[인터뷰] '대회 룰은 앞으로도 변화하며 발전할 것' 알렉세이 쿠즈네초프 인터뷰

인터뷰 | 이동현 기자 |
WGL 2016 그랜드 파이널의 무대가 점점 그 열기를 더해가고 있습니다. 세계 최강의 강호들이 10티어 탱크를 몰고 접전을 펼치며 누가 더 강한지를 증명하고 있는 순간입니다.

결승전에 다가갈수록 토르바르 홀에는 점점 더 많은 관객들이 자리를 잡고 있으며, 뛰어난 경기에 대한 놀라움과 환희로 가득 차 있었습니다.

이렇듯 보다 많은 관객, 보다 멋진 경기를 만들기 위해서 꾸준히 노력하는 이가 있는데요. 바로 오프라인 컴페터티브 게이밍 헤드, '알렉세이 쿠즈네초프'입니다. 혼잡한 경기장에서 만난 그는 선수들의 불만 사항부터 관객의 니즈까지 다양한 면에서 보다 나은 대회를 만들기 위해 벌써부터 고민을 시작한 모습이었습니다.





Q. 자기소개를 부탁합니다.

알렉세이 : 안녕하세요 제 이름은 알렉세이 쿠즈네초프며, 워게이밍 오프라인 컴페퍼티브 게이밍의 헤드를 맡고 있습니다. WGL을 비롯하여 럼블과 같은 대회를 담당하고 있습니다.


Q. 대회의 규모가 작년보다도 더욱 커진 것 같습니다.

알렉세이 : 그랜드 파이널의 경우 행사장 규모도 커졌고 더 많은 숙박 시설을 준비하여 더 많은 기자들을 초빙하는 등 덩치가 커졌습니다.

하지만 이보다 중요한 것은 경기의 변화입니다. 8티어 제한에서 10티어 제한으로 변경되었고, 자주포가 게임 안에서 등장하는 비율이 높아지기도 했죠.

이러한 변화로 현재 방문자의 수는 계속 늘고 있습니다. 작년에는 15,000명이 방문했고 올해는 그보다 많을 것으로 예상하고 있습니다.


Q. 선수들이 대회 룰이 너무 자주 바뀐다는 의견을 내기도 했습니다.

알렉세이 : 선수들이 가질 수 있는 불만이나 이의제기에 대해서는 단순한 컴플레인이 아닌 의견이라고 생각하며, 워게이밍은 이를 잘 수렴하고 있습니다.

다만 이런 의견에만 기준하는 것이 아닌, 시청자들에게 어떻게 해야 재미를 줄 수 있는지, 어떻게 변화해야 이스포츠라는 이름대로 '스포츠'에 걸맞은 모습을 지닐 수 있는지를 중요하게 생각합니다.

현재 룰에 있어서 변화를 거듭하고 있지만 여전히 최고의 룰을 만들어냈다고는 생각하지 않으며, 계속해서 바꿔나갈 것입니다. 앞으로도 지속적인 연구와 발전이 필요할 것입니다.


Q. 각 국가별로 관중들의 특색이 나뉘는지 궁금합니다.

알렉세이 : 국가별로 응원 방식 같은 부분에서는 조금씩 차이가 있어요. 우리도 이를 잘 알고 있고요. 하지만 공통적인 부분은 각 국가에서는 자신의 국가에 소속된 팀을 응원한다는 겁니다. 방식이 조금씩 다를 순 있어도 근본적인 부분에서는 같다고 할 수 있겠죠.


Q. 럼블을 열어 아시아-북미나 북미-유럽 간 경기를 펼치기도 합니다. 다음 럼블 매치도 예정되어 있나요?

알렉세이 : 올해에는 기존 방식을 고수할지, 아니면 새로운 방식을 시도해볼지 아직 결정하는 단계입니다. 그랜드 파이널에서 나타나는 결과를 따를 예정입니다.

