[인터뷰] PS4로 진출한 큐라레:마법도서관, "국내 콘솔 개발의 희망이 되길"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 54개 |

해가 바뀌었으니 벌써 2년 전이다. 지스타 현장에서 갑작스레 발표된 '큐라레: 마법도서관'(이하 큐라레)의 PS4 버전. 흔히 최신 세대가 아닌 콘솔 타이틀들이 모바일로 포팅 되어 출시되는 경우는 쉽게 찾아볼 수 있었지만, 반대의 경우는 찾기가 어려웠다. 스퀘어에닉스의 '밀리언아서'의 PS VITA 버전이 첫 도전이라고도 할 수 있을 정도?

해외에서도 자주 이뤄지지 않는 시도였기에, 흥미도 높았지만 걱정도 컸다. 게다가 현재 PS4를 선택했지 않은가? 최신 세대의 기기인 만큼 모바일과의 기기 스펙도 상당히 괴리가 있었고 해상도의 차이도 크다. 그래서 모바일 버전의 큐라레를 콘솔 기기의 스펙에 맞추는 일도 쉽지는 않을 일일 것이다. 게다가 스마일게이트로도, 김용하 PD나 그의 팀에게도 콘솔은 '첫 도전'이라고 할 수 있었다.

개발 소식을 알리고도 1년 정도는 조용히, 그렇게 조용히 지나갔다. 지난해 지스타에서 그냥 여전히 개발 중이다는 코멘트 정도만 들을 수 있었고, 드문드문 관계자들을 만나봐도 내부 테스트 중이다 정도의 소식만 들을 수 있었다.

그렇게 2016년을 맞이했고, 한 달이 지나자 예상치도 못하게 큐라레의 PS4 버전이 출시됐다. 아쉽지만 역시 국내에는 출시되지 않았고, 홍콩과 대만 등 일부 아시아 지역에 일차적으로 출시된 것이었다. 큐라레는 PS4 버전에 맞춰서 그래픽도 상당히 좋아졌고, 모바일에서는 다소 흐릿해 보일 수 있었던 카드의 일러스트들도 고화질로 감상할 수 있는 버전.

스태미나도 삭제됐고, 탐색 방식도 자동이 아닌 수동 조작 등등 제법 많은 변화 있었다. 그래도 큐라레의 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '금서전'의 멀티플레이를 비슷한 느낌을 받을 수 있었다. 이번 PS4 출시를 맞아 인벤에서는 큐라레 메인 디렉터인 김용하 PD와 콘솔팀 가상현 팀장을 만나 PS4 버전으로 출시된 '큐라레:마법도서관'의 특징과 개발 과정, 그리고 앞으로 방향에 대해서 이야기를 나눠봤다.





큐라레 개발팀의 가상현 팀장(좌), 김용하 PD(우)


Q. 현재 큐라레의 PS4 버전을 출시한 지 약 2주가 좀 지났는데, 유저 동향은 어떤지 궁금하다.

=현재 큐라레의 PS4 버전은 아시아 지역 중에서도 특정 지역에만 출시되어 있다. 북미나 유럽에 비해서는 다소 작은 시장이고, 나라별로 현지화를 진행한 것도 아니다. 지금은 영문 버전만 지원되고 있다. 어떻게 보면 소프트 론칭이라고도 할 수 있지만, 일단을 정식으로 1차 출시를 한 상태라고 보면 된다.

사실 큐라레가 생소한 국가에 출시된 거라 잘 모를 줄 알았는데, 모바일 게임이라는 걸 아는 분도 꽤 많았다. 그런 분들 위주로 현재 커뮤니티 활동이 이뤄지고 있다.

게임 플레이는 우리도 설계하면서 클리어하기 어렵겠다 하는 부분이 있었는데, 런칭된 지 며칠 되지 않았음에도 거의 끝까지 콘텐츠를 다 본 분들도 계시더라. 역시 매니아층이 좋아하는 부분이 있다는 걸 재확인할 수 있었다.

