[취재] 모바일에서 이어지는 3번째 도전, '던전 스트라이커 비긴즈' 간담회

게임뉴스 | 정재훈,이인규 기자 | 댓글: 70개 |


'던전 스트라이커'

처음 그 이름을 들었던 게 아마 3년쯤 전이었던 것 같다. 당시 난 한창 유행하던(그리고 지금도 유행 중인) 모 게임을 열심히 즐기던 상황이었고, 이는 비단 나만의 이야기가 아니어서 주변에도 나와 함께 게임을 하던 이들이 여럿 있었다. 매일 밤 5명이 모여 게임을 하곤 했는데, 어느 날 한 사람이 빈다. 무슨 일이 있겠거니 하고 신경을 껐지만, 1주일이 지나자 걱정이 되어 연락했다. 그리고 그가 말했다. "저 던스 하느라 못했어요."

그리고 몇 년이 지나, 모든 것이 바뀌었다. 그냥 게이머였던 나는 게임 기자가 되어 간담회에 왔고, 내 지인을 뺏어갔던 던전 스트라이커는 '던전 스트라이커 비긴즈'라는 이름으로 모바일을 무대로 삼아 나타났다. 11월 4일, 정식 서비스를 앞둔 '던전 스트라이커 비긴즈', 그들의 바람대로 모바일 액션의 역사를 뒤집을 수 있을지 미리 살펴볼 기회였다.

교대역 인근 아이덴티티 모바일 사옥에서 진행된 '던전 스트라이커 비긴즈' 간담회. 행사는 작품에 대한 소개와 CBT에서 얻은 피드백, 그리고 그에 대한 개선 사항을 이야기하고, 앞으로의 업데이트 일정을 논한 후 Q&A 시간을 가지는 간단한 일정으로 진행되었다.






■ '던전 스트라이커 비긴즈' 게임 소개 및 파이널 CBT 결과

첫 순서로, 아이덴티티 모바일의 이우영 팀장이 나서 '던전 스트라이커 비긴즈'에 대한 개략적인 소개를 시작했다.




'던전 스트라이커 비긴즈'는 전략 액션 RPG를 표방하는 모바일 게임으로, 한국에 선 런칭되며(중국 제외, 중국은 이미 서비스 중이다.), 총 11개국의 언어를 지원하는 글로벌 원빌드 체제를 노리고 있다. 출시 플랫폼은 안드로이드와 IOS를 동시에 지원한다.

'던전 스트라이커 비긴즈'는 기존의 모바일 RPG보다 더욱 강화된 '실시간 콘텐츠'를 보여주며, 실시간 PVP와 파티 던전, 광장 등 MMORPG와 최대한 유사하게 콘텐츠를 구현했다. 또한, 전투를 보조하는 20여 종의 용병이 존재하며 이 용병들에는 전작인 '던전 스트라이커'와 '뉴 던전 스트라이커'의 NPC들이 포함되어 있다. 더불어 100여 종의 아바타가 마련되어 있으며, 이 아바타는 총 6개 파츠로 구성되어 다양한 커스터마이징이 가능하다. '던전 스트라이커 비긴즈'에는 240개의 스테이지와 1,500종 이상의 퀘스트가 준비되어 있으며, 전체적인 플레이 흐름이 긴 편이다.

이어 이우영 팀장은 10월 중순 중에 진행했던 CBT에서 어떤 결과를 얻어냈는지를 말하기 시작했다. 이우영 팀장은 지난 7월 진행되었던 1차 CBT 당시 상당히 불안한 모습을 보였었다며, 주요 이슈로 '서버 불안정과 프레임 하락 현상', '가이드의 부족', '타격감과 사운드의 부족', 'UI, UX의 불편함', '성장 밸런스의 불균형' 그리고 각종 버그 등 상당히 많은 부분에서 피드백을 받았고, 이를 상당 부분 보완한 후 파이널 테스트를 진행했다고 말했다.




