[인터뷰] 웜홀 이동은 유용한 회피기! 화려한 공중 콤보 달인, 사쿠라쿄코를 만나다!

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 5개 |
자신의 주 캐릭터를 정하는데에 어떤 기준이 있을까요? 캐릭터 자체의 강력함일수도 있고, 또는 쓰기 쉽다는 것이 이유가 될수도 있습니다. 하지만 순수하게 캐릭터를 좋아하기 때문에 스스럼 없이 선택했다고 주장하는 유저도 있습니다.

이슬비의 멋진 나이프와 똑 부러진 행동, 그리고 성우의 열연에 반해 지금까지 플레이하고 있다는 사쿠라쿄코가 바로 오늘의 주인공입니다.

단순히 이슬비를 좋아하는것을 넘어 자신만의 캐릭터 운영과 스킬 트리, 그리고 플레이 스타일을 확고하게 구축해놨다는 것을 영상으로 확인할 수 있는데, 현재 '위기'가 거론되고 있는 이슬비에 대한 진솔한 평가와 플레인게이트 패치 이후 캐릭터 운영에 대해 물어봤습니다.




▲ 쿨하고 정의로운 전투 소녀를 사랑하는 사쿠라쿄코




■ 막무가내 돌진하는 것이 아닌 후방 폭격 지원! 리더의 모습에 반했습니다


Q. 안녕하세요. 간단히 자기 소개 부탁드립니다

이슬비를 좋아하는 클로저명 광명의열쇠 입니다! 캐릭터 닉네임인 '사쿠라쿄코'는 역시 제가 좋아하는 애니메이션 캐릭터에게서 따왔습니다. 헤어스타일도 해당 캐릭터와 흡사한 모양으로 고른거에요.


Q. 이슬비 캐릭터를 키운지 얼마나 되었나요?

원래 서유리 캐릭터를 먼저 육성했습니다. 레벨은 50레벨이며, G타워 옥상까지 퀘스트를 전부 마칠정도로 열심히 키웠지만 뒤늦게 슬비 특유의 매력에 빠져서 슬비를 주 캐릭터로 변경했습니다.

사실 닉네임 선점을 위해 정식 오픈 후 30분만에 접속하여 캐릭터를 만들어놨기 때문에 오픈과 동시에 키웠다고 봐도 될 것 같아요. 잘 기억은 안나지만 원래 제가 올라운더 위주로 게임을 즐기는 타입이라 유리를 육성하면서 피로도가 남으니까 같이 키웠던 것 같아요.

유리나 슬비 말고도 세하도 육성하고 있어요. 다만 제가 진심으로 마음을 쏟아부은 캐릭터는 슬비입니다!




▲ 본래는 유리 유저였지만 부 캐릭터인 슬비에게 마음이 뺏긴 후로는 슬비바라기!



Q. 유리보다 슬비에게 마음이 뺏긴 이유는 무엇인가요?

아마 취향에 따른 변화겠죠. 아까 말한데로 본래는 유리를 키웠는데, 유리를 다 키우고 나니까 다른 캐릭터도 키워볼까? 하는 생각에 키운게 슬비에요.

그런데 키우다보니 성우 목소리나 스토리, 캐릭터 성격 등이 너무 마음에 드는거에요. 스토리도 제 취향이고, 목소리는 들을때마다 설레고, 절로 애정이 생기면서 그대로 반하게 되었어요.

특히 신강고에서 크리자리드 블래스터에게 자백제를 먹인 후, '자백제가 들어있었거든. 그렇다고 해도 모두 불어버리다니, 정말 한심한 차원종이군'라는 대사를 할 때 정말 멋졌어요.(웃음)

슬비의 배경이라 할 수 있는 복수에 대한 콘셉트가 마음에 들고, 무기가 나이프를 사용하는 점도, 싸우는 소녀라는 느낌도 전부 마음에 듭니다. 제가 좋아하는 캐릭터 요소를 대다수 가지고 있는 캐릭터에요.




▲ 최근 대세는 나이프를 사용하는 캐릭터!



Q. 사실 4월 30일 패치 이후로, 캐릭터에 대한 평가가 좋지 않은데요, 이에 대해서는 어떻게 생각하나요?

솔직히 저는 공식 홈페이지나 커뮤니티 글은 잘 안보는 편이라, 캐릭터에 대한 인식이 어느정도로 나쁜지 잘 와닿지가 않습니다.

