[인터뷰] 공중콤보와 캐릭터 스토리에 대한 무한한 애정! 리세하를 만나다

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 8개 |
하나의 캐릭터에 꾸준히 애정을 가지기란 쉬우면서도 어려운 일입니다. 특히 밸런스 패치를 통해 캐릭터 성능이 급격하게 하락하거나 변화된다면 꾸준히 해당 캐릭터를 플레이하기란 매우 어렵습니다.

하지만 많은 변화가 있음에도 꾸준히 자신의 캐릭터에 대한 애정을 간직한 채, 캐릭터 특유의 재미를 추구하며 온갖 역경을 헤쳐나가는 유저도 있습니다.

오늘은 주인공인 '리세하' 유저 역시 이세하를 꾸준히 플레이하며 끊임없는 재미를 찾고자 노력하고 있는데요. 최근 온갖 패치에 시달리며 캐릭터 성능이 너무 안 좋아졌다는 평가를 받기도 하지만, 진정 캐릭터의 재미를 이해하고 노력하는 입장에서는 일견 다른 시각으로 바라보고 있을지도 모릅니다.

꾸준히 영상 촬영을 하면서 동시에 캐릭터에 대한 육성을 게을리하지 않는 리세하에게서 최근 패치에 대한 소감과 이세하에 대한 동향을 들어보았습니다.




▲ 나이트 고양이탈이 강렬했던 리세하와의 첫 만남




■ 공중 콤보의 재미를 느끼는자! 세하에게 오라!


Q. 만나서 반갑습니다. 자기 소개 부탁드릴게요

인벤 서클의 회장을 맡고 있는 리세하라고 합니다. 남 캐릭터의 매력에 빠져 이세하와 제이를 주캐릭터로 키우고 있으며, 동영상 촬영이 취미라서 커뮤니티에 다양한 영상을 올리고 있습니다.


Q. 이세하 캐릭터에 대해 깊은 애정을 가지고 있는데, 언제부터 키우신건가요?

처음 오픈 베타때부터 첫 생성 캐릭터고, 지금까지 쭉 키워왔어요. 솔직히 고백하자면 처음에는 저도 세하가 아니라 서유리나 이슬비같은 여캐릭터를 키우고 싶었어요. 유리가 예쁘기도 하고 액션도 엄청 스타일리쉬해 보여서 재미있게 느껴졌거든요.

그런데 아는 동생 2명이랑 같이 게임을 시작했는데, 유리랑 슬비를 한다고하는 바람에 어쩔 수 없이 양보하게 되었어요.

하지만 막상 세하를 해보니까 패시브 효과인 트루대미지의 강력함과 반격으로 몬스터들의 패턴을 캔슬시키는 짜릿한 손맛이 아주 마음에 들더라고요. 그래서 이후로는 캐릭터 자체에 재미를 느끼면서 키우게 되었습니다.




▲ 반격을 시작으로 차차 세하의 매력에 빠져든 리세하



Q. 그렇다면 세하를 제외한 다른 캐릭터는 전혀 육성하지 않은건가요?

제이는 세하만큼이나 육성했고, 유리랑 슬비, 미스틸테인은 팀워크 버프를 받기 위해 어느 정도 육성은 해놨습니다. 그런데 세하를 키우다 보니 아무래도 공중 콤보나 손맛이 있는 캐릭터를 원하게 되었고, 제이를 제외한 다른 캐릭터는 콤보를 넣는 맛이 덜해서 잘 안하게 되더라고요.

그러니까 다른 캐릭터는 직접 몬스터와 부딪혀 싸운다는 느낌보다, 스킬을 그냥 툭툭 던지는 느낌이잖아요? 예를 들자면 슬비나 테인이는 그냥 정해진 루트대로의 스킬을 구사해서 자유도가 좀 떨어지는 느낌이지만, 반면 세하는 같은 상황이더라도 자신이 원하는 대로 콤보를 넣어가며 항상 다른 느낌으로 전투를 진행할 수 있어 좋아요.


