[인터뷰] 살아남기 위해 갈고 닦았다! 저스트 회피의 달인 interphone을 만나다

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 8개 |
타인의 플레이를 보면서 열광하는 순간은 과연 언제일까요? 압도적인 힘으로 몬스터를 처치할 때의 한 방 쾌감도 훌륭하지만, 무엇보다 맞지 않고 피하거나 반격에 성공하는 등 남들이 따라하기 힘든 플레이를 펼치는 순간이 아닐까 싶습니다.

오늘의 주인공 interphone(이하 인터폰)은 그 중에서도 클로저스 특유의 시스템인 저스트 회피를 꾸준히 단련해 온 유저입니다. 저스트 회피란 긴급 회피 스킬 안에 포함된 세부 시스템 중 하나로, 적의 공격에 맞춰 긴급 회피를 사용하면 일시적으로 무적 상태가 되는 회피를 뜻합니다.

특히, 신규 지역 플레인 게이트가 나온 이후 점점 어려워지는 보스들의 패턴에 고생하는 유저가 많을텐데, 순간 무적이 되는 저스트 회피를 활용해 보스를 처치 그를 보면서 과연 어떤 방식으로 수련해야 저런 활용이 가능할까 궁금증이 들어 직접 만나서 이야기를 나눠봤습니다.




▲ 오늘의 주인공 인터폰. 던전 클리어 후, 편안하게 누워서 찰칵!



Q. 안녕하세요, 우선 간단히 자기 소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 스펙이 낮은 탓에 파티플레이 하기가 민망해서 솔로 플레이만 했더니, 어느덧 살아남기 위해 저스트 회피를 파게 된 인터폰이라고 합니다.


Q. 긴급 회피를 활용하는 모습을 보면 상당히 게임에 대한 이해도가 높아보이는데, 육성한 캐릭터들을 알 수 있을까요?

주력으로 사용하는 캐릭터는 공략 영상에서 자주 등장하는 제이 캐릭터고요, 다른 캐릭터들도 전부 키우고 있습니다. 제이나 서유리 캐릭터는 53레벨이고 나머지 세하나 미스틸, 슬비의 경우는 52레벨입니다.

원래 처음 잡았던 세하나 그 뒤로 나온 제이 위주로 키워보려고 했는데요, 제가 정말 운이 없어서 만레벨까지 키우면서 레전더리 무기를 제대로 먹은 적이 없더라고요. 그래서 다른 캐릭터들로 긴급방어전 다 돌려가면서 레전더리 한 번 띄워보자고 키웠더니 어느새 레벨이 이렇게 되었네요.

그 외에는 점차 게임을 하다보니 서유리가 그렇게 안좋다면서? 라는 말이 귀에 들려서 그렇다면 내가 한 번 키워보겠다! 라는 심정으로 유리를 육성했고, 슬비가 그렇게 마나 물약 소모가 심하다면서? 라는 말이 들려서 슬비를 키우게 되었어요.

제가 남들이 약하다는 캐릭터 위주로 키우는 성향이 있거든요(웃음), 세하도 오픈 초창기 안좋다는 평이 먼저 들려서 키우게 된거고요. 남캐라는 것도 한 몫 했다고 볼 수 있습니다.




▲ 지금까지 육성한 캐릭터들. 높은 레벨과 머리위에 단 맨드란 브로치가 눈에 띈다



Q. 처음에 소개를 하실 때 스펙이 낮아서 파티 플레이를 못했다고 했는데, 현재 캐릭터 스펙이 어느정도인지 알 수 있을까요?

재해 복구 본부 지역에서 5캐릭터의 피와 땀이 서린 크레딧으로 산 자바워크의 손톱 10강과 플레인 게이트 열리기 전에 만들었던 인피니티 제네레이터, 제이 마스터리 세트와 훈련 프로그램 실드 등을 이래저래 강화한 후 차고 있어요. 음, 캐릭터 정보 보기를 하시면 아시겠지만 여전히 좋은 스펙은 아닙니다.

