[취재] 김형진 상무 "MXM, 글로벌 원빌드로 내년 2월 해외 동시 테스트"

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 11개 |




엔씨소프트의 '마스터x마스터(이하 MXM)'가 내년 2월, 한국과 일본, 그리고 대만까지 총 3개국 동시 테스트를 진행한다. 일정만 맞추는 것이 아닌, 한 서버에서 3개국 유저가 만나 동시에 플레이하는 구조다. 즉, '글로벌 원빌드' 테스트다.

금일(12일) 엔씨소프트는 '지스타 2015' 현장에서 'MXM'의 미디어 인터뷰를 열고, 개발 현황 및 향후 비전에 대해 설명했다.



▲ 엔씨소프트 김형진 프로듀서


MXM의 개발을 총괄하고 있는 김형진 프로듀서는 "내년은 우리에게 굉장히 바쁜 한해가 될 것"이라고 말문을 연 뒤, "글로벌 테스트라는 이름 하에 한국과 중국, 대만에서 동시에 테스트를 진행할 계획이며, 현재 이와 관련한 서버 구축에 매진하고 있다"고 전했다.

이어서 "이 테스트는 엔씨소프트에게도 굉장히 도전적인 형태"라면서 "넘어야 할 산이 많지만, 무사히 넘어가게 된다면 2016년 상반기 내 OBT가 목표"라고 덧붙여 설명했다.

한편 'MXM'은 중국에서도 서비스를 준비중이다. 중국 서비스명은 '전직대사'로, '마스터x마스터의 모든 캐릭터가 마스터(대사)'라는 의미를 갖고 있다. 텐센트를 퍼블리셔로 둔 '전직대사'는 오는 12월 25일 현지에서 2차 알파테스트가 진행되며, 2016년에도 몇 차례의 비공개 테스트를 앞두고 있다.





엔씨소프트가 캐릭터 IP를 얼마나 중요하게 인식하고 있는지, 이것을 어떤 방법으로 'MXM'에 연결하고 2차 콘텐츠로 만들어내는지도 이날 현장에서 확인할 수 있었다.

엔씨소프트 이지호 디렉터는 "MXM 안에는 다양한 캐릭터가 있고 이들은 수많은 연결고리를 가지고 있으며 지금도 디테일한 설정을 추가하고 있다"고 전했다. 또한, MXM의 캐릭터는 게임 내에서만 머무는 것이 아니고, 보다 다양한 콘텐츠로 태어날 예정이다. 현재 여러 인기 웹툰 작가와 연계 작업을 진행 중이며, 양영순 작가가 직접 디자인한 캐릭터인 'R&B'가 이날 최초로 공개됐다.

엔씨 다이노스와의 연계를 통한 캐릭터도 이날 공개됐다. 다양한 야구 기술로 적을 공략하는 '소니드'는 엔씨 다이노스의 나성범 선수를 모티브로 개발되었으며, 정식 출시 이후에도 여러 콜라보레이션 캐릭터가 등장할 예정이다. 아울러 엔씨 다이노스의 마스코트를 테마로 한 캐릭터 스킨도 출시 예정이다.



▲ 양영순 작가가 디자인한 'R&B'






▲ 엔씨 다이노스와 연계로 탄생한 '소니드'






아울러 아이돌 콘셉트의 마스터 '비타'는 11월 내로 '디지털 음반'을 선보일 계획이다. MXM 부스에서는 ‘비타’의 최초 뮤직비디오가 공개되며 부스 방문객들은 비타의 미니 앨범 음원과 처음 공개하는 뮤직비디오를 감상할 수 있다. 이지호 디렉터는 "엔씨소프트는 MXM의 캐릭터 IP를 강화하기 위해 고심 중이고, 올해 지스타 부스 역시 이러한 노력의 결과물이다"라고 설명했다.

MXM 부스는 게임 내 기함인 '드레드기온'을 모티브로 제작되었고, 부스 안에는 게임 시연 공간뿐 만 아니라, 다양한 콜라보레이션 작품도 함께 전시됐다. MXM 부스에서는 IP 전시 위주로 캐릭터들이 총동원됐다. 리니지 ‘데스나이트’, 블소 ‘진서연’, 오리지널 캐릭터 ’카그낫조’의 대형 피규어를 만날 수 있다.



▲ 디지털 음반을 발표한 '비타'








* 다음은 이날 현장에서 진행된 김형진 프로듀서, 이지호 디렉터와의 질의응답을 정리한 것이다.


한국, 일본, 대만 3개 국가에서 동시에 테스트를 진행하는데, 각 나라의 유저 성향이 판이한 것으로 알고 있다. 어떻게 피드백을 받을 계획인지 궁금하다.

RPG 장르는 문화적 특성을 강하게 띄지만, MXM과 같은 멀티플레이어 PvP 게임은 보다 포괄적인 성향을 보인다. 모든 국가의 유저들에게 피드백을 받은 뒤 공통적인 소재를 선정한 뒤 개선해나갈 계획이다. 자세한 사항은 테스트를 해봐야 알겠지만 현재 계획은 그렇게 잡고 있다.


