[인터뷰] "게임人 키우는 소프트웨어 복수 전공, 서울대 교내평가 1위 달성했습니다"

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 18개 |
"교수님, 이거 보세요. 이번에 새로 만든 게임인데... 색 조합해서 진행하는 퍼즐이거든요."

2월 중순. 대학생 시절 기자에게 이 기간은 '피크 타임'이었다. 겨울 방학의 마지막을 불태우는, 그야말로 마시고 자고 일어난 뒤 해장 한 번 하고 또 마시고 또 자던 그 기간. 다른 학교 대학생들도 크게 다를 것 없으리라 여겼던 그 시간, 서울대학교 소프트웨어 복수 전공 연구실에선 여전히 인기척이 들렸다. 이준환 교수의 안내에 따라 그곳의 문을 여니 앳된 표정의 학생이 다가와 열심히 결과물을 소개하기 시작했다.

남학생 둘에 여학생 하나, 그들은 방학에도 학교에 나와 작업을 하고 있었다. 지금은 모바일 게임을 만들고 있고, 그 전에 보드 게임을 하나 만들었단다. 상대방과의 암산 대결을 통해 승부를 가르는 그 보드 게임은 독창성을 인정받아 상용화 준비 단계에 접어들었다는 이야기도 덧붙였다.

"학생들이 참 잘해요. 지난 번에 중간 과제 결과물을 받았는데, 그 중 3분의 1정도는 조금만 다듬으면 모바일 게임으로 출시해도 될 정도로 완성도가 높았어요. 교육은 한달남짓 했고 만드는 기간은 2주 줬거든요. 학생들이 창의력이 참 좋아요."

서울대 소프트웨어 복수 전공 프로젝트를 주도하고 있는 이준환 교수의 표정도 예전보다 더 밝아진 듯 했다. 성공적인 정착, 이제는 그 다음 단계를 바라보는 그를 다시 만났다. 2년 만의 만남이다.


[인터뷰] 서울대 이준환 교수 "게임개발교육 목적? 창의적 인재 만들기 위해"



▲ 서울대학교 언론정보학과 이준환 교수





소프트웨어 부전공 관련 인터뷰를 한지 2년만에 다시 만났다. 먼저 부전공이 그간 어떻게 운영되어왔는지 들어보고 싶다.

우선 명칭이 바뀌었다. 시작할 때는 부전공이었는데 지금은 복수전공으로 파이가 더 커졌다. 보다 많은 강연을 들을 수 있는 체제가 마련되었다고 보면 된다. 부전공은 기본 강의가 7개 정도였는데 복수전공이 되면서 더 늘었으니까. 프로젝트에 참여하는 교수도 더 많아졌고, 웹프로그래밍 개록 등 새로운 교과목도 많이 개발됐다. 게임 관련한 수업도 더 늘었다.

강의 자체는 지난 인터뷰에서도 말했듯 소프트웨어 실무 교육 위주였다. 외부에도 알려져 있듯 서울대학교의 교육은 이론 중심이다. 따라서 실무 위주의 교육을 보강할 필요가 있었다. 이를 달성하고자 IT 업체들과의 산업 협력도 최대한 많이 진행했다.

부전공을 만들 당시 목표가 '대단한 프로그래머를 양성하겠다' 이런 게 아니었다. 인문사회계열 학생들의 IT분야 진출을 돕는 것이었고 그 목표는 어느 정도 달성했다고 본다. 이 분야로 진출하려면 최소한 기술을 어느 정도 알아야 한다. 그래야 학생들이 게임사나 IT업계 가도 좀 더 유연하게 아이디어를 낼 수 있다. 엔지니어들과의 공감대도 더 크게 형성할 수 있고.

또, 학기마다 워크샵과 해카톤(마라톤을 하는 것처럼 정해진 시간 동안 해킹을 하는 프로그램 마라톤)도 진행했다. 학생들이 워크샵을 통해 수업 시간에 다루지 못했던 테크닉을 학습하고 다음날 팀을 짜서 해카톤을 하는 구조다. 지금까지 두 번 진행했는데, 첫회는 우리끼리 했고 2015년에는 제주대학교 관광경영학과 학생들과 같이 했다.