오히려 저는 4월 30일 패치 이후로 캐릭터의 운용 범위가 더욱 넓어졌다고 생각해요. 예전에는 연계가 상당히 애매해서 웜홀 같은 스킬을 제외하면 이렇게 화려한 콤보를 사용하거나 회피 기동을 하지 못했어요.

하지만 큐브 스킬 개편으로 등장한 강제 연결 덕에 플레이 스타일이 확 바뀌었어요. 또, 익스퍼트 큐브만 착용해도 공중 추가타를 사용할 수 있기 때문에 화력면에서도 충분히 보충이 되었다고 봅니다.

다만 고인이라고 평가받는 부분은 아무래도 에어리얼/체이스 부분이 크다고 생각합니다.


Q. 에어리얼/체이스 분할은 역시 4월 30일 패치를 언급하지 않을 수 없는데요, 해당 패치에 대해 어떻게 생각하나요?

다른 것은 모르지만 에어리얼/체이스 패치는 너무 뜬금없는 패치였습니다. 기존에 에어리얼 관련 스탯이 워낙 범용성이 높았기에 많은 유저들이 에어리얼에 투자한 것으로 알고 있어요.

그런데 갑작스레 체이스로 바꾼다고 하니, 다시 튜닝을 해야한다는 점은 둘째 치고, 그 동안 에어리얼 옵션에 투자하고자 했던 노력이 한순간 허사가 된 셈이잖아요. 심지어 패시브 부분에 체이스 관련 스킬도 없어요.

저는 다행히 에어리얼보다는 백어택에 많이 투자해서 그런지 피해가 심각하지는 않았어요. 슬프지만 튜닝을 아무리 돌려도 백어택 관련 위주 옵션만 튀어나와서 포기하고, 아예 기괴한 가면까지 만들어 백어택으로 밀어 붙인 타입이거든요. 고백하자면 반강제 백어택 슬비였어요.(웃음)

스탯이 합연산에서 곱연산으로 바뀐 부분도 저는 균일하게 투자한 면이 있어서, 그렇게 심각하게 대미지가 떨어지진 않았어요. 기본적으로 높은 대미지로 밀어붙이기보다는 제가 원하는 방향으로 때리면서 즐거움을 추구하는 타입이라서 더욱 그랬는지 모르겠네요.

오히려 큐브 개편덕에 다양한 액션을 추구할 수 있어서 전 더욱 괜찮아진 것 같아요.




▲ 화려한 공중 콤보를 본다면 강제 연결로 가장 이득을 본 캐릭터가 아닐까?



Q. 백어택 슬비는 처음 보는 세팅인데요, 효율은 어느정도인가요?

백어택 노리는건 의외로 쉽고 재미있어요. 플레인게이트만 봐도 막시무스처럼 바로바로 캐릭터를 향해 돌아서는 보스가 아니라면 왠만하면 백어택 공격을 시도할 수 있습니다.

일단 스킬의 범위가 워낙 넓기 때문에 바로 앞에서 위성 낙하를 써도 백어택이 들어갈 정도니까요. 그리고 스킬 경직이 워낙 커서 왠만한 몬스터들은 피격 시 뒤를 안돌아봅니다.

기본적으로 공간 압축으로 잔뜩 경직을 넣어둔 채로 긴급회피나 웜홀 등으로 뒤로 돌아가 백어택 공격을 하면 됩니다. 우상신 모락스같이 아예 백어택 위치가 고정된 보스는 더욱 쉽고 편하죠.




▲ 백어택 위치가 고정된 모락스에서 굉장한 효과를 볼 수 있다!



Q. 그렇다면 자신만의 스킬 노하우나 콤보 같은걸 알 수 있을까요?

다른 분들은 염동결계 스킬을 버리시는 것 같더라고요. 웜홀 생성 같은 스킬도 잘 안쓰는것 같고요. 하지만 전 규율의 칼날을 제외한 정식 스킬은 전부 익스고, 나머지는 마스터까지 배웠어요.

염동결계가 공중 체공 시간을 늘리는 효과도 좋지만, 강제캔슬 대신 염동결계를 사용한다는 느낌으로 쓰기도 해서 매우 만족해요.