Q. 업로드한 영상을 보면 다양한 공중콤보를 구사하는데요, 본인만의 콤보를 완성시키기 위한 특별한 수련같은게 있으셨나요?

사실 저도 초중반까지는 콤보에 익숙하지 않았어요. '콤보가 뭐지?' 하면서 단순히 타이밍을 노린 반격이나 기본적인 스킬 연계만 구사하는 수준이었지, 그리 뛰어난 편은 아니었어요. 하지만 정식 요원 승급을 위한 큐브가 등장하면서 많은 것이 바뀌었습니다.

제 기억이 맞다면 크리스마스를 전후해서 정식 요원 이세하의 로그인 영상이 나왔을 텐데요, 저를 비롯한 다수의 세하 유저들이 멋진 정식 요원복의 뒷태를 보면서 '나도 정식 요원이 되겠어!'라는 마음을 품었습니다.

그런데 막상 정식 요원이 되려고 하니까 큐브 40회라는 엄청난 심사가 기다리고 있었고, 난이도도 지옥이 따로 없을 정도로 어려워 단체로 멘탈 붕괴가 일어났죠.

한창 초창기 때의 큐브라서 영거리 포격의 말도 안 되는 대미지와 하늘베기, 발포 등의 초원거리 유도 성능에 스킬 한 방이라도 스치면 끔찍하게 살해되는 광경이 매일같이 펼쳐졌고, 저도 별반 다를건 없어서 그저 부활캡슐 쓰기 바쁜 나날이었습니다.




▲ 악마같았던 초창기 큐브의 정식 세하


그래도 정식 요원룩에 대한 열망으로 간신히 버티면서 큐브를 돌다 보니 어느 순간부터 공중 콤보를 쓰면 보스가 반격을 하지 않는다는 것을 깨닫고는 감이 잡혔습니다.

아마 약 20회 이상을 돈 시점부터는 콤보의 바리에이션이 늘어나면서 PvP를 즐기듯 콘트롤이 많이 늘은 것 같아요. 어느덧 부활캡슐도 쓰지 않고 공략할 수 있게 되었어요.

정말 지옥 같았던 곳이었지만 덕분에 이세하라는 캐릭터에 대한 이해도가 많이 늘었던것 같습니다. 정식 요원 승급을 하면서 제 실력도 정식 요원으로 업그레이드된 기분이었죠.

여담이지만 그때도 꾸준히 영상 촬영은 하고 있었는데, 지금 보면 너무 못해서 스스로 오글거릴 지경이라 그냥 무덤까지 들고 갈 생각입니다.(웃음)




▲ 추억으로만 남기고 싶을만큼 큐브 초창기때의 실력은 흑역사라고...



Q. 그렇다면 본인이 느낀 정식 요원 이후의 세하란 어떤 캐릭터였나요?

지금 여러 커뮤니티에서 패러디 만화도 많이 나오고, 슬비가 막 관짝문을 열고 세하를 끌고 가는 그림도 있어서 세하라는 캐릭터에 대한 인식이 나빠지고 있는데요, 아이러니하게도 저는 정말 예전처럼 지금도 쭉 강하다고 생각하거든요.

리즈 시절이라 할 것도 없이 세하라는 캐릭터 자체는 지금까지도 쭉 강력하다고 느끼고 있어요. 다만 다른 캐릭터가 좀 더 치고 올라오거나, 게임의 시스템이 다소 변경되면서 상대적으로 따라잡힌 느낌이지, 캐릭터 자체가 약하다고는 생각하지 않습니다.




▲ 주변 환경이 다소 바뀌었을지언정 약캐라고 단언할만큼은 아닙니다!



Q. 4월 30일 에어리얼/체이스 패치 이후로 특히 '약캐' 소리가 많이 나오는데요, 이에 대해서는 어떻게 생각하나요?

맞아요, 저도 그날 접속하기에 앞서 패치 노트를 자세히 들여다보는데, 패치 내용을 이해하는 게 힘들 만큼 양이 방대했잖아요? 그중에서도 유독 눈에 들어오는 문구가 체이스/다운어택 시스템이었어요.