제주대학교와 함께 한 이유가 무엇인가.

일단 관련 사업을 그쪽에서 지원하기로 한 것이 배경인데, 사실 그보다 더 큰 이유가 있다. 제주대 관광경영학과 교수님들과도 이야기를 해 봤는데, 그분들 역시 관광이나 투어리즘을 IT에 적용하는 것에 큰 관심을 갖고 있었다. 작년에 우리가 다룬 주제가 IOT(사물인터넷)였다. 관광과 IOT를 엮으면 재미있는 결과물이 나올 것 같아 제주대학교와 반반씩 팀을 짜서 함께 진행하게 됐다.


2년이 흐르면서 소프트웨어 복수전공의 수강 경쟁률에도 변화가 있었을 것 같다.

학생들의 IT분야 취업 비중이 높아지면서 내부적인 지원자도 크게 늘었다. 2년 전만 해도 1년에 25명 정도 뽑았는데, 당시 경쟁률이 2~3 대 1 정도였다. 지금은 정원을 45명으로 늘렸는데도 경쟁률이 2.5배 이상 증가했다. 우리 프로그램의 영향도 있겠지만, 점점 사회가 소프트웨어를 중요하게 여기면서 자연히 학생들의 관심도 많아진 것 같다.



▲ 소프트웨어의 중요도가 높아짐에 따라 학생들의 관심도 커졌다.


소프트웨어 복수전공만의 특징이 학생들을 모집하는 데 도움을 준 것 같은데. 개인적으로 그 특징이 무엇이라 생각하나.

우리는 인문사회계열 학생들의 수준에 맞춰 교육한다. 즉, 컴퓨터공학과 전공 수업과는 조금 다른 방식의 수업이 많다. 더 전문적이지는 않더라도 보다 이해하기 쉽도록 하는 데 중점을 뒀고, 동시에 실무에서 사용할 수 있는 기술 위주로 가르치고 있다. '아, 이 기술을 쓰면 이런 아이디어를 구현 가능하구나' 같은 것이랄까.


인문사회계열 학생들이 원래 배우던 것이 아닌 만큼, 습득을 어려워하는 부분도 있었을 것 같은데.

대체로 모든 학생들이 잘 따라온다. 굳이 힘들었던 과정을 꼽자면... 글쎄, 가장 큰 것은 역시 논리 구조의 차이다. 우리 학생들과 공대 학생들의 사고방식은 차이가 있다. 따라서 인문사회계열 학생들이 눈에 탁탁 들어오는 결과치를 가져갈 수 있도록 강의를 만들어야 했다. 암산이 길어지면, 그걸 머리 속에서 풀어내는 데 어려움을 느낀다. 그 부분에서 문과 학생들은 트레이닝이 조금 덜 되어 있으니까.

또 새로운 기술을 처음 배울 때 막연한 두려움을 느끼는 학생들도 있다. 요즘은 도구들이 다루기 쉬워지면서 좀 덜하다고는 하나, 어쨌든 처음 진입할 때 두려움이 가장 큰 것 같다. 그 단계를 넘어서고 나면 대부분 잘 한다.



▲ 무엇이든 시작할 때 큰 두려움을 느낀다. 하지만 이를 넘어서면 대부분잘 해낸다.


초기 계획은 IT 관련 기술 부분을 중점적으로 가르치는 것이었고 이후 추가된 교육 과정이 있다고 했는데, 이 부분에 대해 보다 자세히 들어보고 싶다.

전체적인 콘셉트는 지금도 이어지고 있다. 거기에 기초 전공으로 프로그래밍 관련 강의를 매학기 제공하고 있다. 또, 정보 구조라던가 웹 프로그래밍, 모바일 프로그래밍 등 최근 트렌드에 맞는 수업을 몇 가지 더 추가했다. 수업이 늘어나면서 선수강 제도도 도입했다. 예를 들어 '일렉트로닉 강연을 듣기 위해서는 프로그래밍 강연을 이수해야 한다' 같은 구조다.