대신 패시브 스킬쪽은 기본공격과 신비한 폭발을 제외하면 나머지는 전부 1만 주거나 찍지 않았어요. 스킬 마스터 한 이유는 역시 강제 연결 등의 추가 큐브 효과를 보기 위해서입니다.

제가 아무래도 솔로 플레이 위주 유저다 보니 한 방을 노리기보다는 상황에 맞춰 스킬을 연계하기 위해서 강제 연결이 필요했어요.

그렇다고 모든 스킬에 강제 연결을 단 건 아니고 버스 폭격이나, 중력장, 전자 폭풍, 레일 캐논 같이 쿨타임이 긴 스킬에는 기민함 큐브를 장착했습니다.

스킬 운용은 역시 공중기 위주로 하는데, 기본적으로 공중 레일건 ▶ 화염 폭풍 연계라고 할 수 있습니다. 이후부터는 상황에 따라 즉흥적으로 스킬 연계를 합니다.

특히 바닥에 지속 피해를 입히는 장판이 설치되어 있다면 공간 압축이나 염동 결계로 공중에서 버티면서 안전하게 추가 대미지를 노리곤해요.




▲ 기본 콤보 운용은 공중 레일건에 이은 화염 폭풍!



Q. 가장 자신있게 활용하는 스킬은 무엇인가요?

자신있다기보다는 웜홀 이동을 애용하는 편입니다. 기본적으로 슬비에게는 이동이 가능한 스킬이 없는데요, 웜홀 이동은 부족한 기동력을 채우기에 안성맞춤인 스킬이에요.

기본적으로는 회피에 중점을 맞춰서 사용하는 편인데, 앞서 말한대로 장판 패턴을 피하거나 강력한 한 방 공격을 예측하고 빠진다거나 하는게 가능해요.

빠르게 이동할 수 있기 때문에 범위 스킬에서 빠져나오기도 편하고, 무엇보다 치고 빠지는 것이 편합니다. 예를 들자면 강남 일대의 키텐이나 신서울 일대의 아이작의 경우 범위형 결전기를 사용하는데, 웜홀 이동을 사용한다면 한 반자 늦게 사용해도 슈퍼 아머 덕에 안전하게 빠질 수 있어요.

사실상 웜홀 이동을 제외한다면 회피기로 이용할만한 스킬이 마땅치 않기 때문에 상황에 맞춰 사용한다면 포션 소비를 많이 줄일 수 있어요.




▲ 적응된다면 정말 다재다능하게 활용 가능한 웜홀 이동



Q. 특별히 신경쓰는 튜닝 옵션이나 아이템 세팅이 있을까요?

제가 빠른걸 좋아해서 왠만하면 모듈&코어에 공격 속도 A랭크가 나올때까지 튜닝을 돌려요. 일단 공격 속도가 빠르면 선딜레이나 후딜레이가 많이 줄어들어 그만큼 원하는 플레이를 할 수 있어요. 백어택 노리기도 좋고요.

지금 사용하는 라이트닝 슈터를 장만하기 전까지는 데이비드가 던져준 요정의 단도로 플레이 했어요. 한때 공격 속도가 1.21까지 올라간 적이 있었는데, 캐릭터가 슬비라고 믿겨지지 않을 정도로 민첩해집니다.

사실 긴급 회피로도 충분히 커버할 수 있겠지만, 공격 속도가 올라가면 쾌감이 느껴진다고 해야 하나요? 더욱 재미있는 플레이를 할 수 있어요.

다만 빠른걸 추구한다 해서 대미지를 경시하진 않아요. 아무리 공격속도가 빠르더라도 슬비는 대미지가 부족하면 아무 소용 없거든요. 그래서 기본적으로는 마법 공격력을 최우선으로 여깁니다.

마법 공격력과 공격 속도 다음으로 살피는 것은 마법 치명타 확률, 에어리얼 치명타 확률, 백어택 치명타 확률 등 치명타 확률 위주 옵션을 우선시합니다. 공속을 제외한다면 무난한 세팅으로 가는 편이에요.

대신 특별히 스위칭 아이템은 쓰지 않습니다. 써보긴 했는데 버그덕에 튕김 현상도 잦은데다 무엇보다 불편하고 퀵 슬롯창에 넣을만한 공간이 부족하더라고요.




