[뉴스] 확 바뀐 대미지와 모션! 튜브 개편과 더불어 강력해진 서유리

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 7개 |
4월 23일(목) 업데이트 패치를 통해 그 동안 유저들 사이에서 최약캐라는 놀림을 받아왔던 서유리 캐릭터의 대대적인 개편이 이뤄졌다. 그동안 여러 차례 상향을 받았으나 여전히 인식이 나빴던 탓에 캐릭터 개편이라는 칼을 빼어든 것.

우선 하이브리드 캐릭터라는 콘셉트에 걸맞게 스킬들의 대미지 타입이 분리가 되었고, 유리 전용 아이템 취급을 받던 튜브 역시 동급의 부스터/레귤레이터 아이템의 공격력의 70%를 가지게 되어 아이템 세팅이 편해졌다.

또한, 다른 캐릭터에 비해 에어리얼 혹은 백어택 대미지 추가 효과를 받기 힘들다는 점을 개선하여 일부 스킬의 모션이 바뀌었고, 대미지가 전체적으로 15~20% 상승했다.

특히 시전시간이 길고, 마스터 큐브를 사용해도 에어리얼 추가 효과를 받지 못했던 유리 스폐셜은 공중에서 검기를 쏘아 보내는 형식으로 전면 개편, 그리고 짧은 사정거리와 강제 낙하 때문에 연계가 힘들었던 차렷!은 스킬명이 유리 스파이럴!로 바뀌면서 잡기 스킬로 완전히 새롭게 탄생했다.

이외에도 잘 쓰이지 않던 공간 제압에 스턴 효과가 추가되면서 유틸 성능이 올랐고, 유리 일섬 역시 차징 시 단계별로 치명타 확률이 증가하여 기대 대미지가 상승했다.




▲ 하이브리드 라이징이라는 타이틀로 개편된 서유리! 과연 어떻게 바뀌었을까?




■ 모션이 바뀐 스킬은 총 5개! 일반 공격, 시프트, 유리 스파이럴, 롤링 발칸, 유리 스폐셜

개편을 통해 모션이 직접적으로 변화된 스킬은 총 5개다. 우선 캐릭터의 가장 기본이 되는 일반 공격의 모션이 크게 바뀌었는데, 1타와 2타는 기존과 동일하지만 3타와 4타가 총을 쏘는 것으로 바뀌었고, 5타가 발차기 그리고 마지막 6타가 베면서 돌진하는 것으로 바뀌었다.

체감상 전체적으로 공격속도 및 타격감이 크게 개선되었는데, 반면 3, 4타에 나가는 총을 쏘는 모션이 캔슬 시점이 애매하여 평타 캔슬이 어려줘진 점도 있다.

다만 기존의 평타 모션과 비교하자면 전체적인 시전시간은 같고, 후딜은 많이 줄어든 모양이므로 특별히 평타 캔슬을 할 필요가 없어졌다고 해석될 수 있다.




▲ 빠르고 경쾌하게 변한 평타 공격, 다만 캔슬 타이밍이 어려워졌다



다음으로 시프트와 유리 스파이럴이다. 시프트는 유리만의 특수 이동 스킬로 이동 시 무적 판정을 받으며 지나가는 경로의 몬스터를 느려지게 만드는 효과가 있었다.

하지만 이번 개편을 통해 좌/우로 훨씬 빠르게 이동하면서 이동 경로의 적을 직접 베는 모션이 추가되어 소소한 대미지를 입힐 수 있게 되었다. 또한, 스킬 레벨을 올리면 올릴수록 이동속도를 감소량도 상승하도록 변경되었다. 다만 상/하 등 Y축으로 이동하는 기능이 삭제되어 지금까지와 다른 운영이 필요할 것으로 보인다.

유리 스파이럴!은 차렷!을 밀어내고 새롭게 등장한 스킬인데, 기본적으로는 차렷과 흡사한 모션이나 스킬의 판정이 잡기로 바뀌었고, 후속타의 모션도 새롭게 추가되었다.

지상 스파이럴은 차렷 자세로 차올리며 사격을 가하며 마지막에 한 번 더 몬스터를 차올리는 모션으로 수정, 공중 스파이럴은 공중에서 소폭 전진하며 몬스터를 그대로 내려 찍는 모션이다.

특히 스킬 시전 중에는 완전히 무적 상태가 되어 위협적인 공격을 피할 수 있으며, 실패하더라도 공중 제비 모션을 통해 위험에서 벗어날 수 있어, 보스전에 유용하게 쓰일 것으로 예상된다.