그나마 최근에는 스펙이 굉장히 높아진건데, 예전에는 정예 클로 8강에 신강고 실드 등을 쓰고 있었습니다. 아까도 말씀드렸다시피 제가 운이 굉장히 없는편이라 재해 복구 본부 지역에서 페어리 댄스를 노리고 상자 200개를 개봉 했는데 죄다 레어 등급으로만 뜨더라고요. 그나마 뜬 엘리트 장비 2개는 정예 시리즈였습니다.

설마 200개 중에 레전더리 하나 정도는 나오지 않을까 했는데, 배신감에 분노가 치밀어오르면서 홧김에 있는 돈 없는 돈 박박 긁어모아서 지금 장착중인 무기를 구입했습니다.


Q. 특이하게 클로를 사용중인데, 상향 전에는 대부분 유저들이 쓰지 않던 무기였습니다. 혹시 긴급회피와 관련이 있나요?

음, 긴급 회피보다는 제 플레이 성향과 좀 더 밀접한 관계에 있다고 할 수 있습니다. 제 모토가 스펙으로 압도할 수 없다면 남들이 한 대 칠 때 난 두 대 쳐야겠다! 라고 생각해서 검을 표준폼으로 잡고, 공격 속도가 빠른 클로나 쌍검을 애용하기 시작했습니다.

좀 더 설명을 곁들이자면 공격 속도가 낮은 무기를 사용하니 스킬들의 후딜이 무지막지해서 스킬을 사용하거나 사용한 후에 얻어맞는 일이 일상다반사더라고요. 덕분에 물약류 소모도 심하고 부활 캡슐도 부족해서 허덕이게 되자 이건 도저히 안되겠구나! 싶어서 빠른 움직임을 가져갈 수 있는 무기를 사용하게 되었습니다.

쌍검 관련 장비가 가격이 매우 쌌던것도 저에게는 매력적이었어요. 안그래도 없는 돈인데 물약이나 장비값이라도 아껴보자는 느낌이랄까요?(웃음)

그때는 정말 절박하게 돈이 없었기 때문에 남들이 다들 원하는 베스트 옵션의 장비는 꿈도 꾸지 못했어요. 오히려 하루 벌고 살기가 힘들어 쓸만한 장비가 나오면 그 즉시 다 처분했던 것이 기억납니다.

지금은 캐릭터 특징이나 각 스킬들의 딜레이, 운용에 대해 파악한 상태라 각자 다른 무기를 사용하지만, 그때는 빠르고 싼게 마음에 들어서 죄다 쌍검을 착용하고 다녔습니다. 아, 물론 나중에 이야기하겠지만 스킬이 딜레이가 줄어들면 그만큼 원하는 타이밍에 긴급 회피도 할 수 있어요.




▲ 캐릭터의 딜레이와 빠른 공격 속도를 위해 클로와 쌍검을 애용했다고 한다



Q. 그렇다면 긴급 회피를 쌍검을 통해 수련을 하게 된 건가요? 긴급 회피를 수련하게 된 경위를 좀 더 자세히 알고 싶습니다.

정말 살아남기 위해 긴급 회피를 수련한거라 할 수 있습니다. 스펙이 안되니까 남들이 한 대 때리고 몬스터가 죽는다면 전 여러대를 때려야 했는데, 그 사이에 맞지 않아야 남들과 비슷하게 돌 수 있다고 믿었거든요.

사실 첫 캐릭터였던 세하를 육성할 때 긴급 회피가 뭔지 잘 모르고 있었습니다. 알다시피 튜토리얼에서도 제대로 설명을 안해주잖아요. 그래서 이게 뭐하는 스킬이지? 하면서 툴팁을 자세히 읽어봤다가 대미지 감소용 스킬이구나 하고 그냥 지나쳤어요.

특히 세하라서 더 심했던 것 같은데, 초반 반격 스킬이 말렉의 모든 패턴을 캔슬시키니까 너무 재미있어, 오히려 긴급 회피에 대해서는 관심이 별로 없었죠.

