[취재] 밀리언아서의 아버지가 오다! 괴리성 밀리언아서 1주년 유저 간담회!

게임뉴스 | 전상후,박순 기자 | 댓글: 24개 |
18일 (토) 교대역 인근에 위치한 아이덴티티 모바일 사옥에서는 한국 괴리성 밀리언아서(이하 괴밀아) 서비스 1주년을 맞이하여 유저 간담회가 열렸다.

이번 유저 간담회에서는 지난 1주년을 돌아보고, 앞으로의 괴밀아가 나아갈 방향 및 업데이트 예정 사항을 확인할 수 있었다. 또한 전작 확산성 밀리언아서부터 밀리언아서 시리즈를 개발해온 이와노 히로아키 PD와의 대담 시간도 진행되었다.

그 외에도 현장을 찾은 유저들이 즐길 수 있도록 각종 다과가 준비되었고 족자를 비롯해서 다양한 선물이 즉석에서 제공되었다. 그외에도 이와노 PD와 함께 하는 강적 퇴치 등 다양한 이벤트가 진행되어 참가자들에게 많은 호응을 이끌어내었다.

사업실 이승재 실장은 "6월 4일에 서비스를 시작한 뒤 1년이란 시간이 흘렀다, 이와노 피디는 물론 한국 개발팀이 이후 개발할 내용들을 안내할 예정이다. 즐거운 시간 보내고 돌아가시길 바라고 앞으로도 많은 사랑 부탁드린다"는 말로 유저 간담회의 시작을 알렸다.



▲ 개회사를 맡은 이승재 실장



▲ 괴밀아 개발 방향을 설명한 이지용 팀장

2016년 괴밀아 업데이트 계획 프레젠테이션을 맡은 개발진 이지용 기획팀장은 자기소개와 함께 많은 분들이 준비해서 지금 이 자리에 올 수 있게 되었으며 진심으로 기쁘다고 소감을 밝히며 향후 앞으로의 한국 괴밀아가 나아갈 방향에 대한 프레젠테이션을 시작했다.

“지난 1년간 괴밀아는 원작의 고유성을 확실하게 지키면서도 한국 유저들을 만족시킬 수 있도록 다양한 요소를 녹여내자는 것이 주요 목표였다”라고 밝힌 이지용 팀장은 1년간 괴밀아가 달려온 길을 언급했다. 한국형 콘텐츠가 잘 녹아들어 간 점을 가장 긍정적인 요소로, 콘텐츠 반복에 따른 지루함과 게임 진입까지의 진입 장벽을 가장 아쉬웠던 점으로 꼽았다.

긍정적, 부정적 요소를 모두 언급하면서 긍정적 요소는 이어가고 부정적 요소는 개선하겠다는 의지를 밝힌 뒤 앞으로의 콘텐츠 방향에 대해 계속해서 이야기를 이어갔다. 앞으로 한국만의 고유한 콘텐츠를 추가하고, 신규, 복귀 유저들의 진입 장벽을 완화하겠다는 목표를 언급하면서 구체적인 방향을 발표했다.










첫 번째로 새로운 카드는 물론 각 카드가 전투 중에도 사용하는 각종 스킬의 효과를 임팩트 있게 표현함으로써 전투 장면에 역동성을 부과하고, 두 번째로 기존 2D 콘텐츠의 애니메이션 연출을 강화해서 정적인 느낌을 탈피하여 최대한 역동적인 분위기를 이끌어 내고자 한다고 밝혔다.

세 번째로 전작 확밀아에서 나왔던 각성 보스 시스템을 예고했다. 돌발 이벤트 타입의 각성 보스 발견을 넣어, 각성 보스 퇴치 시 추가적인 보상을 유저들이 획득할 수 있는 형태다., 정해진 시간에만 등장하는 기존의 보스는 출현에 대한 기대감 없이 없기 때문에 이를 각성 보스로 새로운 기대감을 주고자 한다고 밝혔다. 다만 각성 보스에 대한 유저들의 스트레스를 고려하여 무리하게 도입할 생각은 없다고 덧붙였다.