기자가 대학생 때 기억을 돌이켜보면 어떤 분야에서든 인기 과목이 있었고, 자연히 특정 수업의 경쟁률이 높아지곤 했다. 소프트웨어 복수 전공에서도 그런 현상이 없지는 않을 것 같은데.

좀 몰리는 경향이 있기는 하지만, 그래도 전반적으로 고루 듣는 편이다. 현재 수업 비중을 보면, 프로그래밍에 관심 있는 학생들이 좀 더 많은 편인데, 그 외 시나리오 작성 및 재조직에 관심을 갖는 학생도 분명 존재한다. 그래서 서로간에 시너지가 나고 있다고 본다.


2년 간 소프트웨어 복수전공 과정을 수료한 학생들의 기업 입사도 많았을텐데, 주로 어떤 분야로 진출했나.

카카오, 삼성SDS 이런 데 간 친구들도 있고... 한 국문과 학생은 엔씨소프트에 취업했다. 그 친구는 정말 게임을 좋아하는 친구였기에 가시적인 성과가 바로 나왔다. 또, 졸업하는 학생뿐 만 아니라 수강 도중에 IT 업계에 취업하는 학생들의 사례도 늘고 있다.


수강생 중 예체능 계열 학생도 있나.

지금 서양화과 학생이 한 명 수강 중이다. 그리고 방금 말한 삼성SDS에 입사한 친구들이 두 명인데, 모두 디자인 전공하는 학생이었다.


복수 전공과 관련하여 서울대학교 재학생들의 반응은 어떤지 궁금하다. 지난 2년간 피드백도 많이 받았을 것 같은데.

우리가 하는 커리큘럼 외 행사들, 그러니까 워크샵이나 해카톤이 크게 도움이 되었다는 이야기가 많았다. 그런 만큼 더 자주 개최해달라는 의견이 다수였다. 또, 정부에서 지원을 받아 학생들이 외국에서 학습하도록 도와주는 프로그램이 있었는데, 이를 더 확대해달라는 의견도 있었다. 정부가 해야 하는 게 그런 거 같다. 학생들이 외국 나가서 공부하면 확실히 시야가 넓어진다.

또, 수강생을 20명 정도 받던 시절에는 이른바 밀착형 수업이 가능했는데, 이게 두 배 정도로 늘다보니 확실히 힘에 부치는 감이 있다. 교원 확보가 돼야 하는데 현실적으로 쉽지가 않더라. 학생들의 관심이 높다고 해서 학교에서 TO를 더 내준다거나 하는 게 없으니까. 이것도 다 정부의 허락을 받아야 하는 일이니 구조적으로 어렵다.



▲ 학생들의 글로벌 진출에 더 힘써야 한다.


소프트웨어 복수전공 수료 학생을 받은 게임사 혹은 IT회사에서의 반응은 어떤가.

지금이 막 졸업 시점이라 다양한 피드백이 온 것은 아니다. 이전에 간 친구들을 기준으로 한다면, 주로 기획 쪽으로 나갔는데 회사에서 평이 상당히 좋았다. 굉장히 열심히 한다고 하더라.


2년 간 게임업계도 여러가지 구조적인 변화를 겪었는데 이에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

확실히 최근 IT계열 회사들을 호황이라고 말하기는 어렵다. 네오위즈만 하더라도 신입 사원을 거의 안 뽑는다. 경력직 선호하지. 그래서 학생들이 겪는 어려움이 크다. 신입사원이 갈 곳이 별로 없기에 학교에서 그 문제를 어떻게 해결해줘야 하는지 고민이 많다.

며칠 전에 네오위즈게임즈 블레스 사업본부 쪽 지인을 만나 이런저런 이야기를 했다. 그분이 게임에 애정이 굉장히 많은 사람이다. "신입사원 뽑아서 회사 자부심이라던지 기술 같은 거 다 트레이닝 시켜서 제대로 키워보고 싶다"는 이야기를 하더라. 그런데 현실이 그렇지 못하니 매우 아쉬워했다. 다른 회사들도 비슷한 상황일거다.