그러다가 구로 지역에 와서부터는 반격 스킬의 쿨타임이 너무 길고 대미지도 치는 중에 들어오는 경우가 많아서, 더 이상 반격만으로 적의 공격을 피하기가 어렵다고 판단했어요.

본격적으로 긴급 회피를 써봐야겠다고 마음 먹은게 구로에서 긴급 방어전 할 때 칼바크턱스 3마리가 나왔을 때였어요. 당시 초기 긴급 방어전 기억하신다면, 칼바크 3마리가 동시에 우오오오오오오! 하면서 띄우는 스킬을 사용할 때 이건 정말 피하지 않으면 순식간에 죽잖아요?(웃음)

대신 칼바크 턱스가 스킬 사용전에 화면이 잠깐 멈추는 타이밍이 있었는데, 이때 절박한 심정으로 긴급 회피를 마구 누르다보니 무적 판정이 생긴거에요! 그리고나서 남들은 죄다 도망가거나 맞고 하늘로 승천할 때, 저 혼자 열심히 대미지를 넣게 되었고, '이거다! 이걸로 나의 낮은 스펙을 커버할 수 있겠어!' 라는 느낌이 딱 오더라고요.

그 후로는 몬스터의 움직임을 좀 더 자세히 보게 되었고, 긴급 회피 및 무적 판정이 발생하는 저스트 회피를 많이 연구하게 되었습니다.




▲ 당신은 기억하는가? 3칼바크 턱스의 악몽



Q. 단순히 긴급 회피를 많이 한다고 해서 저스트 회피가 되는게 아닌데요, 본인만의 특별한 수련법이 있었나요?

저도 처음부터 신경 써서 회피한 것이 아니라 점차 익혀나가다가 G타워에 오고부터는 제 스펙상으로 몬스터 공략이 정말 힘들더라고요. 특히 저스트 회피를 알지 못한다면 드래곤 블레이더의 반격이라던가 돌진 등 까다로운 패턴이 많았어요.

이때 몬스터들의 패턴이 짜증나서 접는다는 분들도 생기기 시작했는데, 전 오히려 이때부터 제 플레이 성향이 힘을 받았던 것 같아요. 저스트 회피의 무적을 통해서 다른 분들이 공격하지 못할 타이밍에 공격을 하게 되니 그나마 낮았던 스펙이 보충이 되는 느낌이었거든요.

특히, 재해 복구 본부가 나오면서 이런 현상은 더 심해졌는데, 제가 48렙일 때 스펙이 워낙 낮아서 복구 본부에서 주던 타임 어택 퀘스트를 완료를 못하는 상황이 오자 이를 갈고 저스트 회피 연습에 돌입했던것 같습니다.

지금이야 난이도도 하향되고해서 쉽게 도는데, 그때 처음에 돌았을 때, 솔로 플레이로 38분 나오는거 보고 엄청 충격 받았어요.




▲ 좀 지나서 나아졌지만, 처음 돌았을 때 38분이 나와서 충격을 먹었다고...



Q. 정말 단순히 살아남기 위해서 저스트 회피를 몸에 익히신거네요. 그렇다면 저스트 회피 공략 영상을 올리겠다는 생각은 그때부터 한건가요?

네, 게시판 글을 쭉 읽다보니 저처럼 스펙이 낮거나 혹은 보스의 패턴이 어려워 고생하는 분들이 많은 것 같아서, 저스트 회피 타이밍을 알게 된다면 더욱 많은 분들이 공략하지 않을까 해서 올리게 됐습니다.

좀 아쉬운건 전 정말 살아남기 위해서 저스트 회피 공략을 한건데, 영상 올린 이후에 뜬금없이 귓말로 '컨 자랑이나 하는거냐? XX' 등과 같은 욕설이 날아왔을 때는 당황했습니다.

여기서 밝히지만 저는 정말 스펙이 처절하게 낮았고, 솔로 플레이어로서의 한계를 극복하기 위해 저스트 회피 연습을 한 겁니다. 오해하지 말아주셨으면 해요.