현재 어느 국가가 강하고 약한지는 어느 정도 윤곽이 드러나 있는 상황인데, 최상위 국가와 하위권을 매치업 시키지는 않을 것입니다. 시작부터 결과가 뻔해지면 관중들의 흥미도 덜하고, 선수들이 참여하지 않으려고 할 수 있기 때문입니다.


Q. 그렇다면 북미나 아시아권 선수들의 수준은 어느 정도라고 생각하는지 알 수 있을까요?

알렉세이 : 아직까지는 EU와 CIS가 강력하기는 합니다. 하지만 그렇다고 해서 작년처럼 아시아팀은 북미팀과 붙어야 하는 수준이라고 단정 짓기는 어렵습니다.

사실 어제 EL Gaming의 패배에 대해서 상당히 놀랐어요. 작년에는 2위였는데 이번에는 예선에서 탈락했잖아요. 개인적인 분석으로는 EL이 전략에 카운터에 카운터를 상정하는 등 생각이 너무 많았거나, 아니면 변화를 너무 도모하지 않아서 패배했던 게 아닌가 생각합니다.


Q. 15:15로 가면 팀의 구성이나 관리 등 상당히 어려울 것으로 보이는데요. 워게이밍에서 이들을 지원하기 위한 공식적인 계획이 있나요?

알렉세이 : 아직까지 명확하게 '계획'이라고 할만큼 정해져 있는 것은 없습니다. 하지만 팀 내에서 구상하고 있는 내용은 상당히 많아요.

일단 나비처럼 큰 팀의 경우에는 매니저 시스템이 매우 잘 되어 있고 스폰서도 많죠. 이를 통해 멤버들을 충분히 늘려나갈 수 있을 것이라 예상하고 있습니다.

그리고 월드 오브 탱크의 클랜 시스템 같은 경우 기본적으로 15:15를 경험하기에 아주 적합한 구성입니다. 클랜원을 15명 선출하여 클랜전을 벌이는 것에 유저들은 상당히 익숙하다고 할 수 있죠. 이들이 자연스레 이스포츠에 참여하는 경우도 있을 것입니다. 기존에 7:7 방식에 맞추어 구성되었던 팀들이 모여 15명 팀을 구성하는 경우도 있겠죠.

이외에도 워게이밍 측에서 선수 지원금을 늘리는 방안도 고려하고 있습니다.


Q. 오프라인 대회 담당자로서, 현장을 방문한 관객들이 어떤 경험을 하고 가기를 바라는지 궁금합니다.

알렉세이 : 영어가 서툴러서 제대로 표현하기가 어렵네요. 월드 오브 탱크를 즐기면서 상상했던 플레이들이 실제로 가능하다는 것을 보고 간접 경험을 해보거나, 응원하는 팀이 승리를 거둘 때 가슴 벅찬 느낌을 느껴보길 바랍니다.

이러한 일련의 과정을 통해 단순한 게임이 아닌, 이스포츠 문화를 체험할 수 있다면 좋겠네요.


Q. 각국의 오프라인 대회가 진행되면 리포트를 받을 텐데, 특별히 재밌었거나 감동적인 에피소드가 있었나요?

알렉세이 : 재밌었던 기억으로는 메일에 관련된 일화가 있네요. 대회와 관련된 리포트를 계속해서 회사 메일로 받다 보니 용량이 부족한 상황이 오더라고요. 그래서 메일함을 전부 비워버렸는데 몇 시간이 지나니까 다시 꽉 차버리더라고요. 리포트가 많기는 정말 많구나 하고 웃음이 나더라고요.

감정적으로는 대회 현장에서 어떤 여성분이 와서 말을 묻기를 '이 쇼를 진행하는 사람이 맞느냐'고 하더라고요. 그래서 스탭들과 함께 하고 있지만 담당자가 맞다고 말씀드렸더니 꼭 껴안으면서 이런 쇼를 준비해준 데 대해서 정말 고맙다라고 말씀해주셨습니다.

수많은 리포트를 처리하고, 관객분들에게는 어떤 선물을 드려야 할까 고민하며 힘든 순간들도 많았지만, 그 순간에는 괴로운 감정이 모두 사라지고 다시 힘을 낼 수 있었습니다.

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