사실 서울대학생은 그나마 사정이 좀 나은 편이기는 하나, 요즘 대학생들이 졸업하고 할 수 있는 게 많지가 않다. 좀 더 현실적인 산학 협력이 이루어져야 하지만... 매칭이 쉬운 것도 아니고, 전체적으로 갈 길이 멀다.

한국에서 산학 협력은 크게 두 가지다. 기성 세대들이 생각하지 못하는 아이디어가 젊은이에게서 나올 수 있으니 미래의 리소스 투자로 생각하는 것이 하나, 그리고 나머지 하나는 그냥 학교에 대한 기부 정도다. 한쪽은 기대를 크게 갖고 나머지는 기대가 전혀 없는 거다. 하지만 이게 성립이 잘 안 되는게, 젊은이에게서 좋은 아이디어가 나온다는 것은 일단 복잡한 산업 구조를 다 이해했다는 것을 전제로 한다. 즉, 어느 정도 배운 학생이어야만 창의적이면서도 '쓸 수 있는' 아이디어가 나온다.

그래서 우리도 이런저런 시도를 해보고 있다. 지금은 스타트업과 산합 협력을 하기 위해 노력 중이다. 막 시작한 회사들의 리소스 부족을 우리가 채워주고, 우리 학생들은 그 쪽에서 실질적인 경험을 쌓는 방식이다. 당초 서울대학교의 산학 협력이 돈을 받고 하는 모델이 아니기에 구조적인 문제도 없다.

하지만 이것도 해결해야 할 부분이 있다. 학생들에게야 좋은 일이지만, 회사 입장에서는 모험 아닌가. 그 부분에 대한 의견 차이를 먼저 조욜할 필요가 있다. 그래도 일단 시도는 해보려 한다. 좋은 대학교 나온다고 해서 사회에서 원하는 인재라는 보장이 없다. 학교와 사회 간 징검다리 역할을 해 주려고 노력 중이다.



▲ 산합 협력은 선택이 아닌 필수.



2년 간 좋은 성과를 낸 만큼, 서울대학교 내에서 소프트웨어 복수 전공을 바라보는 시선도 많이 달라졌을 것 같다. 직접적으로 교내 지원 규모가 늘거나 하지는 않았는지.

서울대학교 안에 우리와 비슷한 구조의 연합 전공이 굉장히 많다. 지난해 학교 차원에서 종합 평가를 한 번 했는데, 우리가 전체 연합 전공 중 유일하게 A등급을 받았다. 최고 등급인 만큼, 학교에서도 관심을 많이 갖고 있는 것은 사실이다.

하지만 교육에서 지원이라는 게, 돈이 중요한 것이 아니다. 이를 이끌어 나갈 인재와 공간이 중요하다. 공간은 학과 차원에서 많이 도와주고 있어 큰 문제가 없지만, 교원 확보는 아까도 말했듯 여전히 어려운 상황이다. 정부에서 지원해주는 만큼, 단기간 프로젝트로 끝나지 않고 꾸준히 지속할 수 있는 힘을 가지는 것이 첫번째 과제라고 본다.


자체 평가 안에 여러가지 항목이 있을텐데, 가장 부족하다고 지적받은 부분이 어디였나.

방금 말한 교원 확보 쪽이다. 이게 어려운 것이, 학교 내 교수만으로는 운영이 어렵다. 그래서 외부 전문가를 많이 모셔왔고, 그 분들께 큰 도움을 받았다. 현재 기업에 계신 분도 몇 분 계시고, 덕분에 학교와 현장 간 연결도 수월하게 진행되었다. 강사로 등록되어 있기는 하나, 실제로는 더 많은 권한이 주어진 분들이다.


서울대 소프트웨어 복수 전공의 정착과 관련해서 다른 대학교들이 자문을 구하지는 않던가. 서울대에서 하는 프로젝트는 알게 모르게 주변 대학교에도 영향을 주는 것으로 알고 있다.