맞을 때마다 '이게 다 포션이야!' 라고 생각하면서 반대로 저스트 회피로 피할때마다 '좋아 물약값 벌었어!' 라고 생각 하다보니 어느새 이런 플레이 스타일이 몸에 베게 되었고, 이를 통해 공략 영상을 올릴게 된겁니다.

아무튼 저스트 회피에 대한 연습은 구로때부터 꾸준히 한 것이고, 마냥 처음부터 잘된것도 아니었어요. 물약값 줄여보겠답시고 회피하려다 오히려 부활 캡슐을 더 많이 쓴 적도 있으니까요.

그래도 꾸준히 연습하다보니 이제 왠만한 보스 패턴은 서너번 투닥거리고 나면 저스트 회피 타이밍이 눈에 보이게 됐고, 공략 영상도 3번 정도 촬영한 후 충분한 퀄리티가 나오게 되었습니다.




▲ 찢어지게 가난했던 자신이 살아남기 위해 익혔을 뿐!



Q. 그렇다면 지금까지 겪었던 몬스터 중에서 가장 저스트 회피가 까다로웠던 보스는 누구인가요?

여러 마리가 있는데, 우선 아스타로트가 있습니다. 땅에 칼을 꽃아넣고 나오는 장판이 무자비한 렉을 불러일으켜서 타이밍 잡기가 너무 힘들더라고요. 그래도 살기 위해 연습하다보니 이제는 장판 표시 뜨는 걸 보고 쉽게 회피하게 됐어요.

다음으로는 재해 복구 본부의 키텐입니다. 공중으로 점프 했다가 내려찍으면서 맵 전체에 전기를 흘러보내는 패턴인데요, 저도 처음에는 '저걸 어떻게 저스트 회피해?' 라고 생각했는데, 못피하면 죽는다는 생각으로 절박하게 눌러보니 되더라고요.

이외에도 같은 모션으로 주변에 전기를 방출하거나 번개를 떨어뜨리는 등 시간차 공격을 하는 패턴이 있었는데, 처음에는 제대로 모션 구분을 못해 수십번이나 얻어맞았어요. 하지만 나중에 가니 이것도 다 피할 수 있게 되더라고요. 개인적으로는 키텐에서 저스트 회피를 100% 활용하면 시각적인 임팩트가 뛰어나 정말 멋진 모습으로 공략이 가능하다고 생각합니다.(웃음)

플레인 게이트는 이제 거의 연구가 다 끝나가는데, 불뿜는 맨드란이터가 기억납니다. 준비 모션도 엄청 짧은 편에 속하고, 대미지도 다른 보스들에 비해 순간적으로 들어와서 공략에 애를 먹었습니다.

그리고 그냥 솔로 플레이를 하면 괜찮은데, 영상 촬영 모드에 들어가면 환장하게 만드는 알라우네가 가장 어렵네요. 제가 고화질을 위해 프랩스 프로그램을 사용하는데, 이걸 키면 렉이 걸리더라고요. 그래도 공략을 봐주시는 많은 분들을 위해 어떻게든 해내기 위해 애쓰고 있습니다.


▲ 역시 괜히 '갓'드란이터로 불리는게 아니다! 회피에 애를 먹었다는 불뿜는 맨드란이터



Q. 알라우네에 대한 이야기가 나와서 질문드리는데, 전체 화상 피해를 입히는 패턴의 경우 저스트 회피가 가능할까요?

안됩니다. 저스트 회피가 뜨기 위해서는 캐릭터에게 '타격 판정' 효과가 들어와야 사용이 가능합니다. 하지만 알라우네의 맵 전체 화상 공격은 캐릭터 자체에 상태 이상이 걸리면서 대미지가 들어오는거라 저스트 회피가 안되더라고요. 레드 스케빈저가 사용하는 화상 공격도 마찬가지입니다.

아직 제가 파악을 못한 것일 수도 있는데, 지금까지 수차례 시도에는 발동되지 않았어요. 그리고 저스트 회피 조건이 나온김에 특성에 대해 설명드리자면 상태 이상으로 들어오는 공격 말고는 모든 공격을 무적으로 피할 수 있다고 보시면 됩니다.

