[인터뷰] 히어로즈 차기 영웅, 더스틴 디렉터 "컨트롤에 자신 있다면 도전하라"

게임뉴스 | 김경범 기자 | 댓글: 111개 |




시공의 고급 레스토랑에 새로운 메뉴가 추가된다?!

히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)의 영웅들을 살펴보면 압도적으로 워크래프트 세계관을 기반으로 하는 캐릭터들이 많습니다.

물론 RTS인 스타크래프트나 액션 RPG인 디아블로에 비해, RTS를 거쳐 MMORPG로 확장된 워크래프트의 세계관이 더 넓고 깊은 것은 사실이지만 블리자드 게임을 폭넓게 즐긴 플레이어 입장에서는 이런 워크래프트 중심의 영웅 출시가 다소 불만스러운 것도 사실입니다. 실제로 아르타니스 이후 출시된 초갈, 루나라, 그레이메인은 워크래프트 세계관인 것도 있지만, 주연급이라고 하기엔 인지도가 다소 부족한 점이나, 실제 게임 내에서의 성능 측면도 아쉬운 점이 많아 더욱 그랬습니다.

하지만 다음에 출시될 새 영웅은 조금 다릅니다. 바로 최근 업데이트로 다시 흥행몰이를 하는 디아블로 세계관의, 그것도 NPC가 아닌 플레이어 캐릭터를 바탕으로 하고 있는 영웅이기 때문입니다.

이미 디아블로 3의 플레이어 캐릭는 소냐(야만용사)와 발라(악마사냥꾼), 요한나(성전사)와 나지보(부두술사), 카라짐(수도사)으로 대부분 구현되었지만, 유독 마법사만큼은 소식이 없었습니다. 하지만, 이번에 여성 마법사인 '리밍'이 시공의 폭풍에 참전하게 되면서 성역을 지키는 네팔렘 용사들이 완성되게 되었습니다. 이와 함께 디아블로 2에서 '어둠에 다크한' 카리스마로 인기 높았던 강령술사(네크로맨서) 역시 '줄'이라는 영웅으로 추가될 예정입니다.

☞ 관련 기사 : [정보] 화력의 마법사와 저주의 강령술사! 히어로즈 차기 영웅 리밍과 줄

과연 새롭게 등장할 이들 영웅은 어떠한 플레이스타일을 가지고 있을까요? 히어로즈의 게임 디렉터인 더스틴 브라우더와의 인터뷰를 통해 신규 영웅의 좀 더 자세한 사항과 향후 업데이트 계획에 대해 알아보는 시간을 가져보았습니다.




▲ 'Soon!'으로 국내엔 더 익숙한 더스틴 브라우더 히어로즈 게임 디렉터



■ 새로운 두 영웅은 컨트롤이 어렵지만 강력한 고수용 캐릭터


Q. 게임스컴 2015 이후 오랜만의 한국 매체와의 인터뷰네요. 게다가 이번에 새로 추가될 영웅인 리밍과 줄 같은 경우도 아르타니스 이후 워크래프트 세계관의 영웅만 계속 나오다가 나온 디아블로 세계관의 영웅이라 플레이어가 반길 것 같습니다. 이들 영웅이 차기 영웅으로 선정된 특별한 이유가 있나요?

사실 저희가 영웅을 개발하는 방식은 어느 하나의 영웅을 정해서 완성하는 것이 아니라 여러 영웅을 동시에 작업하면서 먼저 완성 단계가 된 것들을 바탕으로 출시 순서를 정하는 방식입니다.

이번에 추가되는 리밍과 줄 역시 마찬가지인데, 이들 영웅을 다음에 내야지하고 작업을 한 게 아니라 작업 진행 과정에서 우연히도 비슷한 타이밍에 출시 수준의 완성도가 되어서였지요.


Q. 디아블로의 2.4 업데이트에 맞춘 게 아니라는 거군요.

물론 우리의 다른 게임들에서 히어로즈 영웅들의 영감을 얻는 건 사실입니다.

