[뉴스] 주력 스킬의 대미지 상향! 판정과 대미지의 변화가 생긴 제이 개편

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 9개 |
100일 유저 간담회 이후 약 두 달 동안 기다렸던 제이의 개편이 이뤄졌다. 이번 개편은 파이터 '제이'의 콘셉트에 맞게 경쾌한 스킬 연게에 방해가 되는 요소를 줄이고, 물리 공격 능력을 좀 더 강화시키는 것에 중점을 뒀다.

일부 스킬의 대미지가 강화되었고, 황토 잡기는 추가 모션의 변경이 생겼다. 스킬의 판정 역시 상승하여 좀 더 콤보를 쾌적하게 이어갈 수 있게 되었다.

하지만 개편에 대해서 좋은 목소리만 나오는 것은 아니다. 앞서 이뤄졌던 유리나 세하 개편에 비해 새롭게 등장한 스킬이 없으며, 대미지는 증가했지만 스킬 쿨타임이 상승해 변화가 없다는 반응도 나오고 있는 편이다.




▲ 드디어 제이까지 개편! 다음은 슬비 차례?



■ 대미지와 판정이 상향된 주력 스킬!

개편에 걸맞게 다수의 주력 스킬들의 대미지와 판정이 상향되었다.

정식 요원 결전기인 날아갈 것 같은 기분은 대미지 계수가 폭발적으로 증가하여, 업데이트 이전과 비교하여 확연한 상승 곡선을 그리고 있다. 잡기 실패 시의 대미지도 보완되어 잡히지 않는 보스에 대한 약점도 타지 않게 되었다.

무엇보다 마법 공격력에 치중된 대미지를 지니고 있었으나, 물리 공격력 또한 동일한 대미지로 강화되어 전체적으로 대미지 안정화가 이뤄졌다.




▲ 인간 흉기급 대미지를 뿜어내는 날아갈 것 같은 기분!


주력 딜링 스킬의 판정도 강화되었는데, 칼슘 차징의 경우 지상 사용 시, 더 이상 몬스터가 맞는 도중 빠져나가는 일이 줄었으며, 돌진 시 대미지 감소 80% 옵션이 붙어 가드 대용으로 활용할 수 있다.

카이로 프랙틱은 거리 조절이 가능하게 되어 콘트롤에 따라 자유롭게 백어택을 넣는 것은 물론 고정형 몬스터에게 최대 대미지를 선사할 수 있게 바뀌어 대다수 유저들에게 긍정적인 평가를 받고 있다.

두통 지압법의 추가타인 어퍼컷 모션 속도 역시 대폭 상승되어, 좀 더 빠른 콤보 연계가 가능해졌다.

재미있는 점은 제이를 대표하는 버프 스킬인 게르마늄 파워인데, 체력이 회복되는 약을 먹는데 체력이 소모되는 것이 이상하다는 의견을 적극 반영, 사용 시 아무런 코스트도 지불하지 않는 완전체 버프 스킬로 개선되었다.




▲ 단순히 박X스를 마시는데도 체력이 소모되던 제이였지만 이제는 문제 없다!




■ 기존보다 두 배로 때릴 수 있으나 쿨타임도 2배! 비타민 콤비네이션

이번 개편으로 극적으로 변한 스킬을 꼽자면 비타민 콤비네이션을 꼽을 수 있다. 짧은 쿨타임을 강점으로 내세워 꾸준한 대미지 누적과 견제에 특화되었던 기존과 달리 한 번에 몰아칠 수 있도록 연타 횟수가 늘었다.

다만 이로 인해 몰아치는 능력은 확실히 늘었으나, 스킬 시전 시간이 증가한만큼 리스크도 짊어지게 되었고, 스킬 재사용 대기 시간마저 2배로 증가했다.

즉, 개편 전 6초의 쿨타임에 총 6회의 타격이 가능했다면, 지금은 12초의 쿨타임에 총 10회의 타격을 하도록 바뀌어 결과적으로 실질적인 대미지 상승 효과는 체감하기 힘들다.




▲ 정식 제이의 주력 스킬인 비타민 콤비네이션은 오히려 하향?


특히 예전에 비해 비타민 포인트의 축적 속도가 절반으로 줄어든 것과 더불어 최대 보유 갯수도 10개로 제한된 것은 치명적이라는 의견이 많다.

과거 일반 스킬 사용 시 2개의 포인트가 게르마늄 파워 사용 시 5개, 결전기는 3개의 비타민 포인트가 쌓였고, 최대 20개까지 축적할 수 있어, 언제 어디서나 비타민 콤비네이션 사용이 가능했다.

하지만 현재는 게르마늄 파워는 3개, 일반 스킬과 결전기는 각각 1개와 2개로 축적 포인트가 줄어 스킬 연사가 어려워졌다.




▲ 풍족했던 제이의 비타민은 어디로 사라졌는가?


더군다나 타격 횟수가 늘은만큼 한 번 사용 시 비타민 포인트를 모두 소진하게 되는데, 다시 비타민 포인트를 채우기 위해서는 상당한 시간이 걸린다.