MXM에는 다양한 모드가 있지만, 비슷한 장르의 게임들을 보면 한 가지 모드에 유저들이 쏠리는 편이다. MXM에서는 '티탄의 유적'을 메인으로 내세우고 있는데, 다른 모드 활성화를 위한 방안은 준비되어 있는지.

특정 모드의 플레이를 강요하지는 않을 생각이다. 유저마다 좋아하는 캐릭터가 있을 것이며, 그 캐릭터를 보다 다양한 모드에서 즐길 수 있도록 만드는 게 우리가 할 일이다. 게임을 즐기는 여러 방법들을 제시하고, 유저들이 불편함을 느끼지 않도록 할 생각이다. 다른 모드를 플레이하는 것을 제안은 하되, 강요하지는 말아야 한다.


이전 테스트에서 폭발적인 반응을 부르지 못한 상황인데, 글로벌 서버를 운영하겠다고 생각한 계기가 무엇인가. 자칫 부정적인 반응이 나올 수 있어 보인다.

동기는 의외로 단순하다. '한국, 중국, 대만 플레이어들이 함께 게임을 하면 재미있지 않을까'라는 생각에서였다. 사실, 작년에 국내 CBT 했을 때 일본이나 대만, 그리고 북미 유저들도 어떻게 게임에 접속해 즐기는 것을 목격했다. 기술적 장애가 있음에도 플레이가 원활하더라. 그때 글로벌 원빌드 서비스를 구상하게 됐다.

이전 테스트에서 반응이 폭발적이지 않았던 것은... 우리 게임이 부족했기 때문이다. 또, 솔직히 말하자면, 처음부터 폭발적인 반응을 불러오는 게임은 아니라고 생각한다. 입소문을 탄 후 조금씩 성장해나가는 게임이겠지. 우리는 그저 게임 자체의 재미에 집중하고 있다.


글로벌 서버와 관련하여 새로운 콘텐츠도 개발 중인가.

원빌드인 만큼 최대한 공평하게 가려고 한다. 다만, 국가별 규약 등에 따라 외적으로 약간 바뀌는 부분은 있을 것이다. 그래도 게임의 핵심은 최대한 동일하게 서비스할 계획이다.


글로벌 원빌드로 게임을 갭라하면 보통 북미나 유럽, 그리고 중국을 대상으로 하는데, 대만과 일본을 선택한 이유는?

그 나라에 지사가 있다. 그리고 현지 유저들의 반응도 상당히 좋았고, 시장성이 높다는 보고가 들어왔다. 사실 시작이 어디냐는 크게 중요한 것 같지 않다.


오늘 공개된 캐릭터 중에서 넷마블 IP의 캐릭터는 없었다. 넷마블 측은 과거 'MXM에 넷마블 캐릭터가 들어갈 수도 있다'고 생각을 전했는데.

협의는 계속 진행하고 있지만 생각보다 진행이 더딘 편이다. 또, 'MXM'에 자체 캐릭터가 아닌 외부 캐릭터 IP를 도입하는 것은 보다 신중히 접근해야 한다. 'MXM'에는 독자적인 영웅 및 이야기가 있다. 엔씨소프트 내 타 작품의 캐릭터라던가 넷마블의 캐릭터를 보면 다들 엄청 강한 캐릭터들 아닌가. 그들과 겨루기 위해서는 먼저 MXM의 세계관을 탄탄하게 구축하는 것이 먼저라고 생각한다.


글로벌 테스트를 하는 유저들은 어떤 방식으로 커뮤니케이션을 하는지 궁금하다. 영어를 써야 하나.

장기적으로 보면 자동 번역 기능을 넣어야 할 것이라 생각한다. 하지만 MXM이 아주 많은 대화량을 요구하는 게임이 아닌 만큼, 큰 문제는 아니라고 생각한다. 다른 게임과 마찬가지로 3개국 유저들은 각자 자국 언어로 대화하면 된다.


내부적으로는 MXM의 장르를 무엇이라 부르는지 궁금하다.

엔씨소프트는 '액션 슈팅'이라고 부르지만, 알다시피 MXM은 한 가지 장르로 구분짓기 어렵다. 텐센트에서는 '모바 플러스'라고 부른다.


테스트가 모두 마무리되면 중국도 글로벌 서버와 동시에 오픈하는지.

양 서비스 간 직접적인 연결은 없을 것 같다. e스포츠 포멧을 강하게 추진할 계획이기에 아마 '대회'라는 이름으로 엮일 것 같다. 아직 자세한 사항은 확정되지 않았다.


오늘 MXM 부스에 많은 유저들이 방문했는데 소감을 들어보고 싶다.

사실 게임 제작이라는 게 정말 '찌드는' 일이다. 그런데도 이렇게 유저 분들이 와서 게임 해보고 '재밌다'라는 말씀하시는 거 보면 힘이 난다. 언제나 감사하다는 말씀 드리고 싶다.



▲ 좌 - 엔씨소프트 이지호 디렉터, 우 - 김형진 프로듀서

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