하지만 이렇게 2.4로 디아블로에 관심이 집중되는 시기에 히어로즈에서도 디아블로 영웅을 낼 수 있게 된 것은 행운의 일치라고 생각되네요. 하나의 영웅을 오랜 시간 동안 개발하면서 이렇게 맞아 떨어지게 영웅을 추가할 수 있는 건 개발자 입장에서 즐거운 부분이기도 하고요.




▲ 2.4 업데이트와 시즌 5로 다시 많은 인기를 얻고 있는 디아블로 3


Q. 네, 그렇다면 이들 영웅을 개발하게 된 동기가 있긴 할 것 같은데요?

물론 등장하게 된 시기는 비슷하게 되었지만 리밍과 줄 역시 각기 다른 이유로 개발하게 되었습니다.

줄의 경우 블리즈컨 2013부터 많은 플레이어가 추가를 원했던 영웅입니다. 디아블로 2에서는 강령술사가 주역으로 나왔지만, 디아블로 3에서는 NPC로밖에 등장하지 않아 아쉽다는 이야기가 있었죠. 리밍은 개발팀 내부에서 오랫동안 "조작은 엄청나게 어렵지만 화려하고 강력한 플레이스타일의 영웅을 만들자"라는 계획의 산물입니다.


Q. 공개된 기술 구성이나 말씀하신 부분을 보자면 이들 두 영웅 모두 조작이 쉽지만은 않을 것 같네요. 어떻게보면 평타 딜러인 레이너나 누커 딜러인 제이나, 캘타스처럼 일반적으로 이해하기 쉽고 조작하기 간편한 영웅을 원하는 플레이어들도 많을 것 같은데요?

개발팀이 생각하기에 레이너나 리리, 제이나처럼 알기 쉽고 조작이 간단한 스타일의 영웅은 지금도 많다고 생각합니다. 플레이어들의 피드백을 받다 보면 "조작하기 어려운 대신 강력한" 캐리형 영웅을 추가해달라는 의견도 많이 들어오는 편이고요.

물론 길 잃은 바이킹같은 영웅도 동시에 여럿을 다뤄야 하기 때문에 어려운 측면이 있었지만 e스포츠에 적합한가를 놓고 보면 좀 아니긴 했죠. 때문에 플레이를 이해하기 쉬우면서도 플레이어에게 도전 의식을 심어줄 수 있는 영웅이 필요하다고 판단해서 리밍을 만들게 되었습니다. 리밍의 기술들을 보면 전부 논타게팅으로 구성되어 있는데다가 적중시키기가 쉽지 않은 편입니다. 하지만 각각의 스킬을 전부 적중시킬 수 있다면 엄청난 화력을 자랑하는 강력한 영웅이 될 것입니다.

물론 플레이어가 간단하게 조작할 수 있는 영웅들의 추가 역시 계획에는 있지만, 일단은 이 두 영웅에 도전해보시는 것이 어떨까 합니다.




▲ 리밍의 기술은 전부 논타게팅. 제이나처럼 명중 여부에 따라 강력함이 달라질 듯...


Q. 사실 디아블로 2의 강령술사와 디아블로 3의 부두술사는 어느 정도 겹치는 부분이 많습니다. 시체나 영혼을 다루는 부분도 그렇고... 히어로즈의 두 영웅은 어떻게 차별화가 될까요?

언데드 소환물을 쓴다거나 이동을 방해하는 기술(좀비 벽 - 뼈 감옥) 같이 비슷한 느낌의 기술이 있을 수 있지만, 실제 플레이에서의 느낌은 상당히 다를 것입니다.

줄의 고유 능력으로 소환되는 해골 전사는 자가라가 소환하는 바퀴와 비슷한 느낌인데 적 포탑이나 돌격병의 공격을 받아주면서 압박을 도와주는 느낌인 거죠.


Q. 그럼 아즈모단의 소환물과 비슷한 역할을 하는 건가요?

음... 아즈모단과 비교하면 다른 게, 원거리 영웅인 아즈모단과 달리 줄은 적에게 접근해야 하는 근접 영웅입니다. 적에게 달라붙어서 공격하는 점에서 일리단과 도살자는 비슷한 부분이 있지만, 플레이 스타일은 전혀 다른 것처럼요.