▲ 단순히 미끌어지는 모션에서 칼로 베면서 대미지를 주는 모션이 추가된 시프트




▲ 멋진 모션이 돋보이는 유리 스파이럴! 차렷은 아예 스킬의 이름부터 바뀌었다



롤링 발칸과 유리 스폐셜 역시 스킬의 구조가 바뀐 경우다. 롤링 발칸은 어드밴스 및 마스터 큐브 사용 시, 내려 찍는 모션이 삭제되고 롤링 발칸 모션으로 추가 공격을 하는 것으로 변경되었다.

또한, 사격 이후 공중에서 구르는 모션의 후딜레이가 줄어들어 속도감을 더욱 상승시켰으며, 추가타 사용 전 속전속결처럼 공중에서 자유롭게 상하좌우로 움직일 수 있도록 변경되었다.

대미지와 타격감 역시 더욱 개편되어 시원스러움을 느낄 수 있는데, 단점으로는 구르기의 후딜레이가 많이 줄어들어 보스 몬스터의 특정 패턴을 롤링 발칸만으로 피하기는 어려워졌다.




▲ 좌/우뿐만 아니라 다른 방향으로도 전환이 가능해졌다!


유리 스폐셜은 많은 유저들이 기대한만큼 많은 점이 바뀌었다. 일단 지상 사용 시, 전체 시전 시간이 6.8초에서 4.8초로 2초 줄어들어 짧은 시간 안에 대미지를 줄 수 있게 되었다.

공중 유리 스폐셜은 새로운 모션으로 바뀌었다. 기존에는 공중에서 한 번 공격하고 그대로 지상 유리 스폐셜과 동일하게 이어진 다소 성의 없는(?) 모션이었다면, 개편 후에는 슬비의 레일 캐논처럼 공중에서 검기를 연속해서 발사하도록 바뀌었다. 에어리얼은 물론 유틸 성능까지 동시에 챙긴 모양새다.




▲ 유리 스폐셜은 정말 스폐셜한 모습으로 환골탈태!



■ 서유리 상향 및 애니메이션 개편 영상





■ 하이브리드 전용 스킬은 이제 그만! 마공 스킬과 물리 스킬로 변경된 스킬

유리의 특징이었던 물리/마법 복합 공격 스킬이 대부분 분리되었다. 대표적으로 자동 사격 및 음속 베기로 대표되는 훈련생 스킬이다. 자동 사격은 완전한 마법 스킬, 음속 베기는 추가타 포함 모두 물리 공격 타입으로 바뀌었다.

패시브 균형감각의 수치가 변경되었는데, 물리/마법 공격력의 차이가 벌어지면 늘어나던 패널티가 5%에서 4%로 줄어들었고, 반면 치명타 피해량의 전환률은 30% ~ 5%에서 30% ~ 10%로 상향되었다.




▲ 대미지 타입이 분리된 훈련생 대표 스킬 2인방!


그리고 바라보던 방향으로만 사격이 가능했던 자동 사격과 전탄 발사가 버튼 입력 직후 방향을 전환할 수 있도록 바뀌었다. 사격 이후에는 방향을 전환할 수 없으니 참고하자.

이외에도 음속 베기의 슈퍼 아머 구간이 증가, 공중 시전 시 캔슬 가능 시간이 늘어나 콤보가 부드러워졌고, 공간 제압의 베는 모션에 기절 확률이 붙어 특정 패턴을 파훼하기 쉬워졌다.

다만 전체적으로 대미지가 오른만큼 쿨타임과 마나 소모량이 증가하였기에, 새로운 콤보 및 딜 사이클의 연구가 필요할 것으로 예상된다.




▲ 대미지가 늘었으나, 마나 소모량 역시 늘어났음을 유의하자




■ 서유리에게 날개를! 튜브 모듈 옵션 개편

그 동안 유리 외에 모두가 외면했던 모듈, 튜브에 대해서도 대대적인 패치가 이뤄졌다. 우션 기존에 존재했던 MP 증가 옵션이 환전히 삭제되고, 대신 해당 등급에 해당하는 부스터, 레귤레이터 공격력의 70%를 가지도록 변경되었다.

즉, 이제는 2부스터 1레귤레이터, 혹은 2레귤레이터 1부스터 등으로 패시브 능력치를 맞추기 힘들었던 유리에게 고민할 필요 없이 튜브를 착용할 수 있게 되었다. 또한, 유리 뿐만 아니라 제이나 미스틸테인 등 일부 하이브리드 유저 역시 튜브의 옵션을 활용할 수 있게 되었다.




