 온라인 게임의 공성전이나 길드전처럼 함께 모여 즐길 수 있는 이벤트라는 느낌도 있다. 참고로 길드 레이드는 각 길드원들의 대표 몬스터를 데려가기 때문에 길드원들끼리 의견을 미리 나누는 등 커뮤니티를 위한 요소도 많다. 길드원들을 모았더니 탱커들만 잔뜩 있거나 하면 당연히 공략이 쉽지 않을테니까. (웃음)


Q. 상위 영웅들은 어떻게 얻을 수 있는지 궁금하다. 역시 강화&합성인가?

비슷하다. 이미 게이머들에게 익숙한 방식이기도 하니 굳이 다른 방법을 채택할 이유도 없고. 다만 합성으로 상위 단계 카드를 얻을때 2개 중에 하나를 고를 수 있게 해서 상실감을 줄였다. 만약 그래도 마음에 안 든다면 분해해서 강화에 사용하는 재료 카드를 얻을 수도 있다.

영웅의 레벨은 전투만 해도 올라가기 때문에 강화와 합성에 대한 스트레스가 적은 편이다. 포커스 테스트를 진행하면서 유저분들의 피드백을 받았는데 역시 큰 문제없이 적응하고 플레이하는 것을 볼 수 있었다. 더불어 영웅이 장착하는 장비류들도 강화가 가능해서 파티를 차근차근 꾸려나가는 재미가 있다.


Q. 최근에는 RPG에 왠 가챠 시스템이냐는 게이머들의 불만도 상당하다.

가챠에 대한 거부감은 잘 알고 있다. 다만 중요한건 가챠에 돈을 쓰지 않아도 충분히 극복할 수 있다는 동기 부여라고 생각한다. 뿐만 아니라 게이머가 소모하는 시간과 노력의 크기도 중요하다. 돈 조금 안 썼다고 한달 내내 노가다를 해야 한다면 동기 부여가 될 리가 없으니까.

그래서 불멸의 전사는 누구나 큰 부담없이 게임을 즐기고 상위 영웅들까지 접근할 수 있도록 조절중이다. 무한의 탑이나 길드 레이드, 보스 디펜스, 영웅대전 등 꾸준히 참여만 해도 과금 부담없이 모든 콘텐츠를 즐기고 게임을 이어갈 수 있는 수준을 목표로 하고 있다.





Q. 최근에는 모바일에서도 RPG가 붐이다. 경쟁작들이 많을 것 같다.

사실 6개월이면 독립 개발사치고는 굉장히 빨리 나온건데... 회사 만들고 처음부터 RPG를 목표로 해서 이제 출시한건데, '니들도 또 RPG냐?'는 말을 들으면 좀 억울하다. (웃음) 어쨌든 경쟁작이 많다는 것은 잘 알고 있고, 우리가 할 노력은 게이머들이 바라볼 수 있도록 경쟁작들과 똑같은 진열장에 올려놓는 것까지라고 생각한다. 선택은 결국 게이머분들이 해주시는 것일테니까.


Q. 제목은 왜 불멸의 전사인가? 의미는 알지만 확실하게 연상되는 것은 없다.

내부에서도 중국 게임 제목 같다는 의견이 있었지만, 나름대로 세계관이 충실하게 반영된 제목이다. 북유럽 신화를 기반으로 하고 있기 때문에 발키리가 발할라로 데려가는 강인한 전사 '에인헤야르'와 비슷하다고 보면 된다. 게임 내에서는 악과 맞서 싸우기 위해 발키리가 보낸 죽지 않는 영웅들을 뜻한다.


Q. 6개월의 바쁜 일정을 마치고 드디어 레드 사하라 최초의 게임이 출시를 앞두고 있다.

불멸의 전사를 처음 만들면서 모바일에서 어떤 RPG를 만들어야 하는지에 대해 많이 고민했고 그래서 게임의 재미 뿐 아니라 커뮤니티까지 포커스를 맞추었다. 전체적인 콘셉도 당신이 기억하는 감성과 재미를 그대로 느낄 수 있는 RPG로 잡았다. 온라인과 똑같지는 않겠지만 그에 못지않은 감성을 느낄 수 있도록 노력했으니 불멸의 전사를 꼭 기억해주셨으면 좋겠다.




▲ '행복은 마음먹기에 달려 있다.' 이지훈 대표가 직접 회의실에 붙인 야자수와 문구가 독특하다.




▲ 세계관 중 일부, 사악한 거인들과의 전투








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