원거리에서 광역 기술로 보조하는 아즈모단과 달리 줄은 적에게 파고들어야 하죠. 대신 적의 근접 영웅이 붙으면 위기를 느끼는 아즈모단과 다르게, 줄은 근접 영웅들에게 강력한 모습을 보여줄 것입니다. 저주의 수확으로 공격 속도를 대폭 줄일 수 있어서 스랄이나 도살자와 같이 일반 공격의 속도가 중요한 영웅들에게 카운터 역할을 할 수 있다고 생각합니다. 물론 해골 전사를 이용한 압박 플레이 역시 가능하고요.




▲ 평타 영웅들에게 카운터 역할을 하게 될 강령술사 줄


Q. 리밍의 경우는 어떤 전투 스타일을 갖게 되나요? 짧은 거리의 이동 기술이나 논타게팅의 투사체를 사용한다는 점은 제라툴이 생각나기도 하는 데 말이죠.

제라툴의 경우 기본적으로 은폐 능력이 있고, 점멸 기술도 적에게 접근했다가 탈출하거나 하는 식으로 활용됩니다. 하지만 리밍은 이런 식으로 플레이하기는 어려울 것입니다. 기본적인 형태는 원거리에서 기술을 사용해 적에게 꾸준하게 피해를 주는 형태가 되는데, 특성에 따라 총 3가지 정도의 역할을 할 수 있도록 생각하고 있습니다.

디아블로의 마법사를 히어로즈에 옮기다 보면 아무래도 기술의 수를 간소화할 수밖에 없는데, 되도록 디아블로에서의 느낌을 살릴 수 있도록 제한된 범위에서 개성을 부여했습니다. 특성을 찍다 보면 아예 적의 사거리 밖에서 상대 영웅의 체력을 갉아먹는 포킹 스타일이 될 수도 있지만, 순간적으로 적에게 접근해서 모든 기술을 퍼부어 암살해버리는 누커 스타일의 플레이도 가능할 것입니다.




▲ 적 영웅을 쓰러트리면 기술을 다시 사용할 수 있어 하드 캐리가 가능할 수도...


Q. 화려한 전투를 좋아하는 플레이어들에게 선호될 것 같은 영웅이네요. 하지만 최근의 메타에 잘 맞을 것인가에 대한 부분도 고민이 될 것으로 보입니다만...

기절(스턴)같이 군중 제어 효과를 이용해 상대가 손을 못 쓰는 동안 영웅을 잡아버리는 현재의 메타에 대해서는 대응을 고려하고 있긴 합니다.

영웅 자체만 놓고 보자면 줄 같은 경우엔 특성에서 뼈 갑옷(본 아머) 같은 것을 선택해 생존력을 높이는 방향이 있고요. 다만 리밍 같은 경우엔 현재의 메타에서 목표가 되었을 때 쉽게 살아남기는 어려울 것 같기도 하네요.


Q. 어쨌건 리밍의 추가로 디아블로 3의 네팔렘들은 모두 완성이 되었습니다. 아마존이나 암살자(어쌔신)같은 디아블로 2의 영웅들도 기대하는 분이 많은데, 이들 영웅도 추가 계획이 있나요? 사실 노바의 스킨으로 아마존이 등장해서 우려의 목소리도 있습니다.

디아블로 2에 등장한 나머지 영웅들도 히어로즈에 등장할 가능성이 충분히 존재합니다. 노바존 노바, 지옥망치 스랄, 아즈굴단 아즈모단처럼 스킨이 다른 캐릭터를 모델로 했다고 해도, 그들이 영웅으로 등장하지 않을 이유가 되진 않습니다.




▲ 디아블로 2의 다른 주인공들도 히어로즈에 등장할 수 있다. 노바의 스킨으로 나온 아마존도!


Q. 자, 그렇다면 가장 중요한 사항입니다. 리밍과 줄은 언제 만나볼 수 있나요?

저희의 계획으론 2월 초에 리밍이, 3월 초에 줄이 출시 예정입니다. 다만 이들 영웅을 테스트하는 PTR을 진행할지 여부는 아직 확정되지 않았습니다.



