[인터뷰] 불사의 사막에 대한 궁금증을 파헤친다! '이카루스' 개발자 인터뷰

인터뷰 | 이종훈,김강욱 기자 | 댓글: 54개 |
유난히도 추웠던 12월 첫째 날은 테스트 서버 마지막 날이었다. 판교 위메이드 사옥에서 만난 석훈 개발총괄, 노규일 기획파트장, 최원용 그래픽팀장은 입을 모아 “‘불사의 사막’을 준비하느라 정신없이 바쁘다”며 웃는 얼굴로 운을 띄웠다.

파르나 Part3, 멸망의 공역 이후 처음 등장하는 메이저 업데이트. ‘날 잡은’ 김에 테스트 서버의 이슈와 그동안 공개된 정보에 대한 궁금증을 모두 밝히리라는 생각에 조금 긴 인터뷰가 되어버렸다.



▲ 인터뷰를 진행한 석훈 개발총괄




■ 불사의 사막, "다양하고 풍성한 콘텐츠를 제공해드리기 위해 노력했다."





지난 인터뷰 이후 4달 만이다. 그동안 어떻게 지냈나

 
석훈 개발총괄 : 본 서버에 계속해서 있었던 라이브 이슈와 불사의 사막 업데이트를 함께 준비하느라 시간을 많이 보냈다. 또한, 최근에 일본 쪽 계약이 됐고, 그 외에 해외진출을 준비하느라 정신이 없었다.





메이저 업데이트 일정에 대해 과거 조금 이른 하반기라고 말한 바 있다. 일정보다 조금 늦어졌는데 기존에 계획했던 것 외에 추가된 콘텐츠가 있는가

 
석훈 : 최근 유저간담회를 통해 처음 계획했던 것 이상의 콘텐츠를 넣어 공개했었고, 이후에도 본 서버 동향을 보면서 계속 내용을 추가했다. 그러다보니 아무래도 시간이 조금 더 필요했고, 해외 쪽을 병행하느라 당초 예정보다 조금 더 늦어졌다. 또, 내부적으로는 본 서버 모니터링을 강화하면서 그 결과를 바탕으로 한 패치들을 매주 적용하는데도 시간이 꽤 걸렸고.





유저 간담회 이후 기존 기획에서 크게 변경된 내용이 있는가

 
노규일 기획파트장 : 그때 유저 분들이 여러 가지 의견을 주셨고, 가장 궁금해 하셨던 것이 보상 관련 내용이었다. 전설 아이템의 가치 보전에 대해 고민을 많이 했다. 지금은 전설 아이템을 얻을 수 있는 경로가 다양해졌는데, 기존에 전설 아이템을 확보했던 유저 분들도 상실감을 느끼지 않도록 신경을 많이 썼다.

또한, 전설 던전의 영향으로 기존 영웅 던전에서 나오는 보상의 가치가 상대적으로 떨어질 수밖에 없기 때문에 약속드렸던 아이템 옵션을 다양화해서 영웅 던전만의 메리트가 있도록 하기 위해서 많은 노력을 했다.

석훈 : 기존에 기획했던 내용에서 빠진 것은 없고, 다만 방향성이 변경된 것은 있다. 유저 간담회 당시 질의응답 시간에 “인던 드랍률을 올리기 힘든 이유”에 대해서 이야기를 했는데, 그때 의도는 “인스턴스 던전 고유의 가치를 지키고 싶다는 것”이었다.

그 이후에 이벤트나 여러 가지 방식으로 전설 장비에 대한 접근성을 높였는데, 그 부분에 대해 유저 분들이 오해를 하지 않으셨으면 한다. 전설 가치를 떨어뜨리고자 했던 것이 아니라, 좀 더 많은 분들이 전설급 장비를 착용함으로써 다음 50레벨 콘텐츠를 재미있게 즐기실 수 있도록 하자는 의도였다.





불사의 사막 업데이트에서 가장 강조하고 싶은 부분은 무엇인가


석훈 : 일단 콘텐츠가 굉장히 풍성해졌다는 점이다. 40레벨은 MMORPG 장르에서 그다지 높은 레벨이 아니라는 생각을 계속 해왔다. 이제 50레벨까지 마련됐으니 새로 이카루스를 시작하든 다른 캐릭터를 키우든, 아니면 지금 캐릭터를 50레벨까지 육성을 하는 등 각각의 선택지가 의미를 가질 수 있을 거라 생각한다.

또한, 이카루스는 던전 비중이 높은 게임이다. 이번 업데이트에서는 3개의 던전이 추가된다. 기존까지는 5레벨에 하나 정도가 추가되었지만, 이번에는 던전에 있어서도 다양성을 두고자 3개를 추가하게 됐다. 이 던전들에서는 강화, 제작 등에 특화된 장비나 다른 기능성 장비들도 드랍되기 때문에 던전 공략의 목적 또한 다양해질 것이다.

노규일 : 정예사냥터에 대해서도 많은 고민을 했다. 던전 뿐 아니라 필드에서 경험치를 탁월하게 받거나 재미있는 옵션의 장비들을 얻을 수 있게 하고 싶었다. 기존에 던전 플레이를 지겨워했던 유저들이 언제든 밖으로 나와 사냥을 즐길 수 있도록 신경을 많이 썼다.





정예 사냥터라... 이번 테스트서버에서 짧은 시간에 만렙을 찍는 유저들이 상당히 많았다. 또, 이벤트와 관련해서도 말이 많이 나왔었는데


석훈 : 이벤트에 관련된 것은 운영팀의 소관이라서 정확히 답할 수는 없지만, 사실 완전한 어뷰징이라고 단정할 수는 없다. 그 유저들은 단지 효율적인 사냥터를 찾아 레벨 업을 했을 뿐이니까.

근본적으로 따지면 우리가 데이터 설정을 잘못한 것이다. 해당 지역의 몬스터들이 정예 사냥터 답지 않게 마법방어력이 약했고, 필요 이상으로 몰이사냥에 유리하게 배치된 경향이 있어서 적절한 수준으로 고쳤다.

그렇다고 해서 사냥터의 컨셉을 바꾼 것은 아니다. 여전히 정예 사냥터는 빠른 레벨업이 가능한 지역이고, 제작이나 강화와 연관된 특수장비가 드랍된다. 퀘스트보다 효율이 좋기 때문에 업데이트 이후에도 즐겨 찾는 장소가 되지 않을까 싶다.





얼마 전 서버 개편이 진행됐다. 기대했던 만큼의 결과가 나왔다고 생각하나


석훈 : 일단 기대했던 것보다는 좋은 결과가 나왔다고 본다. 이전에 다른 게임을 서비스하면서 서버 개편을 진행해봤고, 다른 게임을 플레이하는 유저 입장에서 서버 개편을 겪어보기도 했다. 서버가 개편된다고 하면 게임이 망했거나 망할 거라고 생각해 오히려 유저가 줄어들 수도 있다. 하지만 우리 경우는 서버를 개편한 이후 소폭이긴 하지만 유저가 늘어났다.

개인적으로는 좀 더 빨리 했어야 한다고 생각한다. 기술적으로는 더 서버 개편을 더 앞당길 수 있었지만, 여러 다른 이슈들과 맞물려 있다 보니 다소 늦어진 경향이 있다. 이번 서버 개편에 대해 긍정적인 반응이 있었다는 것은, 바꿔 말하면 좀 더 빨리 진행했다면 그만큼 더 즐거운 플레이 환경을 제공할 수 있었다는 의미로도 볼 수 있다. 그래서 서버 개편 시점에 대해서는 다소 아쉬운 감이 있다.





일본 서비스 소식을 들었다. 정식 일정은 어떻게 계획되어 있나


석훈 : 아직 명확하지는 않다. 현재는 계약에 대해서만 이야기가 나온 상황이다. 향후 일정은 우리가 주도하는 것이 아니라, 일본에서 먼저 움직임을 보이면 그에 맞춰서 서비스를 하게 되는 식이다. 일단 일본에 진출한다는 것은 확정이고 그 외 해외 시장도 단계적으로 보고 있다.