헤카톤 케일의 맵 전체 공격이나, 바닥 장판 공격, 그리고 뇌수 키텐이 웅크렸다가 주변에 번개 떨어뜨리는 패턴의 근접 판정까지 모두 피할 수 있어요.

플레인 게이트에서는 우상신 모락스의 서서히 좁혀들어오는 기둥의 판정 역시 무적으로 회피가 가능하며, 블랙홀을 만들어서 맵 전체에 피해를 주는 공격도 회피할 수 있어요.

그런데 솔직히 말하면, 이렇게 모든 공격을 저스트 회피하실 필요는 없어요. 불뿜는 맨드란이터의 잡기 패턴이나 알라우네의 커다란 꽃잎을 까는 패턴은 그냥 피하시거나, 대미지로 꽃을 파괴하는게 더 편합니다. 우상신의 사각 기둥 역시 그냥 피하거나 다가오기 전에 미리 저스트 회피 판정을 받는게 편하지, 굳이 완전히 좁혀 들어올때까지 기다릴 필요 없어요.(웃음)




▲ 화상 등의 상태 이상은 회피가 안되니 화상 방지 포션을 사용하길 추천했다



Q. 주로 제이 캐릭터로 저스트 회피 공략을 하시는데, 다른 캐릭터와의 차이는 없을까요?

저스트 회피 타이밍 자체는 차이가 없어요. 다만 긴급 회피 모션으로 말하자면 제이를 표준으로 잡고, 세하가 가장 비슷합니다.

슬비 같은 경우는 후퇴하고 나서 다시 자세를 잡는 모션 덕에 후딜이 긴 편이고, 유리는 긴급 회피 발동 모션이 다른 캐릭터와 달리 뒤로 몸을 젖히면서 덤블링 하는 모션이라 저스트 회피 발생 판정이 좀 뒤에 가 있습니다.

아주 약간이긴 한데, 재해 복구 본부의 맹장 트룹의 찌르기 공격을 회피할 때 확실히 차이가 좀 나요. 큰 차이는 아니니 피하는 타이밍 자체가 크게 다르지는 않습니다. 그리고 바닥으로 들어오는 공격 판정은 전 캐릭터 동일하니 너무 큰 의미를 둘 필요는 없습니다.

미스틸테인은 저스트 회피 판정을 받는 타이밍은 동일한데, 후퇴거리나 후 모션이 매우 짧은 편이라 회피 후 대미지 넣기에 최적화 된 캐릭터 같습니다. 초반에는 너무 짧게 전/후진을 해서 영 불편했는데, 적응되니까 정말 편하더라고요.

제 기준으로 정리하자면 오랫동안 플레이한 제이가 가장 회피가 편하고, 다음으로는 유리, 세하, 미스틸테인 순이라고 할 수 있겠네요. 슬비는 너무 불편해요. 왜 굳이 뒤로 점프 하는 모션을 만들어서 회피를 하더라도 대미지를 넣기 힘들게 만들었는지...(웃음)

아, 그리고 이건 사족인데 캐릭터 기상 모션은 유리가 가장 안좋아요. 너무 느린데다 너~무 뒤로 날아가요. 캐릭터 특징이라고 하기에는 정말 이상하죠?




▲ 슬비의 후딜레이와 유리의 특이한 판정, 캐릭터별 이동거리를 제외하고는 큰 차이가 없다



Q. 그렇다면 저스트 회피를 잘 하기 위한 본인만의 특별한 팁이 있을까요?

사실 저스트 회피라는게 보고 감각적으로 피하는것보다 패턴의 타이밍에 익숙해지는게 중요한데요, 특히, 바닥에 깔리는 형식의 장판 스킬인 경우 몇몇 특별한 경우를 제외하고는 붉은색 원이 생기고 거의 비슷한 타이밍에 공격 판정이 생깁니다.

우상신 모락스의 블랙홀 패턴이라던가, 알라우네의 큰 꽃 소환 후, 터트리는 패턴, 그리고 키텐의 맵 전체 공격 등 전부 동시간대에 공격 판정이 발생하더라고요.