네 번째로 한국형 3D 강적의 지속적인 추가 약속과 보스 및 카드의 스킬 패턴 추가를 예고했다. 기존 보스 패턴은 단조로웠기 때문에 카드의 오직 스펙에만 의존해서 중복되는 문제가 발생했기 때문에 앞으로 새로운 패턴을 추가하면서 추가된 패턴에 대응할 수 있는 카드가 필요해지면서 새로운 공략 방식을 도입하면서 흥미를 유발할 수 있게끔 할 예정이라고 밝혔다.

이외에도 한국만의 외전 형태의 독자적인 스토리 추가, 강적 외에도 아서 체인지와 아바타 등 다양한 3D 요소를 접목할 것이라고 소개를 진행했다.



▲ 신규 콘텐츠 추가와 진입장벽 완화가 가장 큰 방향









▲ 현장에서 가장 큰 반응이 나왔던 각성 보스 시스템



▲ 3D 강적외에도 한국형 아바타 등 한국만의 3D 콘텐츠 도입

이어서 현재 한국 괴밀아의 최대 문제점인 진입 장벽을 어떻게 해소할 것인지에 대한 방안도 소개했다. 1인 자율 모드 추가와 더불어 4인 파티 모드의 인원 모집 부담을 완화하기 위한 2명이 각 2직업을 선택하여 배틀하는 방안을 소개했다. 이를 통해 "베테랑 유저와 신규 유저가 함께 호흡하여 공략하는 것을 추구한다"라고 언급했다.

보스별 카드 사용 통계 열람 기능에 대한 소개가 이어졌다. 이지용 팀장은 카드 사용 통계 열람 기능을 설명하면서 "각 보스에서 직업별로 어떤 카드가 많이 사용되었는지 알려주는 통계 시스템을 통해 초보, 신규, 복귀 유저들에게 충분한 참고가 될 수 있을 것이다"라고 밝혔다.

앞에서 언급한 각성 강적 등의 변화하는 내용을 통해 "기존 유저들에게는 게임의 신선함을 유지시키고, 휴면 유저에게는 복귀 동기 유발하며 신규 유저에게는 진입 장벽 완화하는 것"이 2016년 한 해의 목표라고 강조했다. 이후 "세 부류의 유저를 모두 케어함으로써 더욱더 발전하는 괴밀아가 되는 것이 목표다"라고 밝히며 발표를 마쳤다.



▲ 솔로모드



▲ 2인 플레이



▲ 세 마리 토끼를 모두 잡는 것이 목표!



▲ 괴리성 밀리언아서의 올바른 진화가 목표

2016년 괴밀아의 업데이트 내용 공개와 향후 비전에 대한 발표가 끝난 후에는 간담회에 참석한 유저들을 상대로 Q&A가 진행되었다. 유저 Q&A에는 아이덴티티 모바일의 전병모 실장, 곽대헌 과장, 이지용 팀장, 정다운 사업 팀장이 참석했다. 정다운 팀장은 "오늘 간담회에 참석한 유저들에게 감사하며 앞으로도 이런 기회를 많이 준비하겠다"며 소감을 밝혔다. 다음은 현장에서 이루어진 질의응답 내용을 정리한 것이다.

Q. 최근 등장하고 있는 괴밀아 캐릭터들이 여성에 편중되어있는데 남성 캐릭터는 언제쯤 출시할 예정인가?

남성 캐릭터는 준비하고 있으며 곧 나올 예정이다. 지금도 새로운 캐릭터를 열심히 준비하고 있다. 카드 일러스트와 잘 어울리는 성우도 맞춰서 준비하고 있다.

Q. 한국형 강적의 정확한 복각 기준이 궁금하다. 아바타와 아서 체인지는 준비 중인가?

사실 기존에 나왔던 한국형 강적을 난이도만 높여서 복각하는 건 그다지 어렵지 않다. 그러나 유저들의 현재 수준에 맞춰서 재미있는 강적으로 준비하다 보니 오랜 시간이 걸리고 있다. 복각한 강적에서도 기존에 접하지 못한 새로운 모습을 보여주고자 하다 보니 시간 오래 걸렸고 이 점에 대해서는 사과드린다.

아바타 및 체인지 역시 당연히 제작 중이다. 올해 여름이 가기 전에 선보이는 것이 목표다.