보스전처럼 꾸준히 접근해서 스킬을 사용할 수 없는 경우 비타민 콤비네이션의 쿨타임이 돌아와도 비타민 포인트가 부족하여 총 10회의 타격을 전부 사용하지 못하는 것이다.

아무 생각 없이 스킬 버튼을 눌러도 상시 발동 상태였던 비타민이 이제는 자신이 보유한 포인트를 신경 쓰며 사용해야 하는 까다로운 스킬로 변모한 셈.

또한, 급박하게 돌아가는 전투 상황에서 10연타 모두 사용하는 것은 꽤 부담스러운 일이며, 낮은 점프에서 사용하면 연타를 누를 때마다 조금씩 가라앉는 경우가 있어 10연타를 쓰지 못한채 스킬이 캔슬되는 등 상향보다는 하향에 가깝다는 평가다.




▲ 몰아치는 것은 좋은데, 보스 몬스터도 몰아칠 수 있다는 사실을 명심하자




■ 부활한 황토 잡기, 그러나 이미 잊혀진 스킬?

훈련생 및 수습 요원 시절 쏠쏠했던 제이의 잡기 스킬인 황토 잡기가 부활했다. 잡기 실패 시의 대미지가 2배 가량 상향되어 리스크가 많이 줄어들었고, 기존의 잡기 대미지가 상승한 것은 물론 잡기 도중 이동 거리와 이동 속도가 늘어 유틸성도 어느정도 돌려 받았다.

또한, 공중 사용 시의 추가타가 지상 황토 잡기의 추가타처럼 발로 걷어 차는 모션으로 통일되어 좀 더 빠른 콤보를 이어갈 수 있게 되었다.




▲ 구석으로 따라와라! 이동속도와 지속 시간이 증가!


그러나 폭발적으로 상승한 대미지 및 잡기 실패 시 부담이 줄어든 것은 좋지만, 과거 추가타 시간을 조절하여 오랜 시간 몬스터를 홀딩하는 능력이나, 조금씩 움직이며 주변의 적을 모두 움켜쥐던 모습은 여전히 기대하기 힘들다.

변경 된 걷어 차는 모션 역시 콤보 연계에 있어서 큰 도움이 되지 못하며, 대미지는 분명 강력해졌으나 스킬 판정면에서는 과거와 차이가 없어 여전히 쓰기 불편하다는 의견이다.

과거 황토 잡기가 자주 사용되었을 때도 대미지보다는 유틸성에 중점을 두는 유저들이 많았기 때문에 카이로 프랙틱과 특별히 차별화되는 점이 없지 않은 이상 특별히 상향이라고는 느끼기 어렵다는 평가다.




▲ 말렉의 멱살도 잡던 (구)황토 잡기




■ 유저들의 총평. 물리/마법 하이브리드? 제이 정체성은 아직 불확실

전체적으로 보면 분명 의견이 분분한 비타민 콤비네이션을 제외한 나머지는 모두 상향에 가깝게 개편되었다. 하지만 제이를 플레이하는 유저들은 여전히 성에 차지 않는 모양새다.

이유는 크게 3가지로 볼 수 있는데, 우선 두 달여를 기다렸음에도 불구하고, 유리나 세하와 달리 극적인 스킬 개선이 이뤄지지 않았다는 점이다.

유리는 차렷! 스킬이 유리 스파이럴로 재탄생되고, 세하 역시 반격 스킬 삭제 후, 집중의 일격이라는 스킬로 재탄생 되었으나, 제이는 아무런 변화가 없었다.

바뀐 것은 공중 황토 잡기의 추가타 모션인데, 이는 지상 잡기의 추가타와 동일할 뿐더러 예전 눕는 모션도 나름의 활용도가 있어 긍정적인 변화로 받아들이기 어렵다.

두 번째로 비타민 콤비네이션에서 볼 수 있듯, 유저들이 바랬던 모습과 달리 대미지는 증가하였으나, 쿨타임이 늘어나는 조삼모사식의 개편이 되었다는 것이다.




▲ 얘들아 형은 신스킬 욕심 없다! 걷어 차기 하나만 있으면 된다!



마지막으로 여전히 스킬별로 물리 공격과 마법 공격 스킬이 혼재하여, 아이템 세팅에 있어 명확한 활로를 찾지 못했다는 점이다.

하이브리드 캐릭터로 많은 밸런스 논란을 불러일으켰던 유리는 스킬 타입이 단일화되어 교통정리가 이뤄졌고, 세하 역시 화염 분쇄가 과감하게 물리 공격 스킬로 변모하여 성공적인 개편이라는 평가를 받았으나, 제이만 유독 아무런 변화가 없었던 것.

덕분에 플레인게이트에 진입한 제이 유저들은 엄청난 투자를 통해 제작한 레전더리 세트 장비를 언제 바꿔야 할 지 모른다는 불안감에 여전히 시달리고 있다.

공지를 통해 차후 물리/마법 공격 중 유저의 선택에 따라 특화시킬 수 있도록 개선할 예정이지만, 정확한 일정과 개선 방향은 특별히 공개되지 않아 절반의 개편이라는 아쉬움을 남기고 있다.




▲ 얘들아 형도 드디어 개편이 이뤄졌...응? 뭔가 이상한데?

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

6 7 8 9 10