▲ 염동 결계와 시야 확보를 위해 Ctrl키를 활용한다는 점이 특이했다



Q. 추가 슬롯은 사용하지 않나요? 지금 스킬 슬롯 세팅은 어떤지 알 수 있을까요?

기본적으로 배정되는 스킬은 거의 위치를 바꾸지 않았고요, A 단축키에 레일건, F에 반전, V에 결전기:버스 폭격을 사용하고 있다는 점이 차이점입니다. 그리고 소모품류 슬롯에 5웜홀 이동, 6공간 압축을 사용하고 있는 정도입니다.

추가 슬롯도 개방했는데, 지금은 이모션 정도만 모아놨습니다. 나중에 특수 요원 스킬이 등장하면 활용할 계획이에요.

본래 스위칭 용으로 인피니티 제네레이션을 사용해봤는데, Ctrl키로 카메라 회전을 자주 사용하는 저로써는 회전한 이후 스위칭을 시도하면 항상 엉뚱한 모듈이 스위칭되어 일찌감치 포기했어요. 버그도 많고요.


Q. 슬비를 오래 플레이 하면서 느낀점이 무었일까요?

다른 캐릭터와 달리 정말로 리더처럼 앞서나가지 않으면서 뒤에서 착실하게 폭격 지원을 담당한다는 느낌이에요. 상황에 맞게 화력을 집중하면서 팀원들이 공격하기 좋도록 포지션을 잡아주는 일종의 사령관 포지션이라고 생각합니다.

결전기를 제외하면 의외로 일반 공격이나 스킬의 모션이 간결한 편입니다. 그래서 빠른 대처가 가능하다는 점과 스킬을 사용하면서 움직임이 크지 않아 의외의 공격에 맞을 염려가 적다는 것도 장점이라고 봐요.

스킬의 사정거리가 길어서 원거리 저격이 가능하다는 점과 마나수급도 쉽다는 것도 장점입니다. 일반 공격이 마법 대미지에 영향 받도록 바뀐 이후에는 대부분 던전을 포션 없이 클리어 할 수 있어요.

단점은 방어력이 무척 낮다는 점이에요. 다른 캐릭터 영상을 보면 슬비라면 치명상을 입을 공격인데 멀쩡히 버티더라고요. 그럴때마다 '아, 슬비가 정말 물몸이구나'하고 깨닫게 되요.(웃음)

태생적으로 낮은 체력과 방어력은 어떻게 할 수 없더라고요. 아, 그리고 규율의 칼날의 대미지가 너무 낮은 것도 아쉬워요. 나이프 계열 스킬을 좋아하지만, 규율의 칼날은 정말 너무 미묘해서 어떻게 활용할 수가 없더라고요.





▲ 규율의 칼날에 대한 냉정한 평가!



Q. 정식 요원 스킬에 대한 평가를 하자면?

버릴 것이 없어요. 레일건 대미지 좋고, 웜홀 이동은 회피기, 공간 압축은 몰이 + 홀딩, 위성 낙하는 슈아 크래시 정도? 사실 위성 낙하가 에어리얼이 통째로 날아가더라도 기본 대미지는 꽤 괜찮다고 생각합니다.

에어리얼에 과도하게 투자한 분들이라면 분명 아쉽겠지만 그렇다고 버릴 정도는 아니라고 봅니다. 슬비 정식이 나오고 위성을 처음 써봤을때는 다들 어드밴스가 아니더라도 강하다는 소리 했잖아요? 너무 강력했던 대미지에서 다소 낮춰져서 아무래도 그 반동이 아닐까 싶어요.

솔직히 저는 대미지 자체를 그렇게 세세하게 체크하는 스타일이 아니라서 지금 위성 낙하에 대해서는 다른분들이 말이 맞을지도 모르겠네요.


Q. 플레인게이트에 대한 소감은 어떤가요?

알라우네 관련 스토리와 플레인게이트 마지막 에피소드는 꽤 괜찮았어요. 알라우네는 인간의 심리를 매개체로 가장 아름다운 것으로 변태한다는 설정인데, 슬비는 쿨하게 그래봤자 차원종! 이라는 느낌이더라고요. 복수 콘셉트의 캐릭터답게 상대의 외형이 어떻든 차원종이면 주저 없이 공격하는 그 성격에 다시 한 번 반했습니다.

그리고 마지막 에피소드에서 보나가 자신의 실수를 자책하는데, 슬비가 정신 똑바로 차려! 최보나! 이 팀의 리더라면 마지막까지 책임을 져! 하면서 외치는데, 목소리가 너무 카리스마 넘쳤어요.