일본 서비스에서 중점을 두고 있는 부분은 무엇인가. 일본은 콘솔시장이 커서 온라인 게임이 제대로 정착하기 어렵다는 이야기를 많이 들었는데, 이에 대한 대책이 있는가


석훈 : 일본 쪽 지사를 통한 피드백을 들어보면 게임 콘텐츠에는 문제가 없다는 의견이었다. 다만 지역 색깔에 맞춘 신규 코스튬 등으로 로컬라이징을 하자는 말이 있었다. 일본 시장은 국내에 비해 시각적인 부분에 관심이 많다고 보고 있어서 코스튬에 관련된 라인업을 강화하려고 생각 중이다.

펠로우의 경우 아직까지 일본 전용 펠로우에 대한 요청은 없었다. 물론 필요하다면 만들 것이다. 일본 지사 쪽도 펠로우 콘텐츠가 국가를 가리지 않고 잘 먹힐 것 같다는 의견을 전해왔다. 앞으로 해야 할 것을 정리하자면, 코스튬 등의 시각 요소를 일본 문화에 맞게 보강하는 것과 일본 유저 성향을 고려한 밸런스 조정 작업 정도가 되겠다.





일본 서버에서만 따로 등장하는 펠로우나 아이템 등이 있는가


석훈 : 일본 쪽과는 콘텐츠를 최대한 공유하기로 합의가 되어있다. 다만, 일본의 특정한 문화상품에 대해서는 조율이 필요할 것이다. 이를테면 애니메이션이나 만화 등 일본에서는 굉장한 인기가 있지만 한국에서는 일부 계층만 향유하는 것들은 어떻게 할 것인지에 대한 문제다. 우선은 일본에서 괜찮다고 한다면 한국 서버 유저들에게 가급적 더 많은 것들을 보여줄 수 있도록 하고자 한다.





일본 진출 기념으로 국내에 이벤트를 열 계획은 있는지. 지난번 게임대상 수상 때는 엘룬을 100개씩 제공했었는데


석훈 : 개발 차원에서 확답을 드릴 수 있는 부분은 아닌 듯하다. 지난번처럼 엘룬을 드리는 정도는 할 수 있지 않을까(웃음).




■ 레벨 상향과 신규 지역 등장 "50레벨까지 30시간 정도... 능력치 상한은 크게 체감 안 될 수준"




▲ 노규일 기획파트장




불사의 사막 지역 컨셉과 스토리에 대한 설명을 부탁한다


노규일 : 불사의 사막은 라니아 공주가 츠메르라는 예언자를 만나기 위해 향하던 지역이다. 하지만 도착하지 못하고 론도에게 잡혀갔던 거다. 사막에서 그동안 사라졌었던 '민폐공주'가 등장하면서 본격적으로 그동안 어떻게 끌려다녔고, 어떤 음모의 중간에 있었는지에 대한 이야기가 나온다.

론도의 사연도 잠깐 나오고 베일에 싸여있던 사란트도 볼 수 있도록 스토리가 준비되어있다. 사막과 어울리는 독특한 특성의 몬스터라든지 디버프 등을 만나볼 수 있을 것이며, 이에 대한 해법을 찾아가는 과정이 될 것이다.





10레벨 상향이라니 조금 놀랐다. 40레벨에서 50레벨까지 얼마나 걸릴 것이라 예상하나


노규일 : 10레벨 상향은 처음이라 준비하는데 생각보다 많은 시간이 걸렸다. 그동안 이카루스가 지루하지 않은 게임이라고 생각했기 때문에, 10레벨이 추가되어도 지루해지지 않도록 하는데 초점을 맞춰 설계했다. 내부적으로는 판단하기에는 30시간 전후로 생각을 하고 있지만 다소 많은 시간을 플레이하는 유저라면 그 이하로도 가능할 것 같다.

석훈 : 기본 목표를 수치로 표현하자면 1레벨 당 3시간이다. 하지만 내부적으로 테스트한 결과라든가 이번 테스트 서버에서의 데이터만 봐도 그보다는 조금 빨랐다. 우리가 생각한 3시간은 퀘스트 라인을 따라가면서 메인 및 서브퀘스트를 다 했을 때의 기준이다. 그 안에서 보다 효율적인 방법을 찾는다면, 빠른 경우 20시간 정도, 혹은 그보다 더 빠른 시간 내에 50레벨을 달성하는 것도 가능할 듯하다.

우리가 메인으로 보고 있는 기준 계층은 일반적인 플레이 타임의 유저들이다. 라이트한 유저와 하드코어 유저의 중간 정도 되는 분들을 기준으로 했을 때 30시간 정도면 50레벨을 달성할 수 있도록 하는 것이 목표다. 나도 게임을 만들고 또 플레이하지만, 유저로서의 성향을 따지자면 그리 하드코어한 편은 아니다. 그런 사람들 기준으로 하루 3시간 정도 플레이한다고 했을 때 10일 정도 걸리게끔 설계했다.





업데이트가 나올 때마다 반복 퀘스트가 문제가 됐었다. 효율이 비정상적으로 좋은 퀘스트가 있어 패치 초반 레벨 업 루트로 사랑(!)을 받기도 했지만, 대부분의 유저들은 레벨 업 구간의 반복 퀘스트에 불만이 많았다. 이번 업데이트에도 레벨을 돌파하기 위한 반복 퀘스트가 있나. 있다면 지난 번처럼 레벨마다 수행해야 하나


노규일 : 목표 시간 안에서 보자면 이전 업데이트 때에 비해 반복 퀘스트가 그리 많지 않을 것이다.

석훈 이전에는 5레벨을 올리는 동안 세 번 정도 호흡이 막히는 구간이 있었다면, 지금은 10레벨을 올리는 동안 두 번이 채 되지 않을 것이다. 내부 테스트 결과 및 테스트 서버 데이터를 보니 44레벨에 20%, 49레벨에 30% 정도를 퀘스트 없이 올려야 하는 구간이 있더라. 이 구간도 퀘스트를 하면서 틈틈이 정예 사냥터 등을 다녀오면 거의 문제가 되지 않을 정도로 비중을 낮췄다.





영웅 펠로우는 모든 지역버프에 면역이다. 신규 유저들도 황금 라이쿠를 타고 다니는 상황에서 지역 디버프는 큰 의미가 없을 것 같은데


노규일 : 그 부분 역시 많은 고민이 있었다. 그렇다고 해서 디버프 효과를 하나 더 얹어서 버프 II 식으로 하자니 말이 안 될 거라 생각했다. 그 때문에 불사의 사막 지역 펠로우들에게 혜택을 주는 방향으로 생각했다. 불사의 사막 안에서는 이동속도나 성장속도가 더 빠르다거나 하는 혜택을 주자는 식으로 발상을 바꿨다.

석훈 : 펠로우에게 적용되는 지역별 디버프는 한 번 쉬어갈 타이밍이 필요하다는 생각이 들어 이번에는 캐릭터 디버프를 선택했다. 사실 이게 별다른 이슈가 안 될 것이라 생각했는데, 은근히 많은 의견이 나오더라. 특히 마법사 계열, 천 계열 클래스 유저들에게서 이야기가 나왔다.

요리를 넣은 것은 커뮤니티를 활용하고자 하는 의도였다. 필요하다면 요리를 만들어 같이 먹음으로써 캐릭터 버프를 얻을 수 있도록 했다. 최근에는 방향을 조금 개선해 요리로 인한 포만감 유지를 15분에서 30분으로 늘렸다. 던전 1회 공략에 요리를 한 번 정도만 먹으면 되는 수준이라고 보면 된다. 이 정도면 심각하게 체감되는 디버프는 아닐 것이라 생각한다.

펠로우 관련 디버프는 다음 지역을 추가할 때 다시 한 번 필요할지를 생각해보려고 한다. 사실 비행 고도에 관해서도 이슈가 좀 있다. 더 높은 지역을 계속해서 추가할 수는 없는 노릇이니까. 아직까지는 고민 중인 부분이며, 이번 불사의 사막 지역까지는 펠로우와 관련해 압박감을 느끼지 않도록 할 계획이다.





테스트 서버의 능력치 제한이 큰 화제가 됐다. 이에 대한 의견이 분분한데, 제한을 둔 의도와 수치 기준에 대해 말해 달라.

 
석훈 : 예민한 문제고, 의견이 많이 나올 것도 어느 정도 예상했다. 능력치는 아무래도 캐릭터 성능에 큰 영향을 미치지 않나. 하지만 지금 조금이라도 조정을 해두지 않으면 영원히 못할 것 같다는 생각이 들었다.