지금 생각해도 너무 뜬금없이 생긴 시스템이라 솔직히 별로 마음에 들진 않습니다. 특히 다운어택은 누운 몬스터에게 대미지가 50% 반감된다는 것은 누구나 아는 사실인데, 그 패널티를 줄이고자 해당 스탯에 투자할 사람이 누가 있겠어요?

또, 그 어떤 캐릭터를 뒤져도 다운어택에 특화된 캐릭터는 없는데, 누구더러 쓰라고 추가한 것인지 이해를 못하겠습니다. 체이스도 우상신 모락스처럼 고정된 상대에게는 전혀 의미 없는 스탯이라 단지 유저들에게 튜닝 부담만 더 씌워준 것 같아요.

어쨌든 확실한 건 에어리얼이 체이스로 스탯이 다소 분산되면서 한가지에 투자를 집중적으로 한 분들이 피해를 다소 보긴 했죠. 다행히 저 같은 경우는 에어리얼과 백어택 스탯을 균등하게 올려서 그나마 별다른 영향을 받지 않은 케이스라 할 수 있겠네요.




▲ 손해본만큼 큐브 개편으로 얻은 이익도 크다고 말했다



Q. 세하 캐릭터는 대부분 스킬이 에어리얼이 적용되었는데, 패치 이후 대미지 면에서 많이 손해를 보진 않았나요?

저는 좀 시각이 다릅니다. 공중에서 사용하는 스킬은 모두 에어리얼 판정으로 들어가도록 바뀌었기 때문에, 오히려 모두에게 상향이라고 생각하고 있어요. 공중 위주 콤보를 즐겨 쓰던 분들은 오히려 대미지가 늘지 않았을까요?

다른 세하분들은 어떻게 운용하셨는지 모르겠지만, 세하라는 캐릭터 자체가 공중 콤보에 특화되어 있어서 패치전이나 후나 에어리얼 판정을 받는 것이 어렵다고 보진 않아요.

물론 이제 모든 스킬을 공중에서 쓰거나 초저공으로 사용해야 해서 불편한 점은 있습니다. 하지만 큐브의 개편으로 익스퍼트 단계의 정식 요원 스킬이 모두 공중 사용이 가능해져서 충분히 딜 보충은 되었다고 봅니다.

딱 하나 하향이 아쉬웠던 것은 최근에 바뀐 공중 유성검 연타 횟수가 줄어들었다는 점이네요.




▲ 유성검의 히트수가 줄어든 것은 분명 아쉽다!



Q. 그러고보니 큐브 개편 이후로 정식 요원 스킬의 공중 사용 추가타가 가능해졌는데요, 스킬마다의 소감이 어떤가요?

화염분쇄만 뺀다면 전부 좋다고 할 수 있습니다. 화염분쇄는 여전히 '폼'을 위한 스킬이긴한데, 나중에 디버프 같은 걸 추가해서 개편을 해줬으면 좋겠습니다.

가장 마음에 든 것은 공중 영거리 포격인데, 추가타 타이밍을 조절하면 최대 4타까지 추가 폭발이 일어나서 엄청난 대미지를 뿜어내더라고요.

하늘베기 역시 공중 하단 판정이 뛰어나, 몬스터를 퍼 올리는 것은 물론 공중 평타 3타 이후에도 매끄럽게 연결되어 콤보의 핵심 역할을 할 수 있어요. 영거리 포격의 추가타처럼 툴팁에 나와 있지 않는 성능을 찾아내는 재미도 있었고요.

이외에도 모든 스킬이 익스퍼트 단계인 6레벨까지 올리면 공중 콤보로 활용할 수 있게 되어서 스킬 포인트에 대한 여유가 생긴것이 무엇보다 좋았어요.