보스들에 대한 소감을 말하자면, 저도 처음에는 부활 캡슐을 엄청 사용했습니다. 특히 불뿜는 맨드란 이터는 지금도 방심하면 그대로 부활 캡슐행입니다.

한 방 한 방이 강한 공격을 자랑하는 보스라서 다른 캐릭터와 달리 슬비는 약한 방어력 덕분인지 한번이라도 삐끗! 하면 그대로 반 피 이상의 체력이 빠져나가요.

알라우네도 정말 끔찍한 보스였어요. 특히 가시 줄기로 찌르는 패턴은 정말 답이 없었어요. 지금은 공중 연계를 통해 어느정도 쉽게 대처하지만 처음에는 이게 정말 깨라고 만든 보스인가 싶었죠.(웃음)




▲ 답이 없게 느껴졌다던 알라우네의 위엄!



그 외에는 키텐은 정말 쉬웠습니다. 이미 강남 일대에서 상대한적이 있어서 별로 어려운 점이 없었어요. 팁을 하나 알려드리자면 절명기라 할 수 있는 번개 기둥은 키텐이 사라진 이후, Ctrl+방향키를 써서 기둥이 날아오는 위치만 파악한다면 쉽게 피할 수 있어요.

우상신 모락스는 블랙홀 패턴과 유도 레이저 패턴만 제외하면 다 고정식 장판 스킬이라 자비신이라고 불릴 정도로 쉽죠.

그런데 솔직히 블랙홀 패턴은 마음에 안드는게 일부러 맞으면서까지 피해야하는 패턴이라는 점입니다. 미리 빨려 들어가 강제 캔슬 무적으로 피하거나, 저스트 회피가 아니면 그냥 맞아야 된다니, 이런 패턴은 대체 왜 넣은건지 모르겠어요.

헤카톤케일의 맵 전체 공격처럼 뭔가 피할 수 있는 방법을 마련해 놓은것도 아니고, 저스트 회피 or 강제 캔슬이라니, 이건 너무하잖아요. 알라우네의 정원지기가 날리는 파이어볼 같은 경우도 그냥 터지기 전에 찾아가서 맞아야 피해가 적다는 점도 아이러니하고요.

이런 납득하기 힘든 패턴과 비교하면 헤카톤 케일은 지금 다시 찾아가도 재미있는 보스입니다. 정말 패턴을 잘 만든 것 같아요. G타워는 던전 디자인도 상당히 잘 되어 있다고 봅니다. 공중에서 차가 날아오거나 폭격이 쏟아지거나하는 세기말적 분위기랑 페허같은 곳에서 싸운다는 점이 너무 마음에 들었어요. 음악도 좋았고요.




▲ 최고로 재미있었다는 헤카톤 케일전과 G타워 옥상의 던전들...



Q. 진 세트를 상당히 모두 맞추셨는데, 이후 아이템 세팅은 어떻게 할 계획인가요?

영상을 찍을 당시만 해도 고작 3세트였는데, 지금은 5세트 전부 맞춰서 던전을 원활히 돌고 있습니다. 남는 자리에는 꽃봉우리 목걸이나 기괴한 가면을 착용중입니다.

사실 욕심이 많지 않아서 그런지 추가 아이템이 등장하기 전까지는 별다른 계획은 없어요.(웃음)

다만 각 지역마다의 아이템 성능 차이가 심하다는 것도 아쉽습니다. 지금도 진 세트가 아닌 재해 복구 본부 아이템만으로는 6단계에 도전하기 부담스럽잖아요? 이런 편차가 좀 줄어들었으면 해요. 6단계를 원활히 돈다고 하지만 지금 상황에서는 아이템'빨'밖에 안되요.

제가 무엇보다 싫어하는게 용의 전당처럼 단순 무식하게 대미지만으로 밀어붙여야 공략할 수 있는 던전이거든요. 어느 정도 아이템이 갖춰지지 않으면 도전할 엄두조차 못내는 던전이나 아이템 디자인은 사양하고 싶습니다.