능력치 제한의 필요성은 얼마 전 있었던 PvP 대항전을 보면서 절감했다. 30분을 때려도 서로 안 죽는 상황에 PvP 대항전이라는 것 자체가 무색하게 느껴졌다. 또, 이때 프리스트가 굉장히 부각됐었다. 프리스트의 능력치를 보니 공격력과 생존력도 좋은데 힐까지 가능한 상황이어서 그야말로 만능이더라. 최고 레벨이 50까지 올라가는 상황에서 능력치 조정을 할 필요가 있다는 생각을 했다.

어느 한 방향으로 편향되는 능력치 세팅을 없애기 위해 특성별로 무효화할 수 있는 요소들을 넣었다. 테스트 서버에 처음 들어간 수치는 약간의 오류가 있었다. 우리 의도로는 모든 유저가 아니라 상위 1% ~ 3% 정도 되는 유저들이 너무 전체적인 방향으로만 능력치를 올리지 않도록 하고 싶었다. 아마 본 서버에 업데이트 되고 나면 나머지 97%에 해당하는 유저 분들은 체감상 별 차이가 없을 것이다. 50레벨을 달성하고 어느 한 쪽으로 올인하기 시작할 때 내가 찍었던 특성과 상반되는 방향이라면 그때에서야 제한을 느낄 수는 있다. 원래 의도도 그것이었고.

노규일 : 지금은 수정된 수치가 적용된 상태다. 50레벨 정도에 장비를 교체할 시기가 왔을 때 어떤 방향으로 세팅을 할 것인가를 잠깐이나마 고민할 수 있었으면 하는 마음이다. 이쪽 능력의 제한치는 어느 정도 달성했으니 이번에는 어떤 능력을 올려볼까를 고민해보는 기회가 될 수 있도록 준비하고 있다.


 


능력치 제한으로 인해 피해를 보는 유저들이 분명히 발생할 것 같은데, 이런 유저들에게 다른 방식으로 보상이 진행되는가


석훈 : 현재로서는 능력치 제한과 관련해 보상 측면에서 계획된 것이 없다. 일단은 본 서버에서의 추이를 보고자 한다. 지금 40레벨 캐릭터를 기준으로 보면 능력치 제한에 걸릴 일은 거의 없다. 이후 레벨을 높여갈수록 수치가 점차적으로 누적되어 장비를 교체해야 하는 시점, 즉 50레벨 영웅 장비라든가 40레벨 전설 장비를 다 맞춰서 세팅해야 할 상황이 오면 능력치 제한이라는 요소에 직면하게 될 것이다. 그때가 되면 스스로 제한 값에 맞춰 최적화된 세팅을 하게 되지 않을까.

만약 이번 능력치 제한을 40레벨 유저들부터 타이트하게 적용하도록 했다면 문제가 됐을 것이다. 하지만 40부터 50까지 레벨을 올리는 과정에서 점차적으로 적용되는 수치이기 때문에 테스트 서버에 비하면 그 이슈가 덜할 것이라 본다. 어쩌면 오히려 능력치 제한이 적용된 건지 체감이 안 된다는 말이 나올 수도 있을 듯하다.

물론 50레벨 이후에도 모든 능력치를 전부 기준치 이상으로 맞춘 유저가 나올 수 있다. 우리는 그런 유저들이 무조건 손해를 보게 되는 것은 바라지 않는다. 내부적인 고민과 논의를 통해 초과되는 능력치만큼 PvP에서 이득을 주거나 하는 식의 대안도 필요할 것이다.

다만 그것을 무제한으로 풀어주면 또 밸런스를 파괴하는 상황이 만들어지지 않을까 그것이 걱정된다. 일례로, 엑자란에서 싸움을 하는데 한 프리스트 유저가 레이드 보스를 방불케 하는 능력을 보여줬던 것에 굉장히 충격을 받았다. 공격대 하나 가량의 인원이 일점사를 하는데도 죽지를 않으니 그럴 수밖에.





능력치 제한으로 인해 고등급, 고강화 펠로우에 대한 수요가 줄어들 것 같다. 이는 결과적으로 전체적인 플레이타임을 크게 줄이는 결과를 낳을 것 같은데


석훈 : 오히려 카라샤, 카고일 등 특정 펠로우에 집중되는 지금의 현상을 완화시키기 위해 적용된 것이다. 그런 펠로우들이 기존에 100의 가치였다면 이제는 한 80~70정도로 낮아지고 나머지 50 이하의 가치를 가지고 있었던 펠로우들이 조금은 더 올라갈 것이라 생각한다. 그렇다고 해도 1순위인 것은 변함이 없으니 어느 정도는 가치를 유지할 거라고 본다.





능력치 제한이 적용되면 기존 던전의 난이도를 조정해야 한다는 의견이 많다. 현재도 전설 던전을 공략하기 위해서는 상당한 수준의 스펙을 요구하는데. 제한 이후에 던전 난이도를 조정할 계획이 있는가


석훈 : 능력치 상한선 자체가 올라가 40레벨에서는 별다른 영향을 안 받기 때문에 별도의 난이도 조정은 없을 것이다. 또한, 레벨 업을 하면서 전설 난이도 역시 더 쉽게 느껴질 것이다.

업데이트를 준비하며 레벨 업 때마다 상승하는 캐릭터 능력치가 굉장히 낮다는 문제에 대해 고민했고, 이에 따라 41부터 50레벨 까지의 능력치 상승폭을 개선했다. 유저 입장에서 봤을 때 50레벨을 달성하면 40레벨 던전은 난이도와 무관하게 정말 쉬워질 것이다. 또한, 몬스터와의 레벨 차이에 따른 메리트도 있다. 아마 40레벨 전설 던전은 굳이 조정하지 않더라도 굉장히 쉽게 클리어할 수 있을 것이다.





■ 기여도 룰의 레이드 보스 등장 "더 많은 유저가 보상을 얻을 수 있게 하기 위함"

 


▲ 불사군단의 요새




이번 업데이트로 일반 던전 2종, 레이드 던전 1종이 추가된다. 공역의 틈새가 처음 나왔을 때 높은 난이도와 긴 공략시간에 비해 빈약한 보상으로 유저들에게 외면 받음으로써 약 한 달 정도 계속해서 패치를 한 사례가 있었다. 이번 던전의 난이도는 어느 정도인지, 입장을 위해 어느 수준까지 파밍하는 것을 계획했는지 말해 달라


노규일 : 던전 난이도는 50레벨을 기준으로 세팅했다. 보상 아이템에 대해서는 무척 많은 고민이 있었다. 난이도가 다소 어렵더라도 그에 상응할 만큼의 보상이 주어진다면 도전해 볼 가치가 있을 것이라 판단했기 때문이다. 기존의 아이템 방식은 이런 어려운 던전에 대한 보상으로서 메리트가 떨어진다는 생각이 들었다. 그래서 강화 확률 상승, 펠로우 성장 버프, 길들이기 확률 증가와 같은 다양한 옵션을 추가로 획득할 수 있도록 했다.

그리고 던전에서 얻을 수 있는 영웅 등급 장비의 고정옵션을 기존 1개에서 2개로, 소켓도 최소 1개는 고정해 줌으로써 파밍 스트레스를 조금이나마 줄이고자 했다. 아이템 얻기가 어렵거나, 힘들었던 부분을 어느 정도 해소하려 했고, 보스 몬스터들의 경우 전설급 장신구도 획득할 수 있는 방향으로 준비했다.

내부적으로 던전 플레이타임은 30분을 넘기지 않도록 못박았다. 개발하면서 최대한 그 정도 시간을 넘지 않도록 노력했지만, 아마도 처음 공략할 때는 익숙하지 않기 때문에 40분 정도 걸릴 수도 있지 않을까 생각한다.

석훈 : 멸망의 공역은 우리가 판단을 잘못했었다. 때문에 8월 ~ 9월을 기점으로 유저 친화적인 패치를 계속했던 것이다. 그때 컨셉을 바꾼 것이, 접근성에 있어서는 특별히 어렵게 하지 말자는 것이었다.

지금 50레벨 영웅 던전은 특별히 제한을 두지 않았다. 대신 50레벨 수준의 스펙을 요구하고 있으니 당장 공략하기에는 당연히 어려울 것이다. 하지만 50레벨에 맞는 적절한 스펙만 맞춘다면 앞서 말한 대로 30분 정도면 충분히 공략할 수 있을 것이다.