▲ 대부분 좋아졌으나, 화염분쇄는 여전히 구제가 되질 않는다고 했다



Q. 스킬 큐브 이외에도 PNA시스템이 생기면서 추가 스킬 포인트를 획득했는데, 남은 스킬은 어디에 투자하셨나요?

아, 전 진 레전더리 세트를 만드느라 크레딧이 부족해서 PNA시스템 슬롯을 전부 뚫지 못했습니다.(웃음) 그래도 크레딧이 남을 때마다 뚫어줘서 공중살법/배후포착/깊숙한 일격 등 주요 패시브를 마스터했습니다.

나중에 PNA 슬롯을 전부 개방하면서 생긴 스킬 포인트는 위상력 개방에 전부 몰아줄 생각입니다. [위상 집속검] 스킬이 개편되면서 위상력 게이지가 잘 차는 터라 효율이 좋아 보이더라고요.


Q. 패시브 위주의 스킬 투자를 하신것 같은데, 정확히 어떤 스킬에 투자했는지 알 수 있을까요?

세하의 주력 스킬은 전부 마스터했습니다. 다만 제가 찍은 것 중에 다소 취향이 섞인거라면, 기본 공격 패시브와 강제 캔슬이 있습니다.

특히 강제 캔슬의 경우는 본래라면 마스터하지 않지만, 플레인게이트 6단계를 좀 더 원활하게 돌기 위해 올린 경우입니다.

마스터하면 쿨타임이 37초가 되는데, 왠만한 즉사기는 강제 캔슬로 전부 피할 수 있어요. 특히 솔로 플레이를 즐길 때 빛을 발하는 스킬이라고 생각합니다.

기본 공격 패시브는 현재는 그다지 체감이 안되서 조금씩 포인트를 줄이고 있는 중입니다.




▲ 플레인게이트에서 강제캔슬은 부활캡슐 +1의 효과!



Q. 진 세트를 상당히 빨리 맞추셨는데, 비결은 무엇일까요?

처음 플레인게이트가 나왔을 때부터 꾸준히 달렸습니다. 서브 퀘스트는 무시하고 2단계를 뚫자마자 바로 6단계까지 뚫으면서 올라갔습니다.

이때는 사실 결정을 얻기보다는 단계가 올라가면서 추가될 패턴이 궁금한것도 있었어요. 추가로 영상도 촬영하고요.(웃음)

그리고 다른 분들에 비해 업데이트 전까지도 꾸준히 재해 복구 본부를 돌아 마력원을 보아둔 것이 상당히 큰 힘이 되었습니다. 3달을 넘는 기간 동안 같은 던전에서 굴렀던 보상을 이제 와서 받았구나! 하는 심정이었어요.


Q. 6단계 던전 위주로 돌면서 가장 까다롭거나, 쉬웠던 보스는 누구일까요?

우선 제일 골치아픈건 컬티스트 고위사제였어요. 평소처럼 달라붙어서 마구 때리고 있는데, 갑자기 주변에 벽이 생기더니 캐릭터가 텔레포트를 할 때 정말 깜짝 놀랐죠.

당황해서 어쩔 줄 모르다가 상태창에 아무 아이콘도 없이 돌아가는 디버프가 있길래 마우스를 가져다 대니 이동속도 1,000% 증가 툴팁을 보고 그제서야 이해했죠.

하지만 정작 큰 문제는 단순히 텔레포트 원리를 파악해서, 구석으로 피신해 있는게 답이 아니었습니다. 악랄하게도 결계를 만든 후에 체력을 채우는 패턴을 써서 제가 어찌할 수 없는 수준으로 회복하는 거에요!

결계가 사라진 후에 간신히 달려가 결전기로 체력을 빼놓으면 다시 결계를 치고 체력을 채우고, 이게 무한 반복되다 보니 공략법을 찾지 못하고 부활캡슐을 여러 번 쓴 기억이 나네요.

지금은 원활하게 공략하는 방법을 찾았는데, 컬티스트 고위 사제가 체력을 채우거나 결계를 사용하는 패턴이 체력이 약 6~7줄 때 나오거든요?

그때 타이밍에 맞춰 위상력 개방을 한 후, 해당 패턴을 캔슬시키며 모든 결전기를 사용하니 악랄한 패턴을 겪지 않으면서 쉽게 깰 수 있었습니다. 그래서 지금은 컬티스트 고위 사제가 가장 쉬운 보스에요.