■ 스턴 메타는 조정 예정, 매칭 개선은 보다 공평한 대전을 중시


Q. 신규 영웅에 대해서는 어느 정도 알아본 것 같으니 최근의 이슈들에 관해 이야기해보도록 하겠습니다. 티란데를 중심으로 하는 현재의 군중 제어 메타에 대해 변경 계획이 있다고 하셨는데 구체적으로 어떻게 변경할 예정인가요?

개발팀이 느끼기에 현재의 히어로즈는 "기절 능력을 가진 영웅이 너무 많다"입니다. 특히 레이너 같은 경우에도 원래는 기절 효과가 없지만 16레벨 특성인 '명중'으로 기절 효과를 추가할 수 있는데, 지금에 와서는 "아, 왜 우리가 저런 특성을 집어넣었던거지!"하고 후회하고 있기도 하고요.(웃음)

장기적으로는 게임 내에서 행동을 아예 못하게 하는 군중 제어 기술(기절, 공중에 뜸)을 줄여나갈 계획입니다. 기절의 지속시간을 줄이거나 이동 불가/이동속도 감소 형태로 약화하는 방법도 있겠고요. 그럼에도 기절 효과가 너무 강력하다고 판단되면 WoW처럼 군중 제어에 대한 점감 효과를 적용하는 식으로 다른 방법을 고려하는 중입니다.

☞ 관련 기사 : [뉴스] 티란데 드디어 왕좌에서 내려오나? 히어로즈 15.6 패치 노트 공개




▲ 1월 21일 밸런스 패치의 티란데 관련 개발자 코멘터리


Q. 메타 측면도 그렇지만, 아르타니스부터 최근까지 추가된 영웅이 충분히 강력하지 못해서 메타 변화가 더디다는 이야기가 있습니다. 초갈의 경우도 그렇지만 루나라의 경우 암살자가 아니라 '암살당하는 자'라는 느낌이죠.

아무래도 게임 개발에서 가장 중요한 부분은 밸런스니까요. 출시 당시에 너무 영웅이 강력하거나 너무 약하거나 하는 일이 있을 수 있지만, 이러한 부분은 패치를 통해 개선해나갈 수 있는 부분입니다. 오히려 출시 시점에 지나치게 강력한 모습을 보인다면 플레이어의 입장에서는 "새로운 영웅이 이렇게 강력하니 무조건 사라" 식의 강요로 느껴질 수도 있고요.

초기에 출시된 영웅들은 밸런스도 상당히 잘 맞고 다재다능한 편인데, 이들 영웅이 이후 나오는 영웅들의 자리를 빼앗을 정도라면 지속해서 수정해나갈 예정입니다. 하지만 새로 추가된 영웅들에 대해 손을 놓고 있는 것도 아닙니다.

모랄레스의 경우도 초기에는 생존력이 너무 부족해 승률이 높지 않았지만, 지속적인 개편을 통해 지금은 조합에 따라 강력함을 보여주는 지원가가 되었습니다. 루나라도 아직 승률이 높지 않지만, 계속 개선해나갈 것입니다.




▲ 루나라 역시 1월 21일 패치로 생존력과 독소 피해가 상향됐다.


Q. 아무래도 밸런스 패치는 메타 변화에도 큰 영향을 주는 부분이니까요. 하지만 대규모 밸런스 패치는 영웅 출시 시점에 맞춰지다 보니 변화가 적으면 다음 영웅 출시까지 기존 메타가 쭉 이어지는 경향이...

(끼어들며) 네! 네! 네! 밸런스 패치의 경우 기존보다 더 자주 진행할 계획입니다.(웃음)


Q. 영웅의 역할 부분도 앞서 말씀하셨는데, 최근 몇몇 영웅은 역할군을 크게 벗어나는 경향이 보입니다. 특히 자가라 같은 경우 웬만한 암살자 이상으로 화력을 보여서 "이게 왜 암살자가 아니지?"하는 의견도 있는데요?

그러한 피드백을 저희도 많이 받습니다. 하지만 히어로즈의 역할군은 기본적인 기준이지 그 영웅을 그 역할군의 방향으로만 활용하라는 강요는 아니라는 점을 알아주셨으면 합니다.