결전기를 모두 쏟아부어야 겨우 깰 수 있는 알라우네 꽃 터트리기 패턴이나, 컬티스트 고위사제의 무한 회복 패턴은 아이템이 갖춰지지 않았을 때 만나니 정말 소름끼치더라고요. 채널링 스킬도 아니라서 해당 패턴을 피하려고 하면 계속 회복하거나 다른 공격 패턴이 날아오는데, 어쩔 수 없이 맞으면서 때려야 한다는 점이 마음에 안들어요.

본인이 연구하기에 따라 다르겠지만, 패턴이 너무 납득이 가지 않고 불친절하다고 할까요? 너는 때려라, 나도 때릴게, 너도 아프냐, 나도 아프다. 이런 느낌? 그냥 대미지 반사 스킬 달린 허수아비 때리고 있는 느낌이에요.

아무쪼록 새로 나올 던전에서는 유저와 몬스터가 같이 호흡한다는 느낌이 났으면 좋겠습니다. 마치 서로의 턴을 주고 받듯이 보스의 턴에 강력한 공격이 이뤄지면 해당 공격을 피하도록 유도하고, 유저의 턴이 왔을때는 시원하게 공격할 수 있는 등 대미지로 밀어 붙이는 보스가 아닌 공략이 재미있는 보스가 나오길 바랍니다.




▲ 똑같이 어렵더라도 재미있는 패턴과 불친절한 패턴은 별개의 문제라고 했다



Q. 마지막으로 캐릭터나 클로저스에 바라는 점이 있을까요?

이 자리를 빌어서 나딕에게 하고 싶은건, 예전 제작 관련 오류로 응축된 차원의 결정을 날려먹은 적이 있는데, 1개만 보상해줬어요. 나머지 28개가 사라졌는데, 이것 좀 돌려줬으면 합니다.

캐릭터에 대해서는 이미 충분히 할말은 한거 같아요. 성능도 중요하지만 스토리도 지속적으로 신경 써 줬으면 좋겠어요.

에어리얼/체이스 건도 역시 말했지만, 앞으로는 좀 더 유저들과 소통한 후에 진행해줬으면 합니다. 사실 스탯을 나누는 것 때문에 오히려 정해진 콤보를 강요받는 것 같아 마음에 안듭니다.

에어리얼이 지상에서는 더 이상 적용되지 않는다는 점 때문에 지상에서의 공격 방식과 공중에서의 공격 형태가 전혀 다른 스킬은 활용 방법이 굉장히 애매해졌어요.

예를 들자면 전자폭풍같은 경우 지상에서는 앞으로 부채꼴로 길게 여러갈래가 뻗어나가지만, 공중에서는 좁게 좌우로 퍼져나가잖아요. 결전기:버스폭격 역시 공중에서 쓰는 것과 지상에서 쓰는 것에 따라 버스 낙하 거리가 달라져요.

위의 두 스킬처럼 지상에서의 공격이나 공중에서의 공격은 모두 상황에 따라 다르게 활용되는 법인데, 에어리얼/체이스 스탯 덕에 공중에서만 스킬을 사용하도록 강요받는 기분입니다.




▲ 지금 패치는 지상에서 스킬 쓰지 말란건가요? 라고 의문을 던졌던 사쿠라쿄코



또, 공중으로 전혀 띄워지지 않는 몬스터는 아예 체이스 판정을 받지 못하는데 이런 부분에 있어서도 유연하지 못한것 같아요. 그냥 띄워지지 않으면 자체 체이스 판정이라도 받게 만들어야 하지 않을까 싶네요. 세하같이 공중으로 띄우는 것 위주로 플레이 하는 캐릭터는 차별받는 느낌이 아닐까 싶어요.

그 외에는 버그가 자주 발생하고 있는데 좀 더 신경써줬으면하고, 새로 나올 던전에서도 리더님의 카리스마가 계속해서 보고 싶습니다. 추가로 여러 썰을 통해 풀 수 있는 떡밥이 추가되었으면 좋겠네요. 슬비 짱짱걸!




▲ 세기말 리더의 활약을 앞으로도 기대한다!




▲ 가장 마음에 드는 포즈는 공간 압축 후 다시 자세를 잡는 모션!




▲ 화려한 결전기와 쿨한 보이스가 매력인 리더님 찬양해!



※ 인터뷰에 응해 주신 사쿠라쿄코님께 다시 한 번 감사드립니다.

※ 인터뷰 당사자에 대한 무분별한 인신 공격성 발언과 악플은 사전 통보없이 삭제될 수 있습니다.

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