Q. 한국형 강적을 준비하는 데 걸리는 시간과 테스트 시간은 얼마나 되는가?

강적을 제작하는 건 작곡가가 음악 작곡을 하는 느낌과 유사하다고 생각한다. 잘 풀릴 땐 쭉 풀려나가지만 콘셉트가 어려우면 시간이 오래 걸린다. 어떤 형태의 강적을 만들지 개념을 잡고 완성을 했더라도 해당 강적의 밸런스 테스트를 하는 데 더 많은 시간이 많이 걸린다.

유저들이 공방에서 겪는 일과 마찬가지로 개발자 간에도 공략 방식에 차이가 발생하면서 밸런스 테스트가 늦어지는 측면이 있다. 전반적으로 걸리는 시간은 확실히 말씀드릴 수 없지만, 테스트에 투자하는 시간은 분명히 길다는 걸 말씀드리고 싶다.

Q. 카나리아가 나오기 전, 새벽 시간대에 Unknown 강적이 등장했는데 의도한 것인가?

Unknown은 일종의 깜짝 이벤트로, 클리어를 할 수 있다고 만든 강적은 아니었다. 계획대로라면 첫 턴에 강적 고유 대사와 함께 강력한 전체 공격을 가해 전투를 끝내버려야 했는데, 다음 날 오전에 확인해보니 잡혀있어서 깜짝 놀랐다. 그래서 이대로는 끝낼 수 없다고 생각해 후속으로 카나리아를 완성했다.



▲ 전병모 실장



▲ 곽대헌 과장

Q. 현재 던만추 컬래버레이션이 진행 중인데 이후 컬래버 계획은 어떻게 되는가?

컬래버레이션의 진행 같은 경우 컬래버 카드가 한정적이다 보니, 일반 카드와 한정 카드의 밸런스를 잡는 게 중요하다고 생각한다. 컬래버레이션은 앞으로도 주기적으로 준비할 예정이다. 던만추 외에도 추가로 준비하고 있는 컬래버레이션이 있다.

Q. 도전급 가희형 춘향의 난이도 문제가 있다. 부호 탐레인 없이 공략이 안되는 건 의도한 것인가?

한국형 강적의 도전급 난이도를 최종 콘텐츠로 생각해서 난이도를 높게 설정하긴 했다. 유저들의 피드백을 받아서 다음 강적에서는 난이도를 조금 낮출 예정이다. 많은 피드백을 부탁한다.

Q. 한국형 강적의 복각 일정과 특이형 베더비어나 카라테리등의 괴리 진화 예정이 있나?

유저들의 의견을 항상 신중하게 듣고 있다. 한국형 강적의 복각이나 괴리 진화 역시 준비하고 있다. 기존의 추억에 잠겨있던 보스는 확실히 꺼내서 새로운 요소를 도입해서 재미를 드릴 수 있도록 할 예정이다. 언제가 될지는 정확히 모르지만 충분히 의미가 될 수 있는 시점에 오픈하고자 한다.

Q. 이번 도전급 가희형 춘향에서 부호를 강제 딜 메타로 만든 이유가 궁금하고 앞으로도 지속될 것인가?

부호 카드 중에 그래도 딜 카드가 있기 때문에 방어나 도발에서 벗어나서 딜 카드도 쓰게끔 하고자 했었다. 지금 간담회를 통해 부호가 딜을 담당하는 것이 반응이 안 좋다는 건 확실히 느꼈다. 개발팀 야근을 해서 수정하게 될지도 모르겠다. (웃음)

Q. 현재 게임 난이도가 초보자 및 복귀 유저가 따라잡기 힘든데 과금 외에도 전체적인 난이도 조정 및 카드 드롭 등 수정이 필요하다고 보인다.

조금 전 발표회에서 나온 내용인데, 신규 복귀 유저에게 느껴지는 부담감 완화를 위해 시스템 개선을 준비하고 있다.