펙투라의 경우 길면 한 시간도 넘을 수도 있다. 하지만 레벨에 따라 진입하는 일반 던전은 30분이면 클리어할 수 있을 것이다. 덧붙이자면, 한 던전을 반복해서 돌아야하는 횟수를 줄이고자 했다. 앞으로 50레벨에 맞는 전설 던전도 나올 것이니 굳이 한 던전을 과도하게 반복하는 것을 강요할 필요가 없다고 생각했다.

또한, 40레벨 전설 아이템과 50레벨 영웅 아이템의 가치도 유지되어야 한다. 50레벨 영웅 아이템은 조금 더 빨리 내가 원하는 수준의 스펙을 맞출 수 있도록 하기 위해 최소 1소켓 보장에 2옵션 고정으로 변경했다. 옵션 하나만 맞으면 이 아이템을 착용해도 된다는 것이다. 이런 식으로 어느 정도 파밍이 된 시점을 넘기고 나면 전설 던전을 선보이려고 한다.





던전이 새로 나올 때 마다 재입장 대기시간이 점점 길어져 유저들의 불만이 많다. 이번 던전의 재입장 대기시간은 어느 정도인가. 또, 기존 던전의 대기시간 단축도 고려하고 있나


석훈 : 당분간은 40레벨 던전도 쓰임새가 있기 때문에 재입장 대기시간을 줄이는 것은 논의를 해봐야 할 것 같다. 다만 앞으로 재입장 대기시간이 최대 12시간을 넘기는 일은 거의 없을 것이다. 있다면 아마 이벤트 적인 요소로서 '여기는 무조건 하루 한 번만 들어갈 수 있다'는 식이 될 것이다.

노규일 : 펙투라는 하루에 한 번만 갈 수 있도록 하는 것을 목표로 했다. 동시에 한 번 공략했을 때 보상을 푸짐하게 얻을 수 있도록 기본적으로 보스로부터 얻을 수 있는 골드량 등을 대폭 개선했다.





지난 유저 간담회에서 “전설 아이템은 전설만의 가치를 유지하게 할 것”이라는 말을 했다. 신규 던전의 영웅 장비가 40레벨 카라샤 장비보다 낮은 수준인데, 이러면 카라샤 장비를 전부 착용한 유저들은 할 일이 없는 것 아닌가


석훈 : 카라샤 장비를 모두 파밍했다면 그 이후에는 강화 확률, 제작 확률, 길들이기 확률을 올려주는 아이템 등 기능성 아이템에 관심을 가져볼 수 있다. 또한, 새로운 영웅 던전에서 파르나, 잔혹한의 상위 단계인 45레벨 47레벨의 전설 장신구가 추가됐다. 이것들은 50레벨 전설 장신구 이전까지는 최상급의 장비가 될 것이고, 펙투라와 50레벨 영웅에서만 구할 수 있으니 그 때문에라도 새로운 던전들을 공략해야 할 것이다.

전설급 방어구를 아직 맞추지 못한 상황에서, 50레벨 스펙을 맞출 수 있는 대안은 50레벨 영웅 아이템이다. 소켓과 옵션도 어느 정도 보장해주니 더 빠른 시간에 원하는 옵션을 맞추기가 용이할 거라 생각한다.

어쩌면 전설 아이템이 오히려 계륵이 될 수도 있다. 영웅 아이템은 기본적으로 보장되는 부분이 있지만 전설은 모 아니면 도 아닌가. 3소켓에 내가 원하는 옵션이 줄줄이 달려 나오면 더할 나위없이 좋겠지만, 아닐 가능성이 더 크니까. 다만, 분해라는 시스템이 들어가기 때문에 쓸모없는 옵션의 전설 아이템이라도 다시 분해해 금화로 바꾸는 등 순환 시스템이 갖춰질 거라고 생각한다.

 
 


신규 던전 2종의 전설 난이도 추가는 언제로 잡고 있나. 추가로, 펙투라는 단일 난이도인가, 아니면 상위 난이도가 추가되나


석훈 : 펙투라는 우선 단일 난이도로 제공된다. 전설 던전은 본 서버 상황을 보면서 추가할 것이다. 전설 던전이 있더라도 플레이할 수 있는 유저 자체가 너무 적다면 의미가 없기 때문이다.

50레벨 영웅 장비와 40레벨 전설 장비가 어느 정도 보급되는 시기에 추가할 생각이고, 내부적으로는 그 시기를 1월 중으로 보고 있다. 올해 안에 추가할 수도 있지만, 넣어봐야 도전하기가 애매하기 때문에 잠시 미뤄두려고 한다.





이번 업데이트에서 새로운 전설 장비가 등장하나. 만약 등장한다면 어디서 얻을 수 있나

 
최원용 그래픽팀장 : 전설 장비는 전설 던전과 같이 공개될 것이다. 기존 방어구들이 다 어둡고 무거운 컨셉이었다면, 이번에는 다소 밝은 느낌을 주고자 했다. 컨셉은 엘로라 여신으로 잡았다.


 


홈페이지에 공개된 ‘샌드스톰’이나 원화가 공개된 ‘샌드웜’ 등의 몬스터, 아크라트 초원에서 넘어온 붉은 혁명단 4형제 등 레이드 보스가 다수 추가될 것 같은데. 어느 정도까지 등장시킬 예정이며 보상 수준은 어떻게 되는가


노규일 : 필드 레이드로는 붉은 혁명단 4형제가 불사의 사막과 같이 공개될 것이다. 샌드스톰과 샌드웜은 조금 더 보완할 부분이 있어서 현재 내부 논의 단계에 있다. 아무래도 샌드스톰이 샌드웜보다는 조금 빨리 선보일 수 있지 않을까 싶다. 내부 테스트가 끝나는 대로 만나볼 수 있도록 할 것이며, 전설 던전과 비슷한 시기에 같이 선보일 수 있을 것으로 보고 있다.

석훈 최초로 등장하는 4종의 레이드 보스는 본 서버 40레벨 레이드인 데 포르타나 제라닌과 비슷한 수준이라고 보면 된다. 그보다 높은 수준으로 준비한 샌드스톰이나 샌드웜은 개발기간이 조금 더 필요하다. 샌드스톰은 지상형 즈메우라고 보면 된다. 공략에 많은 인원이 필요하며, 새로운 아이템 획득 룰이 적용될 것이다.



▲ 업데이트와 함께 등장할 붉은 혁명단 보스



 


유저간담회 때 “샌드스톰은 새로운 보상 획득 룰이 적용된 레이드 보스”라는 말을 들었다. 구체적으로 어떤 것인지 말해줄 수 있나


노규일 : 정확한 것은 구현을 해봐야 알겠지만, 대략적인 목표를 이야기하자면 '먼저 공격한 사람들에게 유리한 포인트를 주는 것'으로 생각해봤다. 그 이후에는 보스에게 얼마만큼의 대미지를 가했느냐에 따라 또 유리함이 주어지는 식으로 포인트를 계산한다. 만약 3개 파티가 넘어가는 경우에는 또 다른 방식의 룰이 적용된다. 전투에 참여한 파티 중 최소 3개 파티는 어느 정도 보상을 가져갈 수 있도록 짜여져 있다.

석훈 : 일종의 '기여도'에 기반한 시스템이라고 생각하면 된다. 누가 보스 클리어에 기여를 많이 했는가. 여기서 점수를 많이 주는 영역이 '누가 몬스터를 처음 공격하는가'와, '얼마나 딜을 많이 했는가'이다. 먼저 공격하고 대미지 차원에서도 기여를 많이 한 파티는 좋은 보상을 가져갈 확률이 높아지는 것이다.

1위에게만 보상이 주어지는 구조라면 나머지 공격대원들은 전투 중간에 빠져나가버리는 등의 문제가 발생할 수 있다. 그래서 추가로 생각한 것이 1, 2, 3위까지는 보상을 받을 수 있도록 보장해 주자는 내용이었다. 다만 보상의 세부 구성품이나 획득 확률은 다를 수도 있다. 물론 순위가 높을 수록 보상 수준과 획득 확률이 높은 것은 당연하다. 이런 방식으로 레이드에 특화된 제도를 설계 중에 있다.