연락도 제법 오는 편이고, 그 전에 내가 세미나에 나가서 강연을 한 적도 많다. 최근 관심이 더 늘어나는 것 같고 이제 3년 차에 접어든 만큼, 우리가 쌓은 경험을 토대로 별도의 포럼도 개최할 생각이다.


복수 전공이 꾸준히 운영되면서 타 학과 교수들의 관심도도 높아졌을거라 보는데, 실제로는 어떤가.

그 말대로 지금 여러 학과의 교수님들이 우리 프로젝트에 참여해주고 계신다. 컴퓨터공학, 경영, 융합기술, 통계학과 등 분야도 다양하다. 나는 이것이 최근 몇 년간 급격하게 변한 트렌드 때문이라고 본다. 예전에는 IT 하면 게임이나 포털, 그러니까 네이버 정도로 한정짓곤 했는데, 요즘은 빅데이터가 화제를 모으면서 교수님들의 인식도 많이 변한 것 같다. 데이터 사이언스라는 게 거의 모든 전공에 들어가니까.

언론정보학과 역시 디지털 저널리즘에 관심이 많고, 올 2학기부터는 관련 수업도 개설해서 수요를 맞출 계획이다. 자체 콘텐츠 생산과는 별개로 프로그래밍을 통한 데이터 창출 역시 새로운 비전을 품고 있다고 생각한다.



▲ 빅데이터가 트렌드가 되면서 타 학과 교수들의 인식도 바뀌었다.



부전공을 신설할 때 네오위즈가 여러가지로 도움을 줬는데, 현재도 그 연계가 이어지고 있는지. 그리고 이후 다른 게임사 및 IT 업체에서 제휴를 요청하지는 않았는지 궁금하다.

네오위즈는 지금도 꾸준히 도와주고 있다. 소프트웨어 복수 전공이 자리를 잡고 나서는 삼성SDS, 롯데정보통신 등도 개별적인 지원을 해 주고 있다.


첫 수강생들의 졸업이 다가온 만큼, 시작할 때의 목표를 넘어서는 새로운 비전이 있을 것 같다.

시작할 당시에는 재원이 있으니 가능했던 것이었지만, 막상 이걸 진행해보니 재원이 중요한 게 아니라 교육에 대한 철학이 더 중요하다는 사실을 깨달았다. 지금 '융합 교육'이란 말을 여기저기서 많이들 외치는데... 솔직히 나 스스로 외국에서 융합 교육을 받은 입장에서 보면, 성공적인 케이스가 거의 없었던 것 같다. 오히려 전문성을 떨어뜨리기만 할 뿐이지. 그러한 딜레마를 해결하고 보다 지속 가능한 프로젝트로 자리잡도록 하는 것이 지금의 목표다.

그리고 현재는 알고리즘이 지배하는 세상이다. 인문 사회에도 새로운 세상이 열렸는데 학생들이 준비해야 할 것이 무엇인지 가르쳐주고 싶다. 말 뿐이 아닌, 실제로 유용하게 사용할 수 있는 능력을 키워줄 수 있도록 노력하겠다.




■ 서울대학교 소프트웨어 복수 전공 교내 풍경 모음



▲ 최근 서울대학교 정문 입구 바로 앞에 있는 신축 건물로 이전했습니다.






▲ 깔끔한 내부 전경.



▲ 이곳이 소프트웨어 복수 전공 학생들의 연구실입니다.



▲ 방금 전까지도 열심히 작업한 모습이 역력합니다.



▲ 벽에는 작업 계획을 적은 포스트잇이 빼곡하게 붙어 있고...



▲ 방학임에도 학교에 나와 개인 작업 중인 학생들도 있었습니다.



▲ 그들이 제작한 숫자 보드 게임, 상용화 준비 단계에 들어갔다고 합니다.



▲ 한 쪽에는 3D 프린터도 배치되어 있었고...



▲ 창의력과 재미를 동시에 안겨다주는 다양한 게임기도 세팅 완료!



▲ 교내 작업물 전시는 이 모니터를 통해 이루어진다고 합니다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1
검색