반면 처음부터 쭉 쉬웠던 보스는 모두가 생각하는 우상신 모락스입니다. 공략에 대해서는 별다른 코멘트가 필요 없을 것 같은데, 저만 쉬운 거 아니죠?(웃음)




▲ 악랄한 패턴을 자랑했던 컬티스트 고위사제가 가장 어려웠다고 한다



Q. 플레인게이트에 대한 전체적인 소감도 물을 수 있을까요?

꼭 하고 싶은 말이 있는데, 마력원 문제를 해결해줬으면 좋겠어요. 지금도 이렇게 우상신 모락스에 와 있지만, 평소에는 동력원이 아까워서 오지 않는 곳입니다.

패치로 인해 플레인게이트에서도 동력원이 떨어지도록 변경되었지만, 성에 차지 않는 수준이라 매우 실망스럽습니다.

신지역이 나왔지만, 여전히 재해 복구 본부를 도는 모습은 분명 이상하다고 생각합니다. 아니, 2월부터 지금까지 거진 3달 동안 할게 없어서 돌았던 던전인데, 신지역이 나와도 여전히 돌아야하는건 상식에 어긋난다고 봐요.

저야 그나마 3달간 재해 복구 본부에서 '썩었다'라는 표현이 어울릴만큼 돌았기에 비교적 수월하게 진 5세트를 완성시켰지만, 아직 다른 진 3세트를 완성 못시켜서 최근 재해 복구 본부를 들락거리고 있을 지경입니다.

재해 복구 본부를 열심히 돌지 않은 유저는 진 세트를 완성하려면 두 달이 넘는 시간을 필요로 할 것 같아요.

거기다가 재해 복구 본부에서 빠르게 아이템을 완성한 분들은 딱히 마력원을 쌓아두지도 않았잖아요? 그냥 가볍게 일일 퀘스트만 하시던 분들이 대부분이었는데, 지금 와서 다시 미치도록 돌아야 한다니 끔찍한 일이죠.

콘텐츠 소모를 막기 위한 처사라고 생각하지만, 이렇게 반 강제적으로 예전 지역으로 돌아가게 만든 것은 좀 아니라고 봅니다. 추가 패치든 뭐든 동력원 수급 문제를 위한 해결 방법이 좀 더 필요하다고 생각해요.




▲ 3달 동안 돌았던 곳을 또 돌아야한다는 불안감을 모두가 느끼지 않았을까?



Q. 플레인게이트가 6단계로 나눠진 것에 대해서도 불만이 많은편입니다

저희 서클이 접속 인원도 많고 레벨도 다소 높은 분들이 많지만 6단계에서 쑤준히 사냥하는 사람은 저밖에 없어요. 다른분들을 초대해서 같이 돌아본 적이 있는데, 너무 많이 죽으시거나, 소모품 부담이 커서 돌지 않으려고 합니다.

처음 오신분들이 대부분 그렇지만, 단순히 스펙이 중요하기보다는 컨트롤이 좀 중요한 거 같더라고요. 몇몇 즉사기 패턴에 대처할 줄 모른다면 아무리 부활 캡슐을 써도 답이 없을때가 많아요. 캡슐 사용 자체에 제한이 있는것도 그렇고요.

물론 그마저도 알라우네 6단계에 가면 컨트롤이고 뭐고 없어요. 세하 입장에서 그냥 맞아가면서 깬다는 느낌입니다. 특히 꽃 터트리는 즉사 패턴이 정말 공포입니다. 터지기 전에 막는다고 무리해서 때리다가 알라우네의 다른 패턴에 캐릭터가 경직되면 끝입니다. 그냥 망하더라고요.

쉽게 공략하려면 드릴 소환 패턴 때 저스트 회피 무적을 이용해야 하는데, 이건 솔직히 평범한 유저들에게 너무 어려운 컨트롤을 요구하는 것 같아요. 온갖 패턴이 동시에 쏟아질때는 용의 전당의 아스타로트는 정말 '매너남'이었구나, 라는 생각마저 들 정도죠.

