[인터뷰] 클로저스 4번째 지역 공개, 오픈 베타 조작감 개선 등 미디어 시연회

게임뉴스 | 이상원 기자 | 댓글: 15개 |
넥슨 판교 사옥에서 진행한 클로저스 미디어 시연회를 통해 짧은 시간 동안 게임을 플레이해볼 수 있었다. 시연회는 나딕 게임즈 류금태 PD의 인사말로 시작됐으며 스토리 모드와 AOS 모드를 즐길 수 있었고 게임이 끝남과 동시에 류금태 PD와 곽도영 AD와의 공동 인터뷰도 진행됐다.

공동 인터뷰를 통해 Pre-OBT 기간 동안 유저들에게 많은 이슈가 되었던 전투나 그래픽, PvP 모드 등에 대한 질의응답이 오갔으며, 호환성 문제가 해결되면 안티-엘리어싱 옵션이 적용되고 오픈 베타땐 좀 더 쉬운 조작감을 느낄 수 있을 것이라는 답변을 얻을 수 있었다.

또한, 그동안 베일에 싸여 있었던 4번째 지역 'G 타워 옥상'을 잠깐 플레이해볼 수 있었는데 후배가 생겨 좋아하는 오세린 요원과 어딘가 의심스러운 김기태 요원, 불타는 강남역과 더욱 강력한 몬스터 등 기존과는 다른 어두운 분위기를 연출하고 있어 스토리가 더욱 극적으로 전개될 것을 예상할 수 있었다.







▲ 인사말 중인 나딕 게임즈 류금태 PD





Q. 클로저스의 향후 일정과 개발 방향을 소개해달라.

A. 클로저스 오픈 베타는 12월 23일(화) 오후 5시에 시작될 예정이며 오픈 베타 시작 후 매주 콘텐츠를 업데이트 해 나갈 계획이다. 12월 30일 업데이트 되는 정식 요원 이세하를 시작으로 15년 1월 정식 요원 2종과 신규 클로저, 신규 지역이 공개되고 2월에도 정식 요원 1종과 신규 클로저, 신규 지역이 공개될 예정이다.

클로저스는 크게 스토리 라인과 PvP 라인이 있는데, 스토리 라인은 일반적인 MMORPG처럼 계속 새로운 지역을 탐사해 나가면서 기존 지역이 버려지는 형식이 아닌, 시간의 흐름에 따라 같은 지역으로 되돌아가는 방식을 취했다.

유저가 같은 지역을 반복적으로 플레이하면서 지루함을 느끼지 않게끔 스토리가 클라이맥스로 흘러감에 따라 여러 가지 사건들이 발생하면서 지역의 모습이 변화하게 된다. 4지역을 마지막으로 첫 번째 시즌 이야기가 마무리되며 1월과 2월에 추가되는 지역에서 새로운 이야기가 진행되면서 알차고 풍부한 스토리를 경험할 수 있을 것이다.




▲ 불타는 강남 광장. 분위기가 심상치 않다.



▲ 어딘가 수상한 모습의 4지역 김기태 요원.





Q. 이번 Pre-OBT 기간 동안 가장 많은 피드백을 받았던 것은?

A. 짧은 기간 동안 매우 많은 피드백을 받을 수 있었는데 아직 취합이 완료되지 않아 정확한 자료가 나오지는 않았다. 다만 많은 피드백을 받았던 것 중 기억나는 몇 가지는 최적화와 그래픽, 조작감에 관한 것이다.

피드백 받은 부분들은 오픈 전에 최대한 수정할 것이며, 게임이 공개되고 유저들이 같은 문제를 느끼지 못하도록 최대한 열심히 수정할 계획이다.