히어로즈에는 특성 시스템이 있고, 이것을 통해 각 영웅의 역할을 유동적으로 만드는 게 가능합니다. 대표적으로 소냐나 태사다르는 각각 전사와 지원가지만 특성에 따라서는 강력한 딜러로 활용할 수 있습니다. 머키의 경우에도 기술 피해가 강력한 편이라 공성에 활용할 수 있지만, 빠른 부활을 바탕으로 적과의 교전에서 어그로를 끌어주는 역할을 하기도 하고요. 카라짐의 경우에도 지원가지만 칠면공격을 활용해 전사 영웅을 상대로 강력한 딜러 역할을, 신성장법으로 아군이 구사일생하게 할 수도 있습니다.

이 게임의 재미는 특성을 통해 자신만의 영웅 역할을 커스터마이징 할 수 있다는 것입니다. 구분에 맞는 역할도 중요한 것이지만, 게임에 있어서 중요한 부분이라면 역시 재미니까요.




▲ 전문가지만 어지간한 암살자 이상으로 강력한 화력을 발휘하는 자가라


Q. 작년부터 꾸준하게 언급된 이슈라면 매치메이킹 시스템일 것입니다. 최근의 매칭은 한국에서는 "고급진 레스토랑에서 음식을 기다리는 것처럼 오래 걸린다"라고 이야기할 정도인데 어떻게 생각하나요?

매치메이킹도 피드백의 상당 부분을 차지하는 사항입니다. 작년에 맞닥뜨린 문제는 매칭 과정에서 실력차이나 조합의 불균형이 심각하다는 것이었고, 하반기에 매칭 개선을 통해 좀 더 공평한 대전이 가능해지도록 했습니다. 다만 이러한 과정에서 매칭 시간이 기존보다 길어진 부분이 분명 존재하죠.

다만 저희는 게임이 빨리 잡히는 것보다는 플레이어가 불합리한 대전을 하지 않도록 하는 것을 보다 중요하게 생각하고 있습니다. 빠르게 매칭은 됐지만 양 팀 선수의 실력이 극단적으로 갈리거나 영웅 구성이 한쪽으로 쏠린다면, 그 게임을 즐기는 플레이어는 일방적으로 진행된 경기에 재미를 느끼지 못하지 않을까요? 그렇기에 지금은 매칭 시간보다는 질적인 측면에서 재미있고 공평한 대전이 이뤄질 수 있도록 하는 데 집중하고 있습니다.


Q. 등급전 관련 이슈도 많습니다. 스타크래프트 2에서 이미 활용하고 있는 등급제도가 아니라 하스스톤 스타일의 50단계 등급 시스템을 채택한 부분이나, 아직도 정규 시즌이 시작하지 않는다는 점이 등급전 플레이의 의욕을 떨어트린다는 평인데요?

그것도 인지하고 있는 부분입니다. 저희도 동의하는 내용이고요. 원래 스타크래프트 2에서 쓰던 단계별 등급 체계에 대해 부정적인 피드백이 많아 현재의 시스템을 도입하긴 했습니다. 지금도 꾸준히 플레이하면서 실력을 쌓으면 등급을 올릴 수 있지만, 패배하는 만큼 등급에 바로 반영되는 부분에 부정적 피드백이 있어서 현재의 50단계보다는 축소된 형태로의 개편을 고려하고 있습니다.

그 외에 많은 분이 언급하시는 밴픽 시스템 같은 것도 추가하는 방향으로 계속 수정해나갈 것입니다.




▲ 밴 시스템은 각 팀별로 2명의 영웅을 제외할 계획이라고 한다.