블랙홀의 경우 줄기 같은게 보이면서 빨려들어가는 효과가 보인 뒤 3초 후에 펑! 큰 꽃 역시 폭발하는 모션이 나오기 시작하면서 3초 후, 키텐도 모션잡고 떨어지기 전까지 3초가 걸려요.

정확하게는 모락스의 블랙홀은 총 모션 시간이 6초, 키텐의 주변 전자기 방출이 6초 등인데 신기하게 전부 3배수 형식으로 선 딜레이 후, 공격 판정이 발생하더라고요.

즉, 공격 직전 모션보다 미리 무슨 공격을 할건지 파악 후에 속으로 1, 2, 긴급회피 펑! 이라는 리듬을 가지고 피해주면 저스트 회피가 쉽게 발생합니다. 이건 개인마다 차이가 있을 수도 있으니 자신만의 리듬을 가지는게 중요하다고 봅니다.

다만 방금 제가 말한 패턴들은 큰 대미지가 들어오는 공격들이고, 단타로 짧게 들어오거나 맨드란이터같이 공격 모션 자체가 빠른 몇몇 몬스터들은 본인이 직접 모션을 보고 연습하는게 가장 빠릅니다.

제가 공략 영상에서 보고 긴급 회피를 해야 하는 타이밍을 알려드리지만, 솔직히 자신만의 보기 편한 모션이나 특정 습관을 찾으시는게 좋아요. 그렇다고 어렵게 생각할 필요는 없고, 보스의 대다수가 공격 발생 시점이 일정하니 패턴마다의 시간을 몸에 익혀두시면 쉽게 적응할 수 있습니다.




▲ 장판식 공격은 항상 판정 발생 시간이 규칙적이라고 하니 리듬에 몸을 맡기자!



Q. 스펙이 낮은편에 속하셨는데, 이번 업데이트에 대한 소감도 궁금합니다

마스터 큐브에 대해서는 나름 잘 했다고 생각합니다. 다만 '이 옵션은 좀 아닌데?' 싶은게 몇가지 있지만 크게 불만을 가질 정도는 아니라고 봅니다. 뭐, 전부 조건부 딜상승으로 해버리면 캐릭터 개성이 너무 없어지니까요.

그리고 던전에서 나온 아이템을 업그레이드 하는 방식은 꽤 만족합니다. 저처럼 지지리 운이 없는 유저도 시간과 노력을 투자하면 최종 아이템을 맞출 수 있는거니까요. 돈이 무지막지하게 든다는 점은 좀 불만인데, 어쨌든 누구나 도전해볼만한 아이템을 디자인 했다는건 맘에 듭니다.

특히 재해 복구 본부 초기처럼 말도 안되는 던전 구성이 아니라는 느낌이 들거든요. 제 세하가 스펙이 많이 안좋습니다만, 솔로 플레이로 4분에서 6분정도면 충분히 1단계는 깰 수 있으니 라이트 유저들도 충분히 도전할만한 난이도라고 생각합니다.

무엇보다 던전 자체를 짧게 만들었다는 것에 큰 점수를 주고 싶네요. 아, 보스 패턴은 빼고요. 이건 아무리 저스트 회피를 해도 너무 오래 걸려요(웃음)


Q. 반대로 이번 업데이트 관해서 마음에 안든 부분은 무엇일까요?

일단 신규 지역 스토리가 너무 짧아서 아쉬웠습니다. 시스템 적인 측면을 살피자면 에어리얼을 체이스로 구분하여 너무 한쪽에만 치우치려는 상태를 막은것은 나름 잘한 처사라고 봅니다.

지금 상태가 마음에 썩 들지는 않지만, 약간 논란은 있어도 크게 본다면 스탯 세분화 자체는 나쁜 판단은 아닌거 같아요. 다만 이러한 스탯 세분화와 겹쳐서 굳이 곱연산 시스템을 적용해야 했는지에 대해서는 마음에 들지 않습니다.