노규일 : 보상 상자가 여러 개 드랍되는 방식도 고민하고 있다. 그래도 레이드 몬스터인데 그동안 하나만 드랍하는 게 보기에 좀 민망하더라. 포인트는 일정 그룹 단위로 계산하는 방법을 고려 중이다. 파티나 공대 단위로 계산하는 것도 생각해봤는데, 이 경우 파티가 공대보다 인원이 부족하기 때문에 포인트 정산에서 불리할 거라 생각했다. 그래서 그룹 단위로 계산하는 것을 생각했으며, 보상 상자도 그룹 단위로 얻을 수 있다.
 
 


▲ 기여도 룰이 적용될 예정인 샌드스톰




이미 공개된 전설 던전 3종은 단순히 난이도만 올라간 느낌이어서 실망한 유저들이 많다. 사전안내 페이지를 보니 동굴, 성채, 틈새는 새로운 스토리가 등장한 것 같은데, 전설 던전에서 주목할 만한 변화가 있나

 
석훈 : 사실 사업 파트 쪽과도 이야기를 했었는데, 안내하는 방향이 우리 생각과는 조금 다르더라. 우리는 난이도를 추가한 것이었다. 구성에서 너무 많이 바꿀 수는 없고, 좀 더 까다로운 요소들이 더해졌다고 봐야하는데, "전설 던전이다!"라고 해서 전혀 새로운 것을 기대했다가 그것과 다른 것을 접하니 실망하셨던 거라 본다. 지난번 전설 던전에 대한 피드백을 바탕으로 패턴 등의 부분은 개선할 것이다.

지난 번에도 나름 개선한다고 작업을 진행했었다. 폐허에서는 기존에 없던 얼음도 올라오고... 그것들 전부 장인정신으로 한 땀 한 땀 수작업으로 만든 거다(웃음). 그래도 결국 같은 몬스터에 같은 배경으로 진행이 되다보니 실망스럽다는 반응이 나올 수밖에 없었을 것이다. 대신 피드백을 바탕으로 조금 더 기능적 개선을 할 수는 있을 것이다. 루트를 다양화한다거나 보스의 타입을 추가해서 같은 보스지만 A타입이냐 B타입이냐에 따라 다른 패턴을 보이는 것 등을 고려하고 있다.

한 가지 다행인 것은 이번에 추가된 영웅 던전은 루트가 다양해서 괜찮다는 반응이 있었다는 것이다. 문을 여는 것에 따라 내용도 달라지고... 추후 던전 디자인도 그런 방식으로 선보이려고 고민을 많이 하고 있다.

 
 

■ 사막의 특이한 펠로우 44종 추가 "12월 중 펠로우 위탁 시스템 도입 예정"


 


▲ 웅장하고 커다란 펠로우가 아닌, 특이한 펠로우를 더 많이 추가할 것




불사의 사막에 새로 등장하는 펠로우는 대략 몇 종인가

 
노규일 : 담당자에게 물어봤는데 44종이라더라.

석훈 : 기존 최상급 펠로우들은 모두 크고 웅장함이 강조되어 왔는데, 이번에는 좀 다른 구성으로 귀엽거나 특이한 펠로우 등 그 동안 없었던 스타일을 많이 넣고자 했다. 테스트 서버에서도 고양이, 전갈, 부엉 등의 펠로우들이 인기가 있었다. 뚱빼미라고(웃음). 참고로 전갈은 결재를 받기 위해 올라갈수록 징그럽다고 싫어하셨는데, 내가 강력하게 주장해서 넣은 것이다. 다양성을 위해서는 독특한 펠로우들이 많이 필요하다는 생각이다. 용이나 새, 너무 이런 것들만 있으면 아무래도 식상하지 않나.


 


봉인 펠로우는 언제나 뜨거운 관심을 받는다. 이번에 등장하는 영웅 봉인 펠로우의 성능은 어느 정도 수준으로 설정해 놓았나

 
노규일 : 10레벨을 더 올렸기 때문에 그만큼의 능력치를 더 확보했다. 대략 20%정도 더 올라간 수준이라고 보면 된다.

 



업데이트로 등장하는 펠로우의 레벨은 당연히 50일 것이다. 이미 40까지 키우는 것도 힘겹다고 말하는 사람들이 많은데, 펠로우 육성시간에 대한 불만에 대해 어떻게 생각하며, 그에 대한 대책이 있는가


노규일 : 펠로우 성장 속도 부분에서도 굉장히 많은 고민을 했다. 40레벨까지 키우는 것도 힘들다는 이야기도 많이 들었으니까. 그래서 40레벨까지 키우는 정도의 성장 속도를 마지노선으로 잡았다. 즉, 펠로우 레벨은 50이지만, 40레벨 펠로우를 키우는 시간과 같다는 것이다.

물론 불사의 사막에서 키우면 버프의 영향으로 좀 더 빠르게 성장시키 수 있다. 또한, 아이템 옵션 중 펠로우 성장속도 증가와 같은 다양한 요소가 들어가기 때문에 오히려 체감 상으로는 40레벨 펠로우보다 더 빨리 키울 수 있을 거라고 본다.

석훈 : 또 하나, 이것은 최초로 공개하는 내용이다. 유저간담회 때 펠로우를 더 편하게 키우게 해달라는 요청으로 위탁 이야기가 많이 나왔다. 그리고 그것을 실제로 구현 중에 있다. 본인이 직접 키우면서 위탁을 해서 하나 더 키우는 방식으로, 한 번에 2마리의 펠로우를 키울 수 있게 될 것이다.

덧붙이자면, 사실 3마리 4마리까지도 키울 수 있고, 그것을 활성화시키기 위한 특정 조건들이 존재할 것이다. 이런 방식을 도입하는 목적은 펠로우 키우기에서 오는 부담감들을 대폭 낮추려는 것이다. 위탁을 해둠으로써 접속을 하지 않고도 펠로우를 키울 수 있는 방법이 주어지는 것이고, 거기서 좀 더 욕심을 내자면 접속해서 한 마디를 더 키울 수 있는 식이다. 일단은 12월 안으로 업데이트하겠다는 목표로 개발하고 있다.

위탁을 통한 성장 속도는 자신이 직접 게임에 접속해서 키우는 것과 완전히 동일할 것이다. 그래도 어차피 접속해서 키우실 분들은 또 접속할 것이라 생각하기 때문에 굳이 페널티를 두지는 않으려고 한다.

 
 


재료를 모아 징표를 제작하고 펠로우를 길들이는 일련의 과정은 이제 정석이 되었다. 다른 형태의 길들이기 방식이 추가된 내용이 있는가


석훈 : 길들이기에 있어 새로운 방식의 추가는 이번에 없었다. 일단 50레벨이 이카루스 시즌1의 마무리 시점이라고 봤다. 그 이후부터는 시즌2가 될 것으로 보고 있는데, 그때쯤이면 새로 고민을 해봐야 할 것이다.

노규일 : 새롭고 특이한 길들이기 조건을 만드는 것은 얼마든지 가능하다. 실제로 CBT때 등장한 것들도 있다. 하지만 유저들이 혼란스러워할 수도 있을 것 같아서 상용화 시점에 징표라는 방식으로 간소화시켜 선보인 것이다. 원래는 먹이를 놓고 길들이는 방식도 있었는데 그것 때문에 피해를 보신 분들도 굉장히 많았다.

석훈 : 이를테면, 내가 놓은 먹이를 다른 사람이 길들이는데 쓴다던지 하는 식으로 주변 유저들과의 상황이 문제가 될 수 있는 것이다. 그래서 일단은 안정적인 서비스를 위해 가급적 효율적인 방식을 채택한 것이다. 유저들이 전체적으로 적응되고 나면 새로운 길들이기 방식을 추가하더라도 보다 쉽게 적응할 수 있을 것이라 생각한다.

다음 업데이트에서는 예전에 있었던 기능들을 부활시킨다던지 조금 더 재미있는 요소를 넣을 수도 있다. 예전 CBT 때는 소를 풀어놓으면 차카이가 와서 그것을 먹고 길들여지는 내용이 있었는데, 너무 잔인하다는 이야기를 많이 들어서 뺀 적도 있다.





펫 → 펠로우 변경 주문서가 나와서 화제가 됐다. 펠로우라는 게임의 주 콘텐츠이자 재미요소를 스스로 갉아먹는 최악의 아이템이라는 평가를 받고 있는데. 나이트메어나 논포세 등도 의미가 없어지고. 실제로 본 서버에 구현이 되는 건가


노규일 : 테스트 서버에서 한 번 유저 동향을 본 것인데, 유저 분들이 걱정을 많이 해서 제외했다. 시간이 지난다 하더라도 선보일 수 있을지 반신반의하고 있는 상태다.