아, 그런데 플레인게이트에서 이렇게 아이템 맞추고 극한 패턴에 적응하고, 최근 용의 전당에 가봤는데 예전과 달리 매우 쉽게 클리어 할 수 있더라고요. 큐브에 이어 또 한층 컨트롤이 성장했다는 느낌일까요?(웃음)


Q. 현재 진 5세트를 완성했는데, 사용 소감은 어떻고 혹시 다른 목표가 있다면 무엇일까요?

진 5세트 자체는 크게 효과를 못 느끼겠어요. 정말로(웃음).

오히려 진 3세트를 착용하면서 세트 효과로 체력 및 체력회복 속도가 늘었을때 체감 효과가 엄청났어요. 그동안 힘들게 돌았던 용의 전당이 그때부터 60층까지 물약 하나 안쓰고 올라갈 정도로 급격히 쉬워졌으니까요.

물론 5피스 자체의 효과도 발군이라 생각합니다. 일단 쿨타임 감소도 그렇고, 물리 치명타가 급격히 상승해 초당 공격력 스탯이 엄청 오르더라고요. 그동안 시간을 투자한 보람을 확실히 느낍니다.

그리고 불가능할지도 모르겠지만, 최종 목표는 진 세트 5피스에 우상신 모락스 세트 3피스입니다. 사실 해당 아이템이 있는지도 몰랐어요. 정말 우연찮게 목걸이를 습득하여 세트 옵션을 보게 되었는데, 이게 굉장히 좋은 옵션이더라고요.

단지 이게 획득 확률도 낮고, 진 레전더리 세트와 마찬가지로 거래가 전혀 되지 않는 아이템이다 보니, 전부 모을 가능성은 한없이 낮다고 봐요. 해당 던전이 입장할 때마다 동력원이 소모된다는 걸 생각하면 다 모으는데 엄청난 시간이 걸리겠죠? 그래도 목표는 높은게 좋으니까요. 꼭 도전할 생각입니다.

캐릭터 육성면에서는 아까 말씀드렸듯이 큰 변동은 없을 겁니다. 세하는 물리 캐릭터라는 것이 확고하게 정해져 있기 때문에, 스킬 포인트가 늘어난다고 하더라도 크게 바뀔 것이 없습니다.




▲ 남은 3세트는 우상신 세트가 목표!



Q. 최근 패치에서 유성검이 많이 약화되었는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나요?

개인적으로는 최근 패치된 내용들이 전부 아쉽습니다. 일단 프레임 수를 강제로 낮춘건 사람에 따라 미묘하게 느껴지는 부분이라 뭐라 할 말이 없지만, 타임 스톱 현상에 의해 타격수가 늘어나거나, 공중 유성검 처럼 특정 상황에서 캐릭터의 스킬이 더욱 강화되는 특성이 사라진건 아쉬워요.

솔직히 유성검 같은 경우는 좀 과하다는 느낌이 있어서 수정이 필요해보였지만, 나머지 타임 스톱 현상 같은 경우는 악용될 소지도 적고, 그 타이밍을 노리고 매번 해당 공격을 펼칠 수 있는게 아니라 소소한 재미가 있었거든요.

비정상적인 플레이는 맞지만 그런 소소한 재미가 클로저스의 재미를 구성하는 한 축이었다고 생각했는데, 사라져버리니 너무 아까운거 같아요.

4월 30일 패치에 대해서는 제가 튜닝도 그냥 나오는데로 순응하며 사는 편이고, 특정 스탯에 몰아주는 하이 스펙을 추구하지도 않아서 큰 불만은 없습니다.

오히려 큐브 개편으로 인해 좀 더 다양한 공중 연계가 가능해져서 재미면이나 대미지면에서 상향이라고 생각해요. 다만 이후에 터져나온 코스튬 튜닝이라거나 하는 문제는 아쉽습니다.