■ 죽음의 광산 영구 제외 가능성 있다? 새로운 영웅이나 전장도 고민 중


Q. 작년 블리즈컨에서 투기장이 공개되었습니다. 우리는 언제 이 전장을 만날 수 있나요? 또, 현재 수정 중인 죽음의 광산은 언제쯤 수정이 끝날까요?

투기장의 출시 일정에 대해서는 아직 확실한 사항이 없습니다. 다만 죽음의 광산은 아예 제외될 가능성도 있습니다. 죽음의 광산이 제외된 이유는 명확한 편인데, 스타크래프트 2에서도 평이 안좋았던 래더 맵은 영구 제외되던 것처럼 이 전장도 그리 좋은 평을 받지 못했거든요. 일단 수정 작업이 진행 중이긴 하지만, 만족스러운 개선이 되지 않는다면 이대로 제외될 가능성이 있습니다.


Q. 히어로즈의 특징이라면 역시 다양한 전장입니다. 하지만 어느 전장이건 등장하는 영웅이 비슷하다는 점에서 전장별로 특화가 잘 안 된다는 평도 있는데...

그 부분은 동의하기 어렵네요. 전장별로 확실히 이점을 가져갈 수 있는 영웅이 존재하고, 같은 구성의 영웅이라고 해도 사용하는 특성 측면에서는 상당한 차이를 보입니다.

가장 최근에 추가된 '파멸의 탑'에서 자가라는 다른 전장보다 더 많은 빈도로 '철거 전문가'를 1레벨 특성으로 선택하는 편이고, 영원의 전쟁터같이 이동 거리가 먼 전장에서는 폴스타트나 빛나래처럼 기동성 좋은 영웅이 더 많이 선호되기도 하고요. 다만 이런 부분을 잘 느끼기 어렵다면 앞으로 추가될 전장에서 더욱 독특한 특징이 존재하도록 해야 할 것 같습니다.




▲ 가장 특이한 형태의 전장이 될 예정인 '투기장'


Q. 작년 말에 많은 비판을 받은 이벤트가 바로 '시체매' 탈것 이벤트입니다. 내부적으로 이 이벤트에 대해 어떻게 평가하고 있나요?

많은 불만 섞인 피드백을 받았던 이벤트였습니다. 그러한 불만도 이해되는 부분이고요.
실제로 어느 정도 신규 인원 유입이 되긴 했지만, 보상을 위해 부계정을 생성한 분이 상당히 많았습니다.

물론 이러한 친구 초대 이벤트 같은 경우 초창기에 해야 했던 이벤트였는데, 늦게나마 강행할 것인가 이대로 폐기하는가를 고민하던 중에 강행했던 것이라 오랜 시간 즐긴 충성도 높은 플레이어분들에게 죄송스럽게 생각하고 있습니다.


Q. 최근까지 워크래프트 영웅이 계속 추가되었고, 이후 디아블로 영웅이 연속으로 등장하게 됩니다. 그렇다면...?

하하, 스타크래프트의 영웅이나 전장도 계속 논의되고 있습니다.


Q. 스타크래프트 세계관은 인간형 영웅이 아니더라도 공중을 날아다니는 공허 포격기, 평타가 직선 광역으로 나가는 화염차처럼 기계 형태의 영웅도 나옴 직한데요? 이미 해머 상사가 전차를 끌고 다니기도 하고...

재미있는 아이디어군요. 사실 이러한 기계 유닛들은 탈것으로만 내는 경향이 있었는데, 이후에 추가될 영웅들은 차량이나 비행 유닛에 탑승한 상태로 나오는 것도 좋을 것 같습니다.


Q. 더스틴 브라우더가 모델이 된 스파르타 중대(골리앗 용병)도 말이죠.

그렇네요.(웃음)




▲ 스타크래프트 2의 공허포격기. 모한다르가 영웅으로 나온다거나?


Q. 마지막으로 한국 팬들을 위해 한마디 부탁합니다.

항상 한국 팬들에게 감사한 마음을 갖고 있습니다.

한국인들은 게임 실력이 굉장하기도 하고, 한국인들의 게임 플레이를 보고 있으면 매우 즐겁습니다. 히어로즈와 관련된 다양한 아이디어와 피드백도 한국 플레이어분들에게 많이 받고 있는데, 정말 고맙습니다.

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