석훈 : 인게임에서 상용으로 제공하기보다는 나중에 이벤트 보상으로 제공하는 등 일회성 방법으로는 활용할 수 있을 것이다.


 

■ 아케론 무법지대와 필드 던전 등장 "PvP 전장을 위해 전 서버 매칭 시스템 구현 중"




▲ 새로 등장한 연합 전쟁 시스템

 


업데이트 예정인 아케론 무법지대의 컨셉과 보상에 대해 설명해 달라


노규일 : 아케론 무법지대에서는 기존의 엑자란에서 얻을 수 있었던 보상과 별개로 보다 상위의 보상을 얻을 수 있다. 그 곳에서만 얻을 수 있는 재료가 있고, 또 상급 사냥꾼 세트가 꼭 있어야 한다는 개념이 아니기 때문에 기존 재료들 때문에 스트레스 받을 일은 없을 것이다. 채집이나 사냥 등으로 다른 재료를 준비하면 된다.

석훈 : 나이트메어와 같이 사람들이 뭉칠 만한 요소도 당연히 존재한다. 등장 시점은 전설 던전이 들어갈 때 같이 열리는 것이 최적이라고 생각한다. PvP 지역도 그렇고 전설 인던도 그렇고 결국 레벨에 맞는 스펙을 안 맞추면 재미가 없을 수밖에 없는 콘텐츠이기 때문에 아마 같이 한데 묶어서 동시에 선보이게 될 것이다. 필드형 인던이 등장하며, 그 지역을 선점하기 위해 격렬한 경쟁 구도가 만들어지지 않을까 한다.

최원용 : 기본적인 컨셉은 엑자란 무법지대와 비슷하다. 어두운 느낌은 PvP 지역으로서의 특성이라고 생각한다. 기존의 엑자란 무법지대는 '하카나스 직할령의 과거'라는 개념이었지만, 이번에는 전혀 새로운 지역이다. 또한, 던전 구조와 필드 구조를 동시에 느낄 수 있는 컨셉의 지역도 있다.

 
 


필드 던전인 ‘망자의 무덤’이 공개된 바 있다. 어떤 식으로 플레이가 가능한가

 
노규일 : 깊이 들어가면 들어갈수록 만날 수 있는 다양한 보물들이 준비되어있다. 그 보상을 차지하기 위해 연합 혹은 길드 단위로 다툼이 발생하는 장소다.

석훈 : 이런 스타일을 반기는 유저도 있고, 아닌 유저들도 있기 때문에 다소 이슈가 있을 수는 있다. 과거 엑자란의 경우 '그들만의 리그'라는 말을 많이 들었고, 지금 와서는 거기서 말하는 ‘그들’이 굉장히 많아진 상황이다.

그 때문에 계속해서 이 컨셉으로, 일부러 욕먹을 각오를 하고 그보다 한 단계 더 어려운 개념을 추가하는 것이다. 예전에 다른 게임들을 보면 특정 사냥터를 특정 길드가 장악해버리는 바람에 싸움이 나는 경우도 있지 않았나.

전쟁 선포 개념도 같이 들어가기 때문에 서로 전쟁을 선포한 길드나 연합끼리는 던전 앞에서 싸우는 등의 활동을 기대했다. 어딘가에 입장해서 포탈을 타고 들어가야 하는 막혀있는 지역 개념이 아니라, 그냥 걸어서 갈 수 있는 곳이기 때문에 지속적인 분쟁이 발생할 거라고 예상하고 있다. 리젠시간의 경우 구체적인 시간은 아직 정해지지 않았지만, 대략 4시간 이상으로 길어지면 너무 피곤한 콘텐츠가 될 것이라고 본다.

 



PvP 던전에 특히 유저들의 관심이 높다. 유저 간담회 때 보기로는 AOS 장르의 미니 공성전 느낌이었다. 이번 PvP 던전은 어떤 스타일이며 구체적으로 어떻게 진행되는가


노규일 : 규칙은 AOS와 비슷하다. 양쪽 지역에서 A팀과 B팀이 시작을 하고, 일정 시간동안 주변의 몬스터를 잡아 포인트를 올리게 된다. 특정 시간이 흐르면 문이 열리고, 가운데 있는 마석이나 레이드 몬스터를 경쟁해서 잡게 되며, 살아남은 쪽이 레이드 보스가 드랍하는 아이템과 함께 던전에서의 승리를 차지하게 된다.

석훈 : 약 1분 가량의 쿨타임 등 부활에 대한 페널티를 주는 것도 고려하고 있다. 아직 확정은 아니고, 계속 고민해봐야 할 것이다.

이 콘텐츠의 핵심은 전략이라고 생각한다. 기존의 PvP는 스펙만 맞추면 질 일도 없고, 나 혼자서 재미있게 놀 수 있는 환경이었다. 하지만 이곳은 스펙이 충분하더라도 전략에서 뒤처지거나 컨트롤이 미숙하면 다소 스펙이 떨어지지만 호흡이 잘 맞는 파티에게 질 수도 있는, 좀 더 스포츠스러운 룰이라고 할까? 그런 방식이다.

노규일 : 그래서 전멸이라는 타이밍을 줄 수 있도록 고민 중이다.

석훈 : 새로운 PvP 던전의 도입 시점은 당연한 얘기일 수도 있지만 전설 던전보다 다소 늦을 것이다. 던전을 구성하는 것이 어렵지는 않지만, 매칭 시스템 구현에는 아무래도 시간이 걸린다. 현재 이와 함께 고민하고 있는 것이, 던전 파티를 포함해 전 서버 통합으로 운영할 수 있는 매칭 시스템이다. 두 가지가 맞물리다 보니 시스템적인 측면을 갖추는데 시간이 조금 더 걸릴 듯하다.

 
 


연합전쟁은 어떻게 진행되고 승패가 갈리며 어떤 보상이 있는가

 
노규일 : 유저 간의 다툼, 연합간의 전쟁 등은 아직 시스템을 추가하지는 않았다. 하지만 이미 다들 해오던 것이기 때문에 그것을 시스템 차원에서 보조해주고, 승패 결과를 공식적으로 서버에 공지해줌으로써 모든 유저들이 지켜보고 관심을 가질 수 있도록 하려고 한다.

예를 들면, NPC를 통해 현재 스코어까지 확인할 수 있다. 스코어에 따라 승리 팀과 패배 팀이 나눠지는 구조다. 보상이 들어가면 명예로서의 측면이 희석되거나 어뷰징의 요소가 발생할 수 있다고 생각되어 일단은 명예적인 측면을 강조한 시스템이 구현된 상태다.

석훈 : 스코어는 곧 킬 수를 의미하고, 5천 명 정도를 어느 쪽이 먼저 쓰러뜨렸는지에 따라 승패가 결정된다. 사실 운영에 대해서도 고민을 많이 했다. 이를테면 연합전쟁 콘텐츠에 돈이 좀 걸려 있어야 사람들이 많이 참여하지 않겠나 하는 것 말이다. 하지만 이카루스라는 게임을 전반적으로 살펴보면 뭔가 직접적인 이득을 주는 콘텐츠는 여러 가지가 있는데 반해 명예나 자존심을 걸고 하는 콘텐츠는 비교적 적다는 생각이 들었다.

바로 이런 부분을 강조하고 싶었다. 전쟁 선포를 하더라도 그것을 전 서버에 있는 유저들이 다 알 수 있게 해주고, 패배나 항복도 마찬가지로 다 알 수 있다. 또한, 지금까지는 엑자란 외의 지역에서는 PvP가 불가능했지만, 전쟁을 선포한 연합끼리는 불사의 사막 모든 지역에서 서로 PvP가 가능하다. 전혀 상관없는 유저들일지라도 연합 간의 전투를 지켜볼 수 있도록 함으로써 서버 내에 통용되는 공통 이슈가 되는 것을 의도했다.