아직은 본격적으로 마케팅이나 홍보를 하는 단계가 아니라서, 현재 상황은 사전 예약을 통해서 미리 알고 있던 분들이 유입되어 게임을 즐기고 있는 것 같다. 출시 이전부터 관심이 있던 아시아 지역의 영어권 국가 유저분들이 즐기고 있다.


Q. PS4 버전을 제작하면서 초점을 맞춘 부분은 어디인지 궁금하다.

=일단 모바일 버전과 달라야 하는 부분을 세 가지 정도로 생각했다. 첫 번째는 조작 방법에 대한 부분이다. PS는 터치 조작이 아닌 패드 조작을 적용해야 하는데, 거기에 맞춰 모바일에서는 자동으로 진행되던 부분도 조작할 수 있는 게임 플레이를 만들어야 했다. 탐색 구간이 대표적인 예다. 모바일이야 자동으로 플레이하는 경우가 많지만, 콘솔에서는 자동 게임을 찾아볼 수 없다. 그래서 탐색 구간을 자동이 아닌 러닝 게임과 비슷한 형식으로 제작했다.

두 번째는 스태미나의 삭제다. 모바일은 스태미나가 쌓이면 소모하면서 플레이하는 설계를 짤 수 있다. 띄엄띄엄 플레이하는 위주로 게임 플레이가 진행됐는데 콘솔 버전은 그래선 안 된다. 콘솔 게이머들은 한 번에 오래 플레이를 하는 편이니, 스태미나를 제거하는 부분이 옳다고 본다.

세 번째는 멀티플레이에 대한 부분이다. 모바일에서 진행되는 금서 레이드에 대한 것이다. 모바일 버전은 게임 플레이가 금서 전 위주로 돌아가도록 설계가 되어 있고, 운영도 그 부분에 초점을 맞춘 부분이 있다. 하지만 콘솔 플랫폼은 모바일처럼 운영하기가 어려운 부분들이 있다. 게다가 콘솔 플랫폼에서는 멀티플레이를 유저들이 얼마나 적극적으로 플레이를 하는지 명확지 않은 부분도 있고…

일단 콘솔은 모바일처럼 원하는 때에 이벤트를 진행하기가 힘든 구조다. 그렇기에 모바일처럼 매주 혹은 매달 시즌을 진행하기도 어렵다. 결국 몇 달 단위로 업데이트를 해야 하니 거기에 맞춰서 싱글 플레이 위주로 게임을 바꿔야 했다.

처음에 생각했던 것보다 많은 부분이 변화한 것 같다. 약간만 고치면 될 줄 알았는데, 그와 함께 엮인 부분이 많더라. 그래서 콘솔 버전 특유의 새로운 시스템도 만들었고 꽤 많은 부분을 수정한 편이다.


Q. 콘솔 버전에도 금서전(실시간 레이드)이 존재하던데, 진행 방식이나 보상은 어떻게 되어있나?

=보상 자체는 확률로 해당 보스를 얻을 수 있는 부분은 모바일과 동일하지만, 럭키 박스 등 부가적인 요소도 좀 있다. 보상 자체는 모바일 버전과 비슷하지만 밸런스 자체가 좀 바뀐 편이다. 각 유저들 별로 레벨 보정도 들어갔고, 레벨과 상관없이 해당 시나리오를 클리어하면 친구들과 함께 금서전을 할 수 있도록 되어있다.

밸런스적인 부분은 모바일처럼 간혹 혼자 캐리하는 구조가 힘들다는 것이라고 보면 된다. 무조건 고레벨 유저가 들어간다고 해서 혼자 다 잡을 수는 없는 구조고, 함께 들어온 친구들과 협력을 해야 제대로 잡을 수 있는 형태다.



금서전(Co-op)은 모바일 버전의 금서전과 거의 동일하다.


Q. 아무래도 콘솔 유저들은 싱글 위주의 플레이어가 많은 편이라 금서전이 활발히 이뤄지지는 않을 것 같다.

=모바일의 경우는 시즌 별로 업데이트가 되어 시즌 탐색 지역에서 소환석을 모으게 되어 있다. 하지만 콘솔에서는 소환석이 없다. 시나리오를 클리어하면 금서전을 진행할 수 있다. 그런 식으로 구현하다 보니 유저들과의 매치메이킹도 좀 많이 달라졌다. 콘솔 유저들의 플레이 패턴이라고 해야 할까? 우리가 어떤 식으로 유저들이 게임에 진입하고, 플레이를 할지 제대로 고려하지 못한 부분도 있는 것 같다.