▲ 류금태 PD(좌)와 곽도영 AD(우)





Q. 1월과 2월에 등장하는 신규 클로저는 제이와 미스틸테인을 말하는 건가? 등장 순서는 어떻게 되는지 궁금하다.

A. 그렇다. 다만 두 클로저 중 누가 먼저 공개될지 확정된 것은 아니며, 내부 협의를 통해 차질 없는 서비스를 제공할 수 있도록 준비될 것이다.




▲ 많은 화제를 불러모으고 있는 신규 클로저 미스틸테인(좌)과 제이(우)





Q. 게임 플레이 도중 'UNION 메달'이라는 아이템을 얻었다. 일종의 캐시 아이템인 것 같은데 어떻게 사용할 수 있는 건지?

A. UNION 메달은 유저들께 드리는 일종의 보상이라고 할 수 있다. 게임을 많이 플레이할수록 많은 UNION 메달을 획득할 수 있는데, 메달을 사용하면 캐시 아이템을 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 게임상의 화폐라고 생각하면 편하다. 현재는 할인 기능으로만 이용되고 있는데 차차 제공할 수 있는 부분을 확장해 나갈 계획이다.




Q. 코스튬 업그레이드 기능이 있는 것으로 알고 있다. 오픈 베타때 적용이 되는 부분인지?

A. 그렇다. 오픈 베타를 즐기는 유저들은 코스튬 업그레이드 기능을 활용할 수 있으며, 해당 기능을 활용해 더 강력한 성능이나 다른 색상, 특별한 비주얼을 가진 코스튬으로 업그레이드할 수 있다.

코스튬 창은 크게 왼쪽과 오른쪽 부분으로 나누어져 있는데 왼쪽에 장착할 수 있는 코스튬은 상의와 하의, 장갑, 신발 같은 외형들이고 오른쪽은 액세서리 계열이다. 게임 내에서 획득할 수 있는 코스튬도 다양한 종류가 있어 게임을 즐기면서 자연스럽게 코스튬을 모으고 강화할 수 있을 것이다.




▲ 외형(좌)과 액세서리(우)로 나뉜 코스튬 인터페이스





Q. 전투를 진행하면서 연속기를 사용하거나 스킬을 이어서 사용하는 타이밍을 잡기가 약간 어려웠다.

A. 게임 플레이 도중 연계 스킬이나 콤보는 굉장히 다양한 방식으로 연결할 수 있는데, 이번 테스트를 통해 유저들이 스킬 콤보나 연계를 학습하기가 쉽지 않다는 피드백을 받았다.

좀 더 넓은 유저층을 고려하지 못한 부분에 대해서 반성하고 있으며, 유저들이 더욱 쉽게 스킬 연계와 콤보를 사용할 수 있는 방법을 고민 중에 있다. 또한, 타격 판정이나 후딜레이 부분도 많은 변화를 주고 있으며, 오픈 베타땐 스킬 튜닝 필요 레벨과 조건이 하향되고 평타나 스킬 연계 역시 더욱 쉽게 조작할 수 있도록 수정될 것이다.




Q. 신규 지역이 게임 내에 어떻게 추가될 건지 궁금하다.

A. 현재 몇 개의 지역과 스토리는 준비가 완료된 상태고 최고 레벨 던전과 추가 캐릭터까지 2월 내에 업데이트될 것이다. 그 이후에 추가될 지역이나 던전도 계속 작업 중인데 아직 공개 방법은 확정되지 않았는데 유저들이 자연스럽게 새로운 콘텐츠를 즐길 방법을 고민하고 있다.




▲ 후배가 생겨 기쁜 4지역의 오세린 요원




Q. 정식 요원은 일반 클로저와 어떤 차이가 있는가?

A. 게임의 전직 시스템은 승급이라는 형태로 표현된다. 처음 캐릭터를 만들면 '훈련생'으로 시작하며 1지역에서 승급하면 '수습 요원'이 되고 4지역에서 '정식 요원'으로 한 번 더 승급이 이루어진다. 정식 요원은 다른 게임의 2차 전직이라고 생각하면 편하며 새로운 프로모션 아바타와 강력한 스킬을 획득할 수 있다.