 



최상급 사냥꾼 장비에 관심이 많다. 등급, 획득 방법, 성능 등을 말해 달라

 
노규일 : 최상급 사냥꾼 세트는 영웅 등급이다. 본래 아케론 무법지대와 같이 선보이려고 계획했는데, 기다리시는 분들이 많아 업데이트 이후 그리 늦지 않은 시기에 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 착용 레벨은 50이며, PvP 능력, 대인 관련 능력치는 40레벨 전설 아이템보다는 더 높다. 하지만 이 장비로 펙투라 같은 던전을 공략하기는 조금 어려울 것이다.

석훈 : 40레벨 전설 장비는 PvP, PvE 양쪽에서 공통의 성능을 만족시킬 수 있다. 하지만 50레벨 PvP용 장비는 40레벨 던전을 공략할 수는 있겠지만 전반적으로 PvE쪽으로는 적합하지 않을 것이다.




기존에 상사셋과 40레벨 영웅 장비의 성능에 대한 논란이 있었다. 말을 들어보니 50레벨 PvP 장비를 쓸 때 PvE에서 뭔가 제한을 둔 건가


석훈 : 그것은 아니다. 사실 지금도 상급 사냥꾼 세트로는 틈새 영웅까지는 모르겠지만 전설 던전을 돌기에는 조금 무리가 있다. 딱히 페널티나 이득의 부분을 두지는 않고 그 정도의 컨셉만 유지할 것이다. 사실 내부적으로 기본 아이템 레벨이라는 것이 있는데, 그 안에서는 PvE 부분에서 상급 사냥꾼 세트의 레벨이 동레벨 영웅 장비에 비해 조금 떨어진다.

노규일 : 아무리 PvP세트라고 해도 영웅 펠로우까지 장착하는 등 노력을 했는데 페널티를 주고 싶지는 않다. 단지 효율성이 떨어지는 정도의 수준이라고 보면 된다.


 

■ 클래스 능력치 패치 "앞으로도 치명타 피해량이 중요할 것"


 


▲ 소환수를 사용하는 위저드를 자주 볼 수 있을 것 같다.




소환수를 사용하는 위저드의 모습이 큰 화제를 모았다. 이후에도 소환수를 이용하는 방식의 스킬들이 추가되는가

 
노규일 : 유저 분들이 좋아하신다면 그보다 더 화려한 것도 기획해서 넣을 수 있다. 원래 계획대로라면 더 이전에 선보였어야 하는데, 기존에 만들어놓은 스킬들이 있다 보니 공개 시점이 다소 늦어졌다. 본래 과거 CBT 이전의 기자간담회 때부터 이미 있었던 스킬이고, 향후에는 더 적극적으로 추가하려고 한다.


 


민첩과 정신력에 치명타 피해량이 추가된다. 시너지로 이 능력치를 올려주는 특성들이 PvP 특성이라고 생각하는데, 이미 오버밸런스라고 평가되는 치명타 피해량에 너무 힘을 실어주는 것이 아닌가 하는 생각이 드는데 


석훈 : 어느 MMORPG를 막론하고 능력치에 관한 일종의 '유행'이 있다고 생각한다. 그건 개발자가 의도할 수도 있고 유저들이 많이 이용하다보니 유행이 돼 개발사에서 손을 댈 수도 있다.

능력치 중에서 인기는 항상 HP 쪽이 가장 높았고, 예전에는 물리 치명타 확률이 인기가 있었다면, 지금 가장 화제인 것은 물리 치명타 피해량이다. 어느 정도는 지금 상황을 따라가야 한다고 본다.

전설이 나오면서 많은 유저들이 HP 옵션을 가장 많이 노렸고, 공격력의 경우 가장 기본이 되는 것이니 포기할 수 없을 것이다. 그렇다면 우리 게임을 주도할 수 있는 제 3의 능력치가 필요하다고 봤는데, 현재는 그게 치명타 피해라고 보는 것이다.

단지 그게 100%씩, 제한 없이 마구 터지면 문제가 된다고 봤기 때문에 특성이나 능력치 조정 등을 통해 적당한 수준을 맞추려고 하는 것이다. 당분간 큰 변화가 없다면 앞으로도 치명타 피해량이 중요한 역할을 하게 될 것이라 생각한다.

노규일 : 이런 것들을 보완하기 위해 체력을 통해 확보할 수 있는 치명타 피해 방어를 넣었고, 가디언 등 중갑 계열에 대한 추가 보너스를 넣었다. 아마 이를 통해 밸런스적인 측면에서 상쇄가 되지 않을까 생각한다.





치명타 확률이 75%로 제한이 걸렸다.


석훈 : 치명타 확률이 100%가 되면 재미가 없을 거라고 생각했고, 지금은 제한치를 다시 조정한 상태다. 최종적으로 조정된 값은 물리 치명타 확률 85%, 마법 치명타 확률 95%이다. 이 정도면 기존에 비해 너무 많이 바뀌어서 어려워졌다는 느낌은 들지 않을 것이다. 대신 기존에 100%를 맞췄던 분들은 차이를 많이 느끼게 되겠지만, 우리는 이 100%라는 숫자가 상위 유저와 하위 유저간의 괴리감을 느끼게 하는 값이라고 생각한다.





어쌔신의 이른바 ‘기민 무적’ 패치가 논란이 되고 있다. 굳이 기민무적 대상 몬스터를 한정한 의도가 있다면 말해 달라


석훈 : 이것은 내가 개발자들에게도 한 소리 했던 부분이다. 밸런스를 잡는다는 것은 옳고 그름의 문제가 아니라고 생각한다. 기존에 틀린 것을 전부 바로잡고자 한다면 유저들 입장에서 아마 숨이 턱턱 막힐 것이다. 때문에 이 부분은 방향을 바꾸라고 지시를 했다.

예전에는 기민함이 어떤 몬스터를 만나든 100% 효과를 발휘했고, 그 때문에 어쌔신이 솔로잉에 굉장히 유리하다는 문제점이 있었다. 그래서 이제 최종적으로 결정한 것은 기존의 인던에 나오는 몬스터들에게는 영향이 없고, 불사의 사막에서 나오는 몬스터들이 일부 수치적인 저항값을 가지고 있는 것이다. 기존에는 이것이 면역이 되냐 마냐, 즉 100%냐 0%냐 였다. 지금은 전설 쪽 높은 등급의 몬스터들은 25% 정도 면역을 갖고 일반적인 영웅 몬스터, 즉 보스들은 대략 15% 정도 면역을 갖는 식이다.

예전에 10번 정도 기민함을 쓰면 한 번도 안 맞았다면, 지금은 한 번 혹은 두 번 정도는 맞게 되는 수준으로 수치를 조정했다. 던전에서 한 번 정도 맞는 수준이니 체감상 그리 과하게 느껴지지는 않을 것이다. 물론 어려운 던전에서는 그 한 방이 굉장히 크기 때문에 그만큼 플레이에 좀 더 집중해야 할 것이다. 일단 테스트 이후 본 서버에서의 반응을 보고, 이렇게 해도 문제가 된다고 생각하면 그때 다시 조정을 고려해야 할 것이다. 앞으로도 '모 아니면 도' 식의 패치는 최대한 자제하려고 한다.

처음부터 너무 강하게 가지는 않을 것이다. 인벤 커뮤니티 모니터링을 자주 하는 편인데, 기민함 관련 댓글 중에 “이제 너희 다 죽었다. 가디언 죽고나면 우리가 탱 해야되는데 이제 우리가 탱 못하니ᄁᆞ 사냥도 어려워진다.”라는 글에 동조댓글이 많이 달린 것을 봤다.

그 링크를 담당자들과 함께 보고 답을 찾은 것이 바로 이것이다. 사냥에서도 너무 큰 피해를 입으면 안된다. 파티사냥 때는 어쌔신이 버서커와 마찬가지로 기존에 수행하던 보조탱 역할을 하기는 해야 한다. 능력치 상한값도 올라간 것 등이 복합적으로 작용을 해서 처음 테스트 서버에서 플레이했던 감 보다는 훨씬 좋아져 있을 것이고, 그것 때문에 접을 정도는 아니라고 본다.





 회피는 20% 고정인가 아니면 더 올라갈 수 있나


석훈 : 현재로서는 회피 상한을 더 올릴 계획은 없다. 회피를 100%, 80%로 만들어버리면 제2의 기민함을 만드는 것이나 마찬가지 아닌가. 20% 제한치를 두고 특성이나 스킬 등으로 약간 더 확보할 수 있는 정도까지는 생각하고 있다.





■ 그래픽 부문 기술창작상 수상 "가장 기억에 남는 펠로우는 영광의 포요!"