콘솔 버전은 유저들끼리의 매칭 자체가 쉽지 않은 편이다. 모바일의 경우는 매 시즌별로 잡아야 하는 금서가 명확하기 때문에 멀티플레이가 쉽게 활성화될 수 있다. 하지만 콘솔 버전은 전 시즌의 금서 중에 자신이 원하는 에피소드의 금서를 골라서 잡을 수 있는 형태라 유저들이 잘 모이지 않는다.

그것도 그렇고 멀티플레이를 적극적으로 하지 않는 유저들이 전체 유저들 중 제법 많은 비중을 차지한다. 그래서 매치메이킹이 적극적으로 이뤄지지 않고 있다. 게다가 각 나라별로 시간도 조금씩 다르니까 매칭이 더욱 어렵다.

이런 어려운 상황에 놓여있는 매칭을 어떻게 수월하게 하느냐가 가장 큰 고민거리고, 가장 먼저 해결해야 하는 과제 중 하나다. 의도적으로 싱글의 비중을 높이긴 했지만, 결국 엔드 콘텐츠는 금서전이라고 볼 수 있기 때문이다.


Q. 홍콩 달러를 기준으로 보면 가격이 모바일 버전에 비해서 상당히 저렴한 편이다. 게다가 게임의 각 시즌 에피소드도 게임 내 재화를 통해 해금할 수 있더라. 이렇게 과금 모델을 잡은 이유는 무엇인가?

=PS4 플랫폼에서는 큐라레와 비슷한 게임이 없다. 선례로 분석할 만한 게임도 없고, 비교할 수 있는 게임이 없다. 그래서 고민이 아주 많았다. 유저들이 어느 정도로 이런 방식의 BM에 반응할지도 의구심도 들었고. 게다가 모바일은 이벤트를 할 수 있고 월 정액제 등 유저들에게 충분히 이득을 줄 수 있는 캐쉬 판매 방식이 있는데, 콘솔은 그런 BM 모델을 적용할 수 없는 상황이다.

전체적으로 PS4 버전은 현재 한국에 서비스되고 모바일 버전과 차이가 있다. PS4 버전은 마도서를 획득하거나 뽑게 되는 과정이 더 시간이 걸리거나 플레이하는 노력이 들어가는 부분이 있기 때문에 모바일 버전과 1:1로 비교하기는 힘든 상황이다.

가격이 다소 낮게 책정되어 있는데, 처음에는 더 높게 가려는 생각도 있었다. 하지만 새로운 플랫폼이고 새로운 시장인데다 F2P인데, 가격이 높으면 거부감이 들 수 있을 것 같았다. 현재 책정된 가격은 사업부와도 충분히 협의를 해서 정한 가격이다.

또한 PS4 버전은 한국에서 서비스 중인 모바일 버전과 비교하면 들어가 있는 콘텐츠와 리소스가 약 40% 정도의 수준이다. 또한 모바일에서는 마력석을 소모하지 않는 부분에 대해서도 일부는 마력석을 소모해 플레이하게 되어 있는 부분도 있다. 그런 부분까지 고려된 과금 모델이라고 봐주시면 될 것 같다.




Q. 지난해 '할로윈' 시즌까지 적용되어 있는 것으로 안다. 하지만 그 중간에 많이 빠진 에피소드들이 있어서 아쉬울 것 같다.

=몇몇 특수한 시즌들은 미국이나 다른 국가들은 크게 공감하지 못할 것 같아서 뺐다. 레바 시즌도 어떻게 보면 한국에서만 공감할 수 있는 소재들이라서, 타국의 플레이어들은 생뚱맞게 느껴지거나 전혀 이해할 수 없는 부분이라 제외하게 됐다. PS4 버전은 해외 유저들을 위한 스토리를 넣지는 못 했다. 개인적으로도 넣지 못해 아쉬운 시즌이 제법 있다.