Q. 풀 3D 그래픽인데도 불구하고 고정 시점을 선택한 이유는? 던전 외의 다른 장소에서라도 시점을 자유롭게 풀어줄 순 없나?

A. 3D 시점으로 제작한 이유는 2D보다 더 역동적인 카메라 샷이 가능하고 코스튬의 지원도 원활하기 때문이며, 횡스크롤을 선택한 이유는 시점과 관계없이 클로저스의 게임성을 최대한으로 살릴 수 있는 부분이라고 판단했기 때문이다.

횡스크롤 고정 시점은 캐릭터의 앞모습을 잘 보여줄 수 있고 카메라 이동 등의 복잡한 조작이 필요 없어 키보드 액션에 가장 적합한 것이 특징인데, 클로저스의 시스템과 잘 들어맞는다.

그런데 마을이나 던전, 그 외의 특별한 모드에서 화면을 돌리거나 시점을 변경하는 등의 새로운 조작법이 추가되면 유저들에게 혼동을 줄 수 있다. 그런 건 유저가 원하는 게임성이 아니라고 판단했기 때문에 횡스크롤과 별개의 방식으로 움직이거나 화면을 돌리는 등의 시점 변환 기능을 추가할 계획은 없다.




Q. 옵션의 키 설정이 막혀있는데 언제 풀어지나? 그리고 오픈 베타때 X-Box 컨트롤러 등의 지원 계획이 있나?

A. 액션 게임에서 키보드 설정이 중요한 것을 충분히 인지하고 있다. 곧 키보드 설정이 지원될 예정이며 대부분의 컨트롤러 패드에 대한 지원도 추가될 것이다. 다만 지금은 업데이트하고 준비해야 할 것들이 많아 빠른 지원은 힘들 것 같고, 시스템이 어느 정도 안정화된 후에 가능할 것으로 예상한다.




Q. 게임 내 안티-엘리어싱(계단 현상 제거) 효과를 사용해도 큰 변화가 없어보인다.

A. 현재 안티-엘리어싱은 호환성 문제 때문에 기능을 잠시 제외한 상태로 문제만 해결되면 바로 적용될 것이다.




Q. 던전에서 여러 명의 플레이어가 적을 공격하면 적을 구석에 가두고 계속 공격해서 일어나지 못하게 하고 처리하는 것이 가능하다. 그리고 상위 레벨 던전은 몬스터의 체력과 슈퍼 아머만 강화되는 경향이 있어 게임이 단순해지는 것 같은데.

A. 일반 몬스터가 너무 똑똑하면 게임이 몹시 귀찮고 피곤해질 수 있다. 그래서 일반 몬스터는 유저가 공격을 이어나가기 쉽도록 몬스터들끼리 자연스럽게 모이게끔 세팅되어 있어 큰 어려움 없이 사냥할 수 있을 것이다.

던전이 어려워질수록 더 높은 컨트롤을 요구하게 되면 컨트롤적인 부분이 게임의 진입 장벽이 될 수 있다. 그래서 일반 던전에서는 컨트롤에 대한 요구치가 높지 않으며, 특별하게 마련된 장소에서만 컨트롤이 필요하게끔 할 예정이다.

그리고 몇몇 인간형 몬스터는 유저처럼 다양하게 움직이면서 귀찮게 하기도 하는데 그런 몬스터가 너무 많으면 게임을 진행하는 데 시간이 너무 오래 걸리고 게임이 급격하게 어려워질 수 있다. 그래서 단순한 몬스터와 적절히 배합해 최고의 게임성을 제공할 수 있도록 할 것이다.









Q. 스토리 모드를 진행하다 보면 애니메이션 같은 컷신이 나오는데 게임 내 컷씬의 분량이 얼마나 되나?

A. 새로운 지역으로 넘어갈 때마다 한 편의 컷씬을 볼 수 있으며 에픽 퀘스트의 가장 마지막 단계에서도 마무리 영상을 볼 수 있다. 1지역과 2지역은 게임 중간에 볼 수 있는 영상이 많지 않지만, 3지역부터 게임을 하면서 더 많은 컷씬을 볼 수 있을 것이다.