정말 특정 스탯에 자본이 몰리는게 문제였다면, 차라리 '죄송합니다! 튜닝 옵션 수치를 좀 바꾸겠습니다! 대신 이퀄라이저를 드릴테니 봐주세요! 라고 했으면 상황이 좀 더 나았을 것 같은데 말이죠.

굳이 회사 입장에서 생각하면 결국 게임의 매출 문제와 연관이 있는것 같습니다만. 어쨌든 유저 입장에서는 게임의 직관성을 너무 해친 패치라고 봅니다.

체이스나 다운 대미지 추가 옵션을 넣은 것도 좋은데, 사실 이게 옵션도 지금 보이지 않는 상태고, 나중에 추가해한다 치더라도 굳이 다운 대미지 자체에 대미지 감소 패널티를 넣을 이유가 필요한가? 싶은 의문도 드네요.

무엇보다 이렇게 곱연산이 적용되어 시스템이 복잡해지고, 스탯들의 종류가 늘어났는데, 유저 입장에서는 패치 노트를 꼼꼼히 읽거나 사전 정보가 없는 상태라면 전혀 설명이 되지 않아요. 그저 어제까지 치명률이 15%이던게 오늘 보니 12%로 줄어들었을 뿐이죠.

개선되었다는 관통율이나 방어 무시 옵션도 여전히 어떤 방식으로 적용되는지 감도 안잡히고요. 차라리 이렇게 콘텐츠 업데이트 하기 전에 각 스탯별로 마우스 오버를 통해 적용되는 공식이나 상세 설명을 툴팁으로 보여줬으면 좋겠어요. 이게 기술적으로 힘들다면 게임 내 도움말 보기 옵션에서 상세하게 설명이라도 해줬으면 합니다.




▲ 곱연산으로 인해 스탯은 더욱 복잡해졌는데, 설명이 부족한게 아쉽다



Q. 긴급 회피나 저스트 회피에 관해서는 어떤가요?

잠수함 패치가 하나 있던 것 같더라고요. 제가 4월달에 쉬었다가 복귀해서 모르는 것일 수도 있는데, 스킬 체인 시스템이 이번 업데이트 전에는 스킬 연계 도중에 평타 공격을 하면 체인이 끊겼거든요? 그런데 이번에 해보니까 평타 공격을 계속해도 스킬 체인이 끊기지가 않더라고요.

아마 마스터 큐브 옵션 중에 스킬 체인 관련 때문에 수정한 것 같습니다. 다만 이렇게 마스터 큐브 옵션으로 다양한 방식으로 대미지를 추가할 수 있는 방법을 만들어 줬는데, 긴급 회피는 아무런 혜택을 받지 못해서 아쉽습니다.

저스트 회피가 하면 폼은 나는데, 실상 지금 상황에서는 던전 공략 시간을 크게 앞당길 수 있는게 아니라서요, 마비노기 영웅전의 리시타의 '리스키 윈드' 스킬처럼 저스트 회피에 성공하면 뭔가 추가 혜택 같은걸 받게 해줬으면 합니다.

무적 보너스가 나쁜건 아니지만, 지금 보스들의 패턴이 딱히 저스트 회피를 써야만 공략할 수 있는게 아니거든요. 그리고 여전히 저스트 회피에 대한 인식이 무적이 되면 좋고, 아니면 그냥 댐감으로도 좋다! 라는게 전부라서, 실제 이를 깊게 파고들만한 여지가 많지 않습니다.

처음 저스트 회피 시스템을 만들 때 개발자들이 저스트 회피를 써서 특정 패턴을 피하고 대미지를 넣거나, 아니면 대미지를 포기하고 아예 회피에 집중하거나 둘 중 하나를 선택해라는 의도였던 것 같은데, 그럼 이런 반응 속도를 요구하는 테크닉에 성공했다면 달랑 무적 말고 대미지 측면에서 추가 어드밴티지를 느낄 수 있었으면 좋겠습니다.