Q. 싱글 플레이를 강조했다고 했는데, 메인 스토리와 이벤트 스토리는 어떤 식으로 진행되나?

=서브 스토리는 실제로 재화를 통해 시즌에 맞춰 구매할 수 있다. 미리 준비된 시즌은 많은데, 잦은 업데이트가 불가능하다 보니 유저들이 원하는 시나리오를 구매해서 플레이하면 된다. 게임 내 재화를 얻으면서 충분히 구매할 수 있도록 해놨다. 플레이를 통해서 시나리오를 조금씩 풀어 나가다 보면 가면 갈수록 난이도도 오르게 되는 구조다. 메인 스토리는 순차적으로 다음 스토리가 열리게끔 설계해놨다.

여기서 살짝 다른 부분이 '동료'라는 시스템이다. 특정 시즌을 클리어하면 플레이어는 '동료'를 얻게 된다. 싱글 플레이를 즐기게 될 때 실제로 다른 친구들처럼 들어와서 함께 전투를 진행하는 NPC다. 이 동료들이 전략적으로 플레이할 수 있게 만드는 요소가 된다. 싱글 플레이로도 멀티플레이에서 느꼈던 금서 전투의 재미를 느끼게 해주고 싶어서 만든 시스템이다.

동료는 간단히 말해서 덱을 가지고 있는 NPC, AI라고 생각하면 된다. 플레이를 하면서 스테이지를 클리어하면 동료를 얻게 되는 방식인데, 이 동료는 성장도 가능하고 다양하게 수집할 수 있다. 동료마다 정해져있는 역할도 있어서 스테이지에 따라서 동료를 잘 선택해야 클리어할 수 있는 부분도 있다.

큐라레의 가장 큰 재미중 하나인 금서전과 멀티플레이는 모바일에서는 쉽게 느낄 수 있었지만, 싱글 플레이에서는 그걸 느끼기가 힘들었다. 자신이 공격이나 방어, 힐러를 정하더라도 다른 역할을 다른 플레이어가 해줘야 하는 부분이다. 이런 멀티플레이의 재미를 싱글에서도 느껴볼 수 있게 하려고 '동료'를 만들었다.

이런 부분이 들어가면서 PS4 버전의 덱과 플레이어의 성장은 모바일과는 좀 많이 달라졌다.



'동료'(Fellow)가 추가됐다. 동료는 각자 역할에 맞는 덱을 가지고 있고, 동료마다 등급도 다르다.



'스토리 모드'. 마력석이나 게임 재화를 통해 구매할 수 있고, 클리어시 '동료'를 얻을 수 있다.

Q. 음성 더빙도 영문 버전으로 되어 있는 것 같다. 더빙의 상황은 어느 정도인지 궁금하다.

=현재 튜토리얼까지는 전부 더빙이 되어 있다. 성우는 영어권의 네이티브 전문 성우들을 기용했고, 성우 관련 업데이트는 아직 크게 생각하고 있는 바가 없다. 모바일 버전 역시 성우를 기용하기는 했지만, 그렇게 분량이 많은 것은 아니다. 아마 서비스를 계속 진행하면서 추가 콘텐츠로나 이후 운영 계획을 생각하면서 추가될 수도 있을 것 같다.


Q. 빠진 에피소드가 개인적으로 좀 아쉬운 부분도 있을 것 같다. '엉덩국'의 콜라보레이션은 SNS를 통해 일본에서도 꽤 크게 화자가 되기도 했는데, 혹시 이후 업데이트로 추가할 계획이 있나?

=엉덩국 시즌이나 레바 시즌은 한국 유저분들도 공감하고 재밌게 즐기는 분도 있었고, 불쾌하다는 분들도 좀 있었다. 그래도 한국이라서 이 정도는 재미있게 봐줄 수 있게 많았고, 그걸 더 어필할 수 있었다. 그리고 큐라레가 서비스를 하면서 쌓아올린 이미지나 커뮤니티의 영향도 있었기 때문에 진행할 수 있었던 것 같다.