▲ 애매했던 튜브는 이제 그만! 하이브리드 꿈나무들의 필수 아이템으로 개편




■ 서유리 개편! 유저들의 반응은 어떨까? - 화림RC, 마화사수

그렇다면 서유리를 직접 플레이하는 유저들의 반응은 어떠할지 직접 플레이 중인 화림RC와 마화사수 유저를 만나 궁금했던 점을 물어보고, 사냥을 같이 해보았다.




▲ 오랜 기간 유리를 플레이 한 화림RC와 다수의 캐릭터를 육성 중인 마화사수


Q. 이번에 유리가 개편되었는데, 전체적인 소감이 궁금하다. 가장 체감이 되는 부분은 무엇인가?

화림RC : 우선 유리 스폐셜이 많이 좋아졌다. 기존의 유리 스폐셜이 시전시간이 긴 것은 물론 중간 중간 끊김 현상이 있어 반격에 취약하다는 단점이 있었지만, 시전 시간이 줄어들면서 많은 보완이 이루어졌다.

또한, 원래 공중 사용 시 한 번 베고 바로 아래에 내려오는 식이라 활용도가 낮았는데, 공중에서 계속 때릴 수 있도록 변경되어 마음에 든다.

마화사수 : 바뀐 모션에 대해서는 속도감이 상승해 평소에 유리에 대한 이해도가 높고 콘트롤이 어느정도 되는 사람에게는 이득이지만, 어느 타이밍에 캔슬해야 콤보로 이어지는 지 모르는 사람에게는 난해한 부분으로 다가오는 것 같다.

예를 들어 롤링 발칸의 경우 예전에는 공중에서 사격 후, 몬스터의 반응을 보고 여유롭게 전탄 발사나 자동 사격 등 연계를 할 수 있는 시간이 주어졌는데, 지금은 발칸 추가타 이후 빠르게 내려오므로 타이밍 잡기가 예전보다 좀 어려워졌다.




▲ 빨라진 스킬 모션은 적응이 필요한 단계!


Q. 바뀐 평타 모션에 관해서 호불호가 갈리는 중인데 어떻게 생각하는가?

화림RC : 평타 캔슬이 애매해지면서 마나 수급이 오히려 어려워진 느낌이다. 특히 스킬들이 전체적으로 마나 소모량이 늘었는데, 과거처럼 빠르게 평타로 마나 수급하기가 곤란해졌다.

마화사수 : 평타의 경우 기존의 평타 공격과 비교하여 캔슬 타이밍을 잡기가 어려워졌다. 특히 공격속도가 빠르면 빠른 사람일수록 예전 같이 자유로운 타이밍에 캔슬하기가 어려울 것 같다.

지금 공격속도가 느린 데스사이즈를 착용중인데도 기존보다 평타 캔슬이 어려워 아예 마지막 타수까지 넣는 중이다. 좀 더 연습을 해봐야 알겠지만 다수의 유리들이 적응 과정이 필요할 것으로 예상된다.


Q. 그렇다면 바뀐 부분 중에서 가장 만족스러웠던 점은 무엇인가?

화림RC : 콘트롤의 비중이 확실히 늘었고, 이제 수습 결전기인 유리 스폐셜의 활용도가 크게 증가했다는 점이다. 그리고 튜브 모듈의 옵션 변경으로 인해 패시브의 균형을 맞추기가 더욱 수월해졌다는 점을 꼽고 싶다. 에어리얼과 같은 추가 옵션을 활용할 수 있게 되었다는 점도 고무적이다.

마화사수 : 다른 캐릭터처럼 에어리얼과 관련되어 추가적인 이득을 보기 쉬워졌다는 점이 가장 만족스럽다. 또, 차렷!이 에전 밸런스 패치 때, 추가타의 띄우는 높이가 낮아져서 콤보로 활용하기가 불편했는데, 이번에 스킬이 바뀌면서 다시 공중 콤보를 이어가기 편해졌다. 상당한 이득이라고 생각한다.

공간 제압의 활용도가 크게 늘은 것도 만족스럽다. 기존에도 공간 제압을 적극적으로 활용하는 쪽이었는데, 이젠 대미지뿐만 아니라 기절 효과가 붙어 몬스터의 특정 패턴을 끊을 때 유용하게 쓰인다.

그리고 유리 스파이럴! 역시 과거 콤보용 스킬로 쓰거나 아예 찍지 않은 유저가 대부분이었는데, 지금은 회피 및 생존기로 쓰이고 잡기를 활용해 몬스터의 슈퍼 아머를 파괴하고 공중으로 띄우는 콤보로 쓸 수 있다. 스킬 활용도가 여러 방면으로 늘어난 점이 좋다.