이우영 팀장은 1차 CBT에서 얻은 피드백 덕분에 10월 진행된 파이널 테스트에서는 메인 UI와 전반적인 색감을 개선했고, 핵심 게임성을 대폭 강화했으며, 안정성을 확보할 수 있었다고 말했다. 이어 그는 총 15만 4천여 명이 참여했던 파이널 테스트에서 유저 잔존율은 약 80%에 근접할 수준이었다고 언급하며. 이와 같은 지표가 매우 고무적인 결과라고 말해 정식 서비스를 앞두고 강한 자신감을 드러냈다.






■ '던전 스트라이커 비긴즈' 시스템 및 업데이트 방향

이어진 순서는 황인철 PD가 말하는 '던전 스트라이커 비긴즈'의 주요 시스템과 개발 방향에 대한 이야기였다.




'던전 스트라이커 비긴즈'에는 총 4종의 직업이 있으며, 탱커 역할을 맡는 '워리어', 단일 대상에게 큰 대미지를 줄 수 있는 '레인저', 그리고 치료와 지원을 담당하는 '클레릭'과 광역 딜링에 특화된 '메이지'로 이뤄져 있다. 또한, 앞서 언급한 '용병'들은 PC 온라인 게임 당시 존재했던 시나리오 NPC들이 주를 이루며, 앞으로 2주 간격으로 업데이트를 해 나갈 예정이라고 밝혔다.




'던전 스트라이커 비긴즈'의 주요 콘텐츠는 강력한 '실시간 콘텐츠'. PVE 콘텐츠인 '실시간 파티 던전'의 경우 총 네 종류의 스테이지로 구성되어 있으며, 최대 세 명이 파티를 짤 수 있다. 실시간 파티 던전에서는 전략적인 플레이가 필요하며, 상황에 맞춰 대응하는 순발력이 요구된다.

'어비스'는 일종의 이벤트 던전으로 제한 시간 안에 얼마나 많은 적을 처치하는가로 보상이 정해지는 던전이다. 어비스에서는 골드, 용병 재료, 장비 강화 및 진화 재료 등 다양한 보상을 얻을 수 있으며, 앞으로 더욱 많은 종류의 어비스가 공개될 예정이다.




'콜로세움'은 '던전 스트라이커 비긴즈'의 PVP 콘텐츠로, 총 세 가지 모드로 구분된다. '데스매치'의 경우 최대 10명의 플레이어가 한번에 참여해 순위 쟁탈에 난투전이며, '경기장'의 경우 1:1로 진행되는 진검 승부다. 마지막으로 '영웅전'은 실시간으로 진행되는 랭킹 대전이다.

간단히 게임 내 세부 사항에 대한 소개를 마친 황인철 PD는 이어 추후 '던전 스트라이커 비긴즈'에 어떤 업데이트가 적용될 것인지 말하기 시작했다.

가장 먼저 '부족전'이 있다. 부족전은 '발토르', '드워프', '엘프' 세 종족 간의 대립을 바탕으로 하는 대규모 콘텐츠로, 매주 새로운 시나리오가 생기며, 밸런스도 자동으로 조정된다. 플레이어는 '용맹'이라는 재화를 모아 원하는 부족 진형에 용병으로 참여할 수 있으며, 직접 전투에 참여하지 않아도 부족을 원조해 승리에 일조할 수도 있다.




또 한가지 업데이트 사항은 PVP 콘텐츠에 관련된 사항이었는데, 첫 번째로 다대다 전투인 '실시간 데스매치'를 더욱 확장해 목적을 부과하는 업데이트가 진행될 예정으로, '술래'라는 개념이 생기게 된다. 술래를 잡은 플레이어는 또다시 술래가 되고, 게임이 끝나는 시점에 술래로 지냈던 시간을 합산해 보상을 계산하는 방식이다. 두 번째는 '3:3 팀 데스매치'로, 실시간으로 진행되는 3:3 대전 모드이다.

황인철 PD는 오는 12월 중 실시간 데스매치를 확장하고, 아시아 지역에 글로벌 서비스를 시작할 예정이라 밝혔으며, 1월에는 부족전과 전 세계 대상 서비스를, 그리고 2월 중으로 3:3 데스매치 모드가 추가될 예정이라 말했다.






Q&A

발표가 끝난 후 '던전 스트라이커 비긴즈'에 대해 간단한 Q&A 시간이 진행되었다.