해외의 경우에는 이 특별한 시즌들이 불쾌한 반응을 보였을 때의 리스크가 너무 크다. 게다가 유저들의 반응도 예상할 수가 힘드니 제외를 하게 됐다. 개인적으로는 나중에 해외 유저들의 동향과 커뮤니티 반응을 살펴보고 이 유저들에게는 이 시즌을 보여줘도 괜찮을 것 같다는 확신이 선다면, 추가하고 싶다.


Q. 큐라레와 비슷한 케이스로, '밀리언아서'가 있다. 하지만 그들은 PS VITA를 선택했지 않나. PS VITA라는 선택지도 있었을 텐데, 어째서 PS4를 선택했는지 궁금하다.

=PS VITA는 일본 시장에 플레이어가 생각보다 많은 편이다. 실제로 그들도 유저풀이라던가, 시장 상황을 보고 사업적인 접근을 했을 것 같다. 하지만 다른 시장들은 PS VITA 플레이어가 그리 많지는 않은 편이다. 우리는 미국 시장, 북미 쪽 콘솔 시장이라는 테마를 가지고 새로운 시장에 도전을 해보는 게 어떻겠냐는 이야기가 나왔다. 그래서 우리는 PS4를 선택하게 됐다. 콘솔 유저들의 생태계를 알아보자는 의도도 있었다.

접근성으로 보면 모바일이 콘솔보다 훨씬 좋다. 만약 북미에도 모바일로 출시했으면 PS4는 생각하지 않았을 것 같다. 하지만 북미 시장에는 모바일 버전 출시가 잡혀 있지 않고, 차라리 북미로 진출을 할 거면 콘솔로 해보자는 이야기가 나왔던 것이다.

콘솔 유저분들이 한국 시장에는 왜 출시를 안 하는 것이냐고 이야기를 많이 하신다. 먼저 국내 콘솔 유저분들께는 굉장히 죄송하다는 마음을 전하고 싶다. 한국에는 모바일 큐라레가 서비스 중이라서 출시를 안 하게 됐다. 모바일 버전이 PS4 버전보다 콘텐츠도 많고, 엔드 콘텐츠에 해당하는 부분도 많다. 그리고 폴리싱도 훨씬 잘 되어 있는 편이다.

게다가 PS4 버전은 모바일 버전과 비교해 확실히 차별화되는 콘텐츠가 있는 게 아니다. 그러면 국내 시장에 PS4 버전을 출시하는 게 어떤 의미가 있느냐에 대해서도 고민이 많다. 추후에 이런 고민이 해결되면 출시를 해보고 싶다.


Q. 얼마 전 '큐라레'의 모바일 버전의 일러스트들이 심의에 따라 수정되는 부분이 있었다. 아직 PS4 버전의 일러스트는 심의가 수정되기 전인데, 추후에 교체된다고 들었다. 국내 출시 계획이 없다면 수정되지 않은 원본 일러스트를 사용해도 되지 않나?

=PS 쪽에서도 따로 규제와 심의가 있다. 그래서 이후 버전에서는 국내에서 심의로 수정된 일러스트와 동일한 일러스트로 수정될 예정이다. 지금은 심의 수정되기 전 버전인데, 구체적으로 심의 대상이 된 일러스트들은 수정이 될 것 같다.



사서 3인방의 코스튬. 콘솔 버전에서는 모바일 버전과는 달리 능력치 증가도 붙어있다.

Q. 현재는 아시아 지역에만 출시되어 있다. 이후 출시 국가와 계획은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

=현재가 1차 출시된 상태고, 북미 지역을 2차 출시 목표로 잡고 있다. 그러기 위해서 지금 당장 해결해야 할 과제들이 많다. 우리가 몰랐던 부분이라고 해야 할까? 유저들이 어떤 식으로 큐라레를 접하고, 다운로드하고 플레이하는 부분을 좀 더 세밀하게 파악해야 할 것 같다. 또한 유저들이 커뮤니티를 이용하면서 플레이 영상을 공유하는 것도 예상치 못한 부분이었다.