시프트는 상하 이동 기능이 삭제된 것은 아쉽지만 발동 속도가 빨라져서 좌우로 길게 회피할 때, 기존보다 사용하기 편해졌다.




▲ 버려지는 스킬 없이 활용도가 전체적으로 상승한 점을 꼽았다


Q. 혹시 바뀐 점 중에서 만족스럽지 않거나 롤백을 해줬으면 하는 부분이 있는가?

화림RC : 스킬이 물공 마공이 분리되면서 치명타 뜨는 확률이 줄어든 것 같아 아쉽다. 그리고 유리 일섬을 비롯하여 결전기 스킬들의 마나 소모량이 너무 늘어서 부담스럽다. 현재 일섬 4레벨 기준으로 마나를 절반이나 소모하여 쓰기가 부담스럽다.

마화사수 : 바뀐 스킬들이 미스틸테인처럼 물리 공격과 마법 공격 스킬로 대미지가 아예 분리 되었는데, 치명타 확률이 따로 계산되어 평균적인 대미지가 줄어든 면이 있다.

예전에는 물리/마법 공격이라 둘 중 하나만 치명타가 터지더라도 어느정도 대미지를 확보할 수 있는데, 현재는 따로 나눠서 봐야하기 때문이다. 특히 치명타 옵션 자체를 양쪽 모두 투자하기 어려운만큼 앞으로 장비 세팅에 있어 고민된다. 물론 물공/마공 모두 치명타가 발동한다는 가정 하에서 대미지는 확실히 상향되었다.


Q. 개편 후, 사냥 속도는 어느정도 상승한 것 같은가?

화림RC : 사냥속도는 적응하기 나름이라고 생각된다. 다만 캐릭터 난이도가 확실히 올랐다. 사냥 속도를 올리기 위해서는 콘트롤 뿐만 아니라 스킬과 게임 자체에 대한 이해도가 필요하다.

덕분에 첫 캐릭터를 유리로 하는 것은 추천하지 않는다. 어느정도 게임에 익숙하지 않으면 예전보다 불편할 수 있다고 생각한다.

마화사수 : 대미지는 확실히 올랐지만 쿨타임이나 속도 탓인지 사냥속도가 확 체감될 정도로 빨라진 느낌은 아니다. 다만 현재 세팅에서는 쿨타임이나 공격속도를 버리고 스킬 대미지 및 추가 대미지 위주로 한 방을 노린 세팅이다.

예전에도 대미지는 강한 편이었기 때문에 스타일상 연계 부분이 좀 편해진 것 외에 클리어 속도가 크게 줄어들지는 않았다. 자신의 장비 세팅에 따라 바뀔 수 있는 부분으로, 좀 더 많은 연구가 필요하다고 생각된다.




▲ 확실히 강해졌다! 하지만 적응하기까지의 연구가 필요한 단계



Q. 유리에 대해 마지막으로 하고 싶은 말이나 계획이 있다면?

화림RC : 전체적으로 콘셉트가 히트&런 스타일이 확실해져서 좋다. 스피드감이 대폭 오른 느낌이다. 다만 이번 개편으로 초보들이 다루기에는 너무 빠른 캐릭터가 되어버린 것이 아닐지 걱정된다.

예전에 미스틸테인의 궁니르라던가 슬비의 버스, 레일 캐논 쓸 때 부러웠는데, 이제는 밀리지 않고, 확실히 강해진 모습을 보여줘서 기쁘다. 특히 유리 스폐셜은 자살 스폐셜로 불리기까지 하며 아무도 쓰지 않는 결전기였는데, 새롭게 바뀌어 마음에 든다. 그리고 역시 유리는 사랑이다!

마화사수 : 이제 유리도 결전기 3종 세트로 재해 복구 본부의 보스를 녹일 수 있게 되어 정말 기쁘다. 결전기가 타 캐릭터처럼 추가 대미지를 공정하게 받을 수 있도록 바뀌어 결전기를 버리지 않게 된 점이 크다고 본다. 적어도 세팅만 제대로 이뤄진다면 재미있는 플레이가 가능하다.

일단 용의 전당을 돌면서 역시 바뀐 스킬에 익숙해질 계획이다. 유리는 스킬 조정을 자주해봐야 자기의 스타일을 찾을 수 있다고 생각한다. 너무 공략만 따라하지 말고 자신만의 스타일을 찾았으면 좋겠다.


■ 서유리 상향 후 파티 플레이 영상

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

6 7 8 9 10