▲ 최원용 그래픽팀장




게임 그래픽에는 여러 분야가 있다. 원화라든가 캐릭터 모델링, 배경 등등. 현재 맡고 있는 것은 어디까지인가


최원용 : 본래 배경 쪽을 맡고 있었다. 팀장을 맡은 지 1개월 정도 됐는데, 지금은 그래픽 전체 분야에 걸친 총괄 업무를 하고 있다.





지난 게임대상에서 그래픽 부문 기술창작상을 수상했다. 당시 시간이 그리 넉넉지 않았을 텐데, 수상 소감으로 덧붙이고 싶은 이야기가 있다면


최원용 : 그래픽 담당자들이 엄청나게 고생한 것을 알고 있다. 상용화 이전에도 그랬지만, 이후에는 특히 더 고생이 많았다. 물론 제대로 된 그래픽을 표현하기 위해 클라이언트 담당자들도 함께 고생해왔는데, 그들의 노고도 함께 치하하고 싶었다. 당시에는 시간이 넉넉지 않아 이야기하지 못했지만, 이 자리를 빌려 모두에게 감사하다는 말을 전하고 싶다.

나는 초창기부터 이카루스 팀에서 함께 해 온 사람 중 하나지만, 상용화 당시에는 일정에 쫓기느라 너무 바빠 그다지 기쁨이 크지 않았다. 하지만 이번에 상을 받고 보니 감회가 새롭고, 그간 함께 고생했던 모든 사람들도 생각나고 그렇더라.

팀장을 맡은지 이제 겨우 1개월 정도 됐는데, 맡자마자 수상하는 영광을 얻게 됐다(웃음). 앞으로 어떻게 해 나아가야 할지 많은 생각을 하곤 한다.





어떻게 보면 자화자찬이 될 수도 있어서 대답하기가 곤란할 수도 있을 듯하지만, 질문을 해보겠다. 이카루스가 그래픽 부문 기술창작상을 수상하게 된 것은 어떤 이유에서라고 보나


최원용 : 아무래도 크라이엔진3를 바탕으로 한 배경 표현이 크지 않았나 싶다. 배경 부분은 시각적으로 많은 비중을 차지하니까. 크라이엔진 자체가 기본적으로 배경 표현에 최적화되어 있기도 하고, 높은 퀄리티의 결과물을 낼 수 있으니까. 물론 캐릭터 쪽도 신경을 많이 썼다.

석훈 : 크라이엔진3로 작업하면서 자체적으로 엔진을 수정하고 하는데 어려움이 많았다. NED가 크라이엔진1로 진행되던 프로젝트라서 빠른 컨버팅을 위해 크라이엔진3를 선택했지만, 작업량은 생각보다 많더라.

이카루스를 플레이하다보면 아무래도 펠로우를 타고 다니는 일이 많은데, 그러다 보면 배경을 보는 시간 비중이 많다. 그런 면에서 크라이엔진3는 적합한 선택이었다고 본다.





이번 업데이트에서 추가되는 컨텐츠 중 개인적으로 애착이 갔던 작업이 있다면


최원용 : 펠로우 중에서 영광의 포요를 꼽고 싶다. 기존까지 없었던 디자인이라서 많은 호응을 받을 거라고 생각한다. 앞으로도 다양성 확보를 위해 이런 것들을 많이 선보이려고 한다.

석훈 : 게임이 깊이 있게 되려면 다양성이 확보되어야 한다고 생각한다. 이번에 업데이트 되는 콘텐츠와 관련해 힌트를 드리자면, 전설급 펠로우를 하나 준비 중인데 기존과는 분명 다른 컨셉일 것이다. 기존의 전설급 펠로우들이 멋있고 웅장한 느낌이었다면, 이번 것은 귀여운 쪽이랄까.





그래픽 관련 분야에 있어 특히 관심을 기울이고 있는 부분이 있다면


최원용 : 이카루스 안에서는 펠로우에 특히 많은 관심을 쏟고 있다. 물론 장비나 코스튬 쪽도 신경 써서 봐야할 필요가 있고.

게임 외적으로는 다른 대작 MMORPG들의 전체적인 모습들을 많이 본다. 아무래도 포지션이 다소 겹치는 감이 있기 때문에 신경이 많이 쓰일 수밖에 없다.



▲ 특히 신경썼다는 불사군단의 요새 내부




■ 풍성한 콘텐츠를 준비했다. 편하게 즐겨주셨으면 "다음 업데이트는 엘로라 성역"





불사의 사막 업데이트가 임박했다. 빠른 시일 내에 추가될 콘텐츠가 어떤 순서로 등장하는지, 이제 막 업데이트가 되는 상황에서 조금 그렇지만 다음 업데이트는 언제가 될 것인지 말해 달라


석훈 : 앞으로도 계속 3~4개월 주기로 메이저 업데이트를 선보이려고 생각하고 있다. 신규 지역 역시 그 정도 기간을 두고 공개될 것이다. 불사의 사막 다음 업데이트는 아케론 무법지대와 전설 인던이 될 것이고, 그 다음 우선순위는 PvP 전장이다. 그게 마무리될 때쯤이면 다음 새로운 지역이 이슈가 될 거라고 생각한다. 지난번 공개했던 신규 클래스 레인저는 아마 다음 지역을 공개할 때 즈음에 같이 선보이게 될 것이다.

 
 


이카루스를 즐겨주시는 유저들에게 한마디


석훈 : 불사의 사막은 스케일이나 구성 등 이카루스의 어떤 업데이트보다 더 큰 업데이트다. 완성도도 상당히 신경을 썼고, 가려웠던 부분을 긁어주는 내용도 굉장히 많다.

8월, 여름을 기점으로 유저 지향적인 패치도 많이 했으니 이번에도 처음 패치가 마음에 들지 않더라도 계속 의견을 보내주면 빠르게 대응할 수 있도록 할 것이다. 새로 들어간 펠로우도 많이 길들여보고 재미있게 즐기셨으면 좋겠다. 콘텐츠가 부족하다고 느끼는 부분에 대해서도 언제든지 의견 부탁드린다.

사실 멸망의 공역은 평가가 굉장히 안 좋았다. 계속 날아다녀야 하다보니 멀미도 나고... 사실 나조차도 플레이하기가 너무 힘들었다. 때문에 불사의 사막에서 가장 신경을 많이 쓴 것이 공중 콘텐츠와 지상 콘텐츠의 배분이다. 심심할 만하면 날고, 날아다니는 게 피곤할 때 즈음이면 지상에서 전투를 할 수 있는 등 적절히 안배가 되어 있다. 그렇기 때문에 굉장히 긴 구간이긴 하지만 그렇게 피곤하지 않을 것이라 생각한다.

최원용 : 이제까지 배경 쪽 컨셉으로는 사막은 없었다. 유저 입장에서는 새로운 공간이라 생각하고, 펠로우를 탈 수 있는 넓은 사막을 보여주기 위해 노력을 많이 했다. 던전 역시 다른 던전보다 신경을 더 많이 썼다.

던전의 비주얼적 컨셉도 새롭게 넣었고, 불사군단의 요새는 전반적으로 스토리라인에서도 중요하고, 이카루스 내에서도 중요한 공간이기 때문에 디자인에 신경을 많이 썼다. 그에 대한 유저들의 반응 역시 기대하고 있다.

노규일 : 지금 와서 생각해보니 공교롭게도 여름에 추운 지역이 들어갔고 겨울에 뜨거운 지역이 들어갔다. 날이 많이 추워졌는데, 따뜻한 곳에서 재미있게 게임 즐기셨으면 좋겠다.

패치를 통해 여러 가지 시행착오를 겪을 수는 있을 것 같지만, 그것은 유저 분들을 괴롭히려는 것이 아니라 더 재미있게, 더 많은 분들이 즐기실 수 있도록 한 쪽으로 치우치치 않게 하기 위한 노력이라고 생각해주셨으면 좋겠다. 부족한 부분이 있더라도 의견 많이 주시면 빠르게 대응할 수 있도록 하겠다.

지금까지 이카루스 재미있게 즐겨주셔서 감사하고 앞으로도 잘 지켜봐달라. 그동안 궁금해 하셨을 공주가 드디어 행방을 나타내서 과연 어떻게 유저들을 괴롭힐지, 기대해도 좋을 것이다!



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