Q. 제이와 더불어 5월 개편 대상에 있는데, 어떤 방향으로 개편되길 바라나요?

제가 100일 간담회를 통해 듣기로는 단일 딜링을 줄이고 몰이사냥력을 늘려준다고 했거든요? 하지만 세하는 지금처럼 단일 딜링에 특화된 컨셉트로 밀고 가는 것이 옳다고 생각합니다.

지금도 몰이사냥력이 많이 불편하다고 생각될 정도는 아닌데, 몰이 사냥을 위해 단일 딜링을 줄인다면 본말전도가 아닌가 싶습니다.

오히려 공파탄이나 화염분쇄에 모션이나 디버프를 추가하는 방향으로 진행해서 좀 특수한 유틸성을 부여했으면 좋겠습니다. 단일 딜링 하향은 세하의 정체성을 해치는 패치라고 생각되요.

또, 하나 바라는 건 반격 스킬의 개편입니다. 초반에는 매우 유용하게 쓰였지만, 후반으로 가면 갈수록 반격에 크게 의미가 없어지는 경우가 많아 아쉽더라고요.

반격에 성공하면 마치 유리 스파이럴처럼 공중으로 띄워서 추가 콤보를 쓸 수 있도록 바꾸거나, 대미지 및 유틸 성능을 좀 더 높여줬으면 좋겠어요.

그럼 콤보도 훨씬 다양해지고 본격적으로 반격을 활용할 수 있어서 더욱 재미있는 플레이가 가능할 것 같습니다.




▲ 사실 최근 패치 방향으로 봐서 불안한 점이 없지 않아 있다고 했다



Q. 반격이 그렇게 개편된다면 PvP에서 사기 스킬로 바뀌지 않을까요?

아, 물론 해당 부분은 좀 걱정이 되긴 합니다. 하지만 PvP는 저도 조금 즐겨봤습니다만 사실 너무 어이없을 정도로 밸런스가 맞질 않아요.

그냥 좋은 캐릭터 골라서 누가 먼저 때리고 강제 캔슬이 빠지느냐의 싸움이라, 한 번 타겟으로 잡히면 무한 콤보 당하고 죽기 일쑤더라고요.

유니온 메달이 폐지되면서 이제 아무런 보상도 없고, 실력 차이도 커서 대부분 사람이 빠져나가 기존에 잘하시는 분들만 양학하는 추세에요. 이후 어떻게 개편될지 모르겠지만, PvP도 밸런스 잘 잡혀서 나왔으면 좋겠어요.


Q. 마지막으로 하시고 싶은 말씀이 있나요?

일단 세하에 대해서는 전 여전히 좋은 캐릭터라고 생각합니다. 체이스 옵션이나 스탯 계산 방식이 바뀌어 대미지가 약해진 부분은 있겠으나, 세하 특유의 트루 대미지를 믿고, 공중에서 스킬 콤보를 이어나가는 것을 습관화한다면 분명 재미있게 플레이 할 수 있을 겁니다.

여전히 단일 대상에 대해서는 누구에게도 뒤쳐지지 않을 대미지를 뽑아낼 수 있으니, 너무 아쉬운 부분만 찾지 말고 끝까지 즐겨줬으면 좋겠어요.

다만 클로저스가 개인적으로 참 재미있는 게임인데, 요즘 들어 운영하는게 많이 걱정됩니다. 패치할때마다 온갖 버그가 터지는 문제부터 게임 내/외적 사건도 끊이지 않는 것 같고요.

그나마 요새는 안 그런데, 예전에는 업데이트 이후로 상세 패치 내용이 늦게 올라와서 유저들이 막 찾아다니고 그랬잖아요? 이런 사소한 부분도 유저들에게는 큰 불편으로 와 닿기 때문에 지금처럼 꾸준히 신경써줘야 한다고 봅니다.

그리고 스토리 진행이 너무 멈춰 있다는 느낌이 듭니다. 제가 이 게임을 즐기게 된 가장 큰 이유는 무엇보다 스토리 덕이 크다고 할 수 있는데요, 검은양 캐릭터 전부를 육성하면서 정말 스킵 한 번 없이 대사 하나 놓치지 않고 전부 성우 음성을 들으면서 플레이 했을 정도거든요.




