[KGC2014] 게임이 실패했던 이유, '마스터오브크래프트' 포스트모템

게임뉴스 | 송동훈 기자 | 댓글: 1개 |



KGC2014에서 진행된 '마스터오브크래프트' 포스트모템은 개발과정에서 아쉬웠던 점을 짚는 강연이었다. 아이디어 박스 게임즈 박진배 대표가 직접 강연대에 올라 게임을 개발하면서 부족했던 점을 설명했다. 남성이 즐기는 SNG를 추구했던 '마스터오브크래프트'의 장단점을 그의 설명을 통해 확인할 수 있었다.

'마스터오브크래프트'는 영웅들이 방문하는 마을을 경영하는 게임이다. 실제와 같은 경제 시스템을 중심으로 내세웠다. 처음에는 4명가량의 적은 인원이 개발하면서 2D 횡스크롤 게임으로 기획했었다. 하지만, 비슷한 게임이 많이 등장하면서 차별화를 하고자 3D로 바꿨다.

영웅을 조작하는 것이 아닌 영웅이 들르는 마을을 경영하는 게임. 박진배 대표는 이런 마을 운영의 컨셉과 3D 그래픽을 '마스터오브크래프트'의 장점으로 꼽았다. 그만큼 그래픽에 공을 많이 들였다고 했다. 레벨에 따라 조금씩 달라지는 디테일을 살리고자 노력했으며, 있을 법한 건물을 재현하기 위해 노력했다. 개발 기간은 더 길어졌다.




'마스터오브크래프트'를 개발하면서 아쉬웠던 부분 중 첫 번째로 개발 기간을 꼽았다. 초기 출시까지 18개월이 걸렸고, 글로벌 출시를 하는 시점에는 21개월이 지났다. 기간이 늘어날 때마다 개발비가 필요한 법. 그는 이 게임에 들어간 개발비도 많이 들었다고 했다.

2013년 5월 알파 버전을 만들었고, 그해 8월에는 베타 버전을 만들어 퍼블리셔에게 제안했다. 20여 개의 퍼블리셔에게 게임을 보여주면서 콘텐츠를 대폭 수정을 한다. 전체적인 게임의 완성도가 다시 알파 버전 수준으로 내려가고 개발 기간은 더 늘어났다.

"2014년 1월부터 3월까지 자체 출시를 준비하기 시작했어요. 기간이 늘어나면서 그만큼 개발진도 지쳐버렸죠. 지금와서 생각해보면 퍼블리셔의 의견을 따라가는 것보다 내부적인 검증 절차가 필요했던 것 같습니다. 실제로 게임을 즐길 유저에게 피드백을 받아 수정하는 것이 더 좋지 않았을까 생각합니다."




피드백을 제대로 반영하지 못했다고 생각했던 점 중 하나는 건물의 발전 형태였다. 1레벨부터 5레벨까지 발전되는 형태를 구현하려고 많은 고민을 했고, 어떤 것으로 할지 내부에서도 많이 다퉜다고 했다. 정성 들여 만들었지만 유저는 1단계에서 5단계로 발전한 것을 쉽게 알지 못했다. 그는 개발자가 관심 있는 콘텐츠만이 아니라 유저가 재미를 느낄만한 것에 집중하는 것이 중요하다고 설명했다.

'마스터오브크래프트'는 실제 경제 순환 구조를 연구해 반영했다. 유저가 영웅에게 퀘스트를 의뢰하고 영웅에게 받은 재료로 마을을 성장시켜 나가는 시스템은 간단해 보일지 모르지만, 실제 게임을 적용할 때에는 복잡했다고 한다. 특히나 이 모든 과정을 튜토리얼로 설명하려고 하다 보니, 튜토리얼 분량이 생각보다 많이 커진 것도 문제 중 하나로 꼽았다.




"'마스터오브크래프트'는 남성이 즐길 수 있는 SNG가 목표였습니다. 생각해보니 남성이 굵은 손가락으로 작은 화면에 건물을 하나하나 움직이는 것이 불편할 것 같더라고요. 그래서 건물을 고정시켜놓고 확장해 나가는 구조로 만들었습니다. 문제는 마을을 방문하니 자랑할 요소가 없었습니다. 건물이 고정되면서 비슷한 구조가 되어 버렸거든요. 어렵게 만들고 새로 꾸며 놓은 결과물이 눈에 확 들어오지 않았던 거죠."

SNG를 하는 이유 중 하나는 남에게 보여주기 위함도 있다. 고생해서 만든 마을을 남에게 자랑하면서 서로 경쟁하는 구조가 필요했다. 박진배 대표는 이 부분이 부족했다고 짚었다. 계속 반복적으로 생산활동을 하지만 자랑할 거리가 적은 점은 '마스터오브크래프트'의 리텐션이 저하된 원인으로 분석했다.

마지막으로 글로벌 퍼블리싱에 관해 다뤘다. '플랜츠 워'를 개발하면서 글로벌 퍼블리싱을 해봤기 때문에 자신감이 있었지만, 뜻하는 대로 되지 않았다. 그는 한국에 출시한 뒤 글로벌 퍼블리싱을 할 때에는 최소 5개 언어는 대응하는 것이 좋다고 말했다. 중국은 물론이며, 인도네시아, 러시아, 스페인, 중남미까지 넓게 폭을 잡고 퍼블리싱을 했어야 했지만, '마스터오브 크래프트'는 그러지 못했다는 것. 문화권 별로 이슈가 있는 부분을 체크하면서 체계화된 글로벌 퍼블리싱 시스템을 갖추는 것이 중요하다고 강조했다.






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