커뮤니티나 매치메이킹을 좀 더 다듬는데 노력하고 있다. 이런 고민들의 결과물이 1차 출시국은 업데이트를 통해 적용될 것이고, 2차 출시국들은 그 업데이트가 적용된 콘텐츠들을 한 번에 선보이려고 하고 있다. 북미 지역의 결과가 괜찮다면 3차 출시로 유럽 지역도 노려볼 수 있을 것 같다. 일본은 모바일 버전이 출시가 예정돼서 일단은 PS4 버전을 출시하지 않을 예정이다.


유저 동향을 보면서 느끼는 것이 많다. 의외로 PS4는 패키지 게임의 개념으로 생각하고 출시를 했는데, 생각보다 유저들의 인터렉션이 많은 편이다. 난이도에 대한 부분에서도 많이 의견을 주신다. 우리는 단순한 허들이라고 생각했는데, 생각 외로 유저들이 크게 고통을 호소한 부분도 있었고 확률 부분에 대해서도 불만을 표하는 분들이 많았다. 모바일에서는 당연하게 받아들여지던 부분이 콘솔 유저들에게는 받아들여지지 않는 거다.

앞으로도 PS4 버전은 꾸준히 밸런스를 다듬을 것 같다. UI와 UX에도 전면적인 개편을 준비하고 있다. 키 배치라던가…현재 PS4 버전의 큐라레는 일반적으로 플레이에 사용하지 않는 패드의 버튼도 사용하고 있는 것 같다.

큐라레를 이미 알고 있던 유저들에게 PS4 버전은 전혀 어렵지 않은 게임이다. 하지만 잘 모르는 유저들에게는 플레이 방식이 꽤 생소하고 어렵다고 느낄 수 있다고 생각한다. 그래서 처음 큐라레를 접하는 콘솔 유저들도 쉽게 이해할 수 있도록 충분히 설명을 해줄 수 있는 방법을 생각하고 있다. 모바일에서 도입했던 카툰을 배치해보는 것도 고려 중이다.




탐색은 간단한 러닝 게임으로 이뤄져있다. 수동 조작!



피버가 가득 차면 유한 차원으로 이동하기도 한다.

Q. PS4 버전만의 전용 시나리오라던가, 전용 콘텐츠를 추가할 계획이 있나?

=지금 당장은 현재 들어가 있는 시스템이 전부다. 그것보다는 현재 커뮤니티 기능과 매치메이킹을 우선적으로 고려하고 있다. PS4 전용 시나리오는 유저들의 동향을 좀 더 보고 나서 생각해볼 수 있는 부분인 것 같다.


Q. 마지막으로 PS4 버전 출시 각오나 전하고 싶은 한마디를 부탁한다.

=먼저 국내 콘솔 유저분들께 다시 한 번 죄송하다고 말씀드리고 싶다. 우리는 PS4 버전의 큐라레가 나름의 '씨앗'이라고 생각한다. 국내에서 콘솔 플랫폼 개발이 불가능하다고 하는 개발사들이나 유저들도 좀 있는 편이다. 하지만 우리 같은 시도와 케이스들이 많아지면 국내에도 충분히 만들어질 수 있을 것 같다. 다른 콘솔 개발팀에도 관심을 가져주셨으면 좋겠다.

인디게임들도 실제로 모바일 게임에 많이 치우쳐 있다. 스팀이나 다른 플랫폼을 통해서도 많이 나오기는 하는데, 국내에서 PS4로 출시된 인디게임들은 거의 찾아보기 어렵다. 하지만 글로벌 시장으로 돌아보면 PS4 플랫폼으로도 인디게임이 많이 출시된다.

우리가 하나의 가능성이 되면 좋겠다. 국내에서도 콘솔로 출시하는 게 가능하다는 희망찬 메시지가 될 수 있으면 좋겠다.

PS4 플랫폼에 관심 있는 개발자분들도 문의를 해주시면 친절하게 도움을 드릴 수 있을 것 같다. 국내에서도 PS4나 콘솔로 개발을 해보신 분들이 별로 없어서, 뭐가 어렵고 뭘 어떻게 해야 하는지 잘 모르실 것 같다. 우리도 처음 개발하는 것이라 시행착오를 많이 겪었다. 그런 게 있었던 만큼 2차 출시는 더 능숙하게 할 수 있을 것 같다. 마지막으로 앞으로도 '큐라레'에 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5