▲ 클로저스의 최대 매력은 캐릭터와 스토리!


그런데 지금까지 하면서 느낀점은 캐릭터끼리 너무 따로 논다는 느낌이 강했어요. 사실 큰 스토리는 다 똑같기 때문에 세하 플레이 이후 다른 캐릭터들은 다소 기대가 되지 않으면서 지루한 느낌이 들었습니다.

그나마 제이는 과거도 있고, 어른의 위치에서 다른 멤버를 보호하는 입장이다보니 좀 다른 시각으로 스토리가 전개되어 신선했지만, 나머지는 집중이 잘 되지 않았어요. 앞으로 나올 스토리는 해당 캐릭터를 플레이 해야만 알 수 있는, 다른 방향의 이야기가 많이 그려졌으면 좋겠습니다.

예를 들자면 (구)구로역에서 먼저 선행 정찰을 가서 칼바크 턱스와 조우한게 세하고, 유리와 미스틸테인이 애쉬&더스트와 마주치게 되고, 슬비와 제이는 한편 남은 칼바크의 가방을 찾기 위해 난민들 사이에서 동분서주하는거죠.




▲ 피로도가 부족해 가장 아쉬웠다던 구로 퀘스트 구간


이때 도는 던전도 서로 다른 곳에서 진행되는거에요. 세하는 하늘길, 유리팀은 비오는 전철과 마천루 옥상, 슬비팀은 백화점 일대 도는 식으로요. 그리고 최종적으로 모든 멤버들이 모여 스토리를 완결시키면 각 캐릭터를 플레이하는 유저들이 더욱 몰입할 수 있지 않을까 싶어요.

여기에 본래 스토리에서는 슬비가 혼자 퀘스트를 진행하면 크게 다치고 패퇴하지만, 세하 캐릭터와 파티 상태라면 중요한 타이밍에 세하가 멋지게 구하거나 또는 대신 공격을 맞아줘서 둘의 관계에 진전이 있다거나 하면 재미있을 것 같지 않아요?

아니면 다른 루트에서 제이와 미스틸이 문제를 해결하고 와서 세하와 슬비 모두를 구해주는 전개도 무척 흥미진진할 것 같고요. 다른 게임에서는 이렇게 특정 캐릭터를 구하는 퀘스트가 많은데 클로저스는 그런게 없다는게 아쉽더라고요. 음, 하지만 아무래도 이런것까지 바라기에는 무리겠죠?(웃음)

그래도 스토리와 성우들의 연기가 클로저스의 강점이니만큼 이를 적극적으로 활용해줬으면 좋겠어요. 오픈 초기에 한창 캐릭터를 육성할때는 스토리에 완전 몰입해서 하다가 '벌써 피로도가 끝이야?' 라는 아쉬운 느낌이 강했다면, 지금은 한참 던전을 돌고나서도 '아직 피로도가 이렇게 많이 남았어?' 라며 한숨을 내쉬곤 하는데, 아무쪼록 좀 더 다양한 루트의 재미있는 스토리가 나왔으면 좋겠습니다.

여름에 늑대개 팀도 슬슬 등장하기 시작할텐데, 스토리의 차별화에 성공한다면 다시 사람들이 피로도 빠지는 줄 모르고 즐겁게 플레이 할 수 있으리라 생각합니다. 그때까지는 제가 좋아하는 세하와 함께 열심히 노력해봐야죠. 세하 콤보 재미있잖아요!




▲ 세하만의 콤보와 매력! 여전히 재미있습니다



■ 우상신 모락스 6단계

▲ 세하와 함꼐하면 더욱 재미있다!


※ 인터뷰에 응해 주신 리세하님께 다시 한 번 감사드립니다.

※ 인터뷰 당사자에 대한 무분별한 인신 공격성 발언과 악플은 사전 통보없이 삭제될 수 있습니다.

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