Q. PvP 모드에서 등장하는 미니언들이 큰 도움이 안 되는 것 같다.

A. 현재 PvP 모드의 미니언의 성능에 대해서 많은 고민을 하는 중이다. PvP모드가 클로저스의 미니 게임이 아닌 일반적인 AOS 장르의 게임이라고 생각하고 의식적으로 라인을 지키며 미니언 경험치를 획득하는 플레이를 하면 여기저기 이동하면서 상대를 견제하는 것보다 더욱 빠르게 성장할 수 있다.

결국, 미니언을 효율적으로 처리하는 게 중요한데 미니언의 수가 적은 만큼 한 마리의 미니언이 주는 경험치가 크며, 이 역시 의도한 부분 중 하나로 미니언에게 받는 경험치가 누적되다 보면 후반에는 매우 큰 차이를 볼 수 있을 것이다.









Q. 일반적인 액션 게임은 일대일 대결이나 3vs3 대전 형식으로 PvP 시스템을 준비하는 편인데 클로저스는 왜 AOS 방식을 기본 PvP 모드로 채택했는지 궁금하다.

A. PvP는 고정된 몬스터를 상대하는 게 아니라 매번 변하는 유저를 상대해야 해서 밸런스를 맞추기가 굉장히 힘들다. 그리고 일반 MMORPG 게임들의 PvP는 게임을 시작하기도 전에 승패가 결정되는 경우가 많아 재미가 반감된다고 생각한다.

예를 들면, MMORPG는 보통 원거리 딜러와 광역 딜러, 탱커와 힐러 등의 역할 구분이 있고 직업마다 피해를 많이 줄 수 있거나 방어력이 좋다는 식의 특징이 명확하게 구분되어 있다. 일대일 대전 격투 게임처럼 밸런싱있게 디자인되지 않아 모든 캐릭터가 비슷한 상성을 가지기가 매우 힘들다.

이런 상황에서 아이템이나 강화 등의 시스템이 추가되면 싸우기도 전에 승패가 결정되는 상황이 벌어진다. 30레벨 유저가 40레벨 유저를 이기기는 힘들고, 아이템 강화가 안 된 유저가 아이템 강화가 잘 된 유저를 이기기 힘들다는 식이다.

그런 상태에서 시간이 지나고 서비스 기간이 늘어나면 최고 수준의 PvP 유저를 제외하면 아무도 PvP를 하지 않는다. 시작부터 자신이 불리하다는 것을 뻔히 알기 때문. 그것이 RPG 형식 PvP 시스템의 오래된 문제점이라고 생각한다.

그래서 클로저스는 아이템의 효과를 제거하고 MOBA 룰을 도입해서 게임의 강도를 낮췄다. 비슷한 실력을 갖춘 사람들끼리 매칭이 이루어져 게임을 잘하거나 못해도 승률은 50% 내외로 수렴된다. 또한, 전투에 소질이 없어도 전략을 잘 이끌어나가거나 타워를 빠르게 부수는 식으로 게임을 풀어나가면 PvP에서 승리를 맛볼 수 있다. 유저들의 지속적인 PvP 참여를 유도하고 틀을 넓혀나갈 수 있도록 준비할 것이다.









Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

A. 오픈 베타를 시작한다는 게 아직 실감이 안 난다. 오랜 시간 동안 준비했지만 유저들에게 평가받은 시간은 짧은 편이다. 그러나 유저들이 충분히 즐길 수 있는 기반은 닦았다고 생각하며, 지속적인 관심을 가지면서 즐겨주시길 바란다.

오픈 후에도 지속해서 즐거움을 줄 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 최근에는 모바일 게임도 많이 하시는데 이런 시기에도 온라인 게임이 아직 사랑받고 살아남을 수 있다는 걸 증명하고 싶다.




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