▲ 좌측부터 모바일 사업실 '이우영' 팀장, '유창훈' 실장, 모바일 본부 '한명동' 본부장, '황인철' PD

Q. 최근 모바일 게임들이 강력한 마케팅 전략과 함께 시장에 등장하는 경우가 많은데, '던전 스트라이커 비긴즈'의 마케팅 전략은 어떻게 되는가?

요즘 대규모 마케팅이나 연예인을 기용한 마케팅이 확실히 많이 보이더라. 우리는 이런 방식의 매스 마케팅보다는 기본에 충실해지려 한다. PC 온라인으로 게임을 서비스하던 당시 경험을 잘 녹여내 마케팅에 적용할 생각이며, 글로벌 서비스는 현지 사정에 맞춘 현지화를 병행해 나갈 예정이다.


Q. VIP 시스템을 단점으로 인식하고 개선해 모두가 VIP가 될 수 있게 만들 거라 했는데, 이는 기존의 'VIP'라는 개념과 판이하다. 어떻게 되는건가?

보통 VIP 시스템은 결제액에 따라 게임 플레이에 혜택을 주는 시스템을 말하지만, 우리는 이를 살짝 비틀어 게임을 오래 플레이할수록 포인트를 얻고, 이 포인트를 이용해 VIP가 될 수 있도록 만들어 두었다. 때문에 고과금 유저와 무과금 유저 사이의 혜택 차이가 그리 크지 않다.

'던전 스트라이커 비긴즈'에는 굉장히 다양한 퀘스트가 마련되어 있는데, 이 퀘스트를 수행할 때마다 VIP가 되기 위한 포인트를 얻을 수 있을 것이다.


Q. '던전 스트라이커'라는 IP를 이용한 세 번째 작품이다. 솔직히 말해 전작 두 종은 그리 성과가 좋지 않았는데, 이번 작품은 자신감이 있나?

그러고 보니 이번에 망하면 진짜 세 번째 망하는 거다.(웃음) 우리도 잘 알고 있다. 모회사인 샨다쪽에서는 차라리 '드래곤네스트' IP를 이용해 게임을 개발하는 것이 어떠냐고 말하기도 했다. 하지만 아무리 생각해 봐도 모바일로 옮겼을 때 가장 잘 어울릴 IP는 '던전 스트라이커'였다. 게임의 방식이나 시스템, 모든 것들이 모바일로 옮기기에 무리가 없었다.

과거에 망한 것은 망한 것이고, 그것을 돌릴 수는 없다. 하지만 모바일환경에서 '던전 스트라이커'라는 IP가 어떤 모습을 보여줄 것인지 궁금했고, 나아가 '아이덴티티'라는 브랜드를 대표할 IP로 만들어내고 싶은 마음이 있었다.

이번 작품을 하면서 우리가 가장 크게 내세우는 것은 바로 엄청나게 빠른 업데이트다. 다른 대작들은 큰 만큼 움직임이 느릴 것이지만, 우리는 업데이트 속도와 피드백 접수에 주력할 생각이다. 대한민국에서 가장 빠른 속도로 업데이트하는 것이 목적이다.


Q. 아이덴티티 모바일 게임 하면 항상 초반에는 10위권에 머무르나, 한 달 정도 지나면 빠지는 모습을 보여주곤 했다. 뒷심이 부족한 것인지 안타까운데, 어떻게 될 거라 예상하나?

나도 사실 모르겠다. 초반에 좋은 성적을 내고 떨어지는 것은 어떤 게임이든 보편적인 것 아닌가 하고 생각한다. 70-80%의 게임들이 비슷한 흐름을 타고 있다고 생각한다. 게임 내적인 이슈도 있고, 사업적인 이슈도 있고….

중요한 것은 출시 초기에 '정점을 어디까지 찍는가'이다. 우리가 다른 게임사들의 게임을 보면서 항상 부러웠던 것이 첫 위치가 굉장히 높다는 거다. 하지만 이제 아이덴티티 모바일도 과거와 달라서 첫 정점을 높게 찍을 가능성은 충분해 보이니 이제부턴 개발의 문제인 것 같다. 개발진이 더 노력하고, 빠르게 업데이트를 한다면 떨어지는 것을 더 늦출 수 있다고 생각한다.



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