Q. 그렇다면 직접 생각한 저스트 회피 개선안은 어떤것이 있을까요?

제가 생각할 때는 저스트 회피에 성공하게 되면 회피한 대미지에 비례해서 위상력 게이지가 차오른다거나, 아니면 순간적으로 다음 공격이 강하게 들어간다거나, 아니면 뭐 순간적으로 보스의 특정 약점이 드러난다거나 하는 보너스도 괜찮을 것 같아요.

혹은 소소하게 저스트 회피 콤보를 만들어서 던전 공략 후, 콤보 수에 따라 클리어 보상을 추가 지급 받거나 관련 업적을 만들어 칭호 등의 시스템이 만들어졌으면 합니다. 이런식의 시스템이 구축된다면 지금처럼 너무 장비 등의 스펙에 얽메이지 않고 좀 더 폭 넓은 액션을 즐길 수 있지 않을까요? 보스의 패턴도 재미있게 만들 수 있을테고요.

지금은 나딕이 저스트 회피라는 걸 만들긴 만들었는데, 버릴 수도 없고, 활용하자니 귀찮고 식의 방관하는 느낌이 나서 조금 아쉽네요.




▲ 전용 필살기까지는 아니더라도 좀 더 손맛을 느낄 수 있도록 개선을 바랬다



Q. 다양한 의견을 들었는데요, 그렇다면 저스트 회피와 관련하여 재미있는 에피소드도 알 수 있을까요?

초창기 때 이야기인데, 4지역 긴급 방어전에서 드라군 블라스터가 양 손에 레이저를 뿜으면서 빙글빙글 도는 패턴이 있는데요, 제가 거기서 저스트 회피를 사용후에 멀쩡히 서 있으니 '저 사람은 왜 그냥 서서 피해? 이상한데, 핵 유저 아냐?' 라면서 오해 받은 일이 떠오르네요. 하필 제가 닉네임(Zaxcian)도 중국인스러워서 더욱 오해하셨던 것 같습니다.

또, 재해 복구 본부가 처음 나왔을때 몇번 이지 모드를 돌다가 도저히 솔로 플레이로 못하겠다고 생각해서, 파티 플레이를 했는데, 하필 이 때 같이 매칭된 슬비분이 무지막지한 스펙을 보유하고 계시더라고요.

전 그때도 폐를 끼치면 안되겠다 싶어서 나름 저스트 회피를 열심히 하면서 딜을 넣었는데, 슬비분이 유심히 지켜보더니, '님 왜 이렇게 약해요?' 라고 구박하길래 '둔하고 무거운 건틀렛 들고 합니다' 라고 대답했다가 'G타워로 가서 다시 아이템 맞추고 와라'면서 엄청 욕먹은 일도 기억나네요. 엄청 서러웠는데 어쩌겠어요, 전 정말 돈이 없었다고요.




▲ 무기의 상태가..? 재해 복구 본부 입성 당시의 암울(?)했던 스펙



Q. 여러가지로 고생이 많았던 것 같습니다. 혹시 지금 목표하고 있는 방향이나 작업중인 공략을 알 수 있을까요?

지금은 알라우네의 정원의 보스 몬스터인 알라우네 패턴을 작업하고 있습니다. 우상신 모락스는 오늘 다른분이 올리셨더라고요.

그리고 사원 출입로의 컬티스트 사제의 경우 영상은 촬영해 놨는데, 3단계 이상부터 사용하는 시간 가속 패턴이 애매해서 아직 못올리고 있어요.

방향키를 누르면 누른 방향으로 텔레포트 하는 방식의 패턴인데, 이건 저스트 회피가 필요없을 것 같기도 해서 그냥 무시하고 올릴까 고민중이에요. 아마 곧 여러분들께 선보일 수 있을 것 같습니다.


▲ 실전에서 느껴본 저스트 회피술! 실제 같이 던전을 돌아보았다


※ 인터뷰에 응해 주신 interphone님께 다시 한 번 감사드립니다.

※ 인터뷰 당사자에 대한 무분별한 인신 공격성 발언과 악플은 사전 통보없이 삭제될 수 있습니다.

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