Q. 괴밀아와 같은 경우에는 컬래버레이션으로 유명하다. 기존의 우마루 컬래버레이션이 한국형 카드로 대체되었는데, 복각은 없는가? 그리고 일본에서 도입된 마고열 컬래버는 어떻게 대체할 예정인가?

민감한 질문이긴 하지만, 꼭 답변드려야 한다고 생각한다. 컬래버 복각에 대한 내용은 고민 중이다. 쉽게 결정하진 않겠지만 유저들의 의견을 살피면서 내부적으로 계속 논의 중이다. 마고열은 왜 논란이 되는 내용인지 인지하고 있기 때문에 마고열은 확실하게 다른 카드로 대체할 예정이고 해당 카드들을 정말 열심히 준비 중이다. 여담으로 3D 베더비어가 처음 나왔을 때 BGM으로 논란이 있었는데, 해당 음악은 자체 제작 음악이고 마고열 음악이 아니다.



▲ 정다운 사업팀장



▲ 이지용 기획팀장

Q. 한국형 강적 도전급 난이도 상향할 생각은 없는가?

일단 내부적으로는 이 이상으로 상향할 필요는 없다고 생각한다. 난이도를 지금 이상으로 높이게 될 경우 유저들의 스트레스가 높아질 것이다. 난이도 상향 대신 보상을 상향해서 유저들의 동기부여를 끌어올리는 방향으로 설정하려 한다.

Q. MR 진화가 없는 UR 카드를 MR로 바꿀 계획은 없는지?

일본에서 그랬듯이, UR의 MR 진화 도입은 해당 시기가 되면 당연히 도입할 예정이다. 한국형 캐릭터 보이스 도입은 도적과 가희는 나온 상황이고, 용병과 부호의 한국형 보이스 녹음은 이미 해둔 상황이다. 다만 언제 공개가 될지는 미정이기 때문에 조금만 더 기다려주셨으면 한다.

Q. 한국/일본 유저의 플레이 성향에서 운영에 영향을 주는 차이점이 무엇이라고 생각하는가?

확실히 한국 유저들이 게임 플레이를 굉장히 잘 한다. 공략 속도도 빠르고 게임에 대한 이해도가 높아 영리한 플레이를 한다. 개발진이 생각한 이상의 방식으로 플레이를 하는 일이 많다. 일본 괴밀아와 동일하게 진행하려다가도 유저의 성향으로 인해 너무 쉽게 공략되진 않을까 해서 난이도 설정에 고민이 많다. 한국 유저들이 굉장히 액티브하게 플레이하기 때문에 기분은 좋지만, 가끔은 무서울 정도다.

기본적으로 괴밀아의 콘텐츠는 일본을 기반으로 하기 때문에 공략이 이미 알려진 측면이 많다. 이를 보완하기 위해 한국형 강적 도입하고 있는데, 아직 만족할 수준으로 충분히 준비되지 않았다고 생각한다. 그래서 향후 개발 방향에서도 일본 괴밀아를 도입하면서 한국 콘텐츠 확대해나갈 수 있도록 노력 중이다. 앞으로도 콘텐츠 측면에서 만족감을 주는 부분으로 많이 생각하고 있다.

Q. 괴밀아 내에서 제일 좋아하는 캐릭터가 무엇인가?

전병모 실장 : 베더비어를 제일 좋아하는데, 보스로 만들었을 때 완성도가 높아서 개인적으로 좋아한다.

곽대헌 과장 : 모든 한국형 카드가 자식 같고 애착이 있지만, 춘향을 만들면서 공을 많이 들인 편이다. 무엇을 좋아할지 몰라서 다 준비해봤어라는 느낌으로 여러모로 준비한 캐릭터다.

이지용 팀장 : 기네비어를 좋아한다. 기네비어 대사를 직접 작성했는데 마음에 든다.

정다운 팀장 : 여러 카드 가운데 정월형 유리가 일러스트가 잘 나와서 굉장히 흡족해하고 있다.


유저 Q&A를 마친 이후 간담회 1부의 마지막 순서로 추첨을 통해 참가자들에 선물을 나눠주는 럭키 드로우 시간이 진행되었다. 잠깐의 쉬는 시간이 주어지고, 2부는 일본 괴밀아의 총괄 기획자 이와노 히로아키 PD와의 Q&A 시간으로 시작되었다. 이와노 PD는 Q&A 시작 전에 한국말로 "안녕하세요"라고 인사하며 현장에 참석한 유저들의 열정에 감탄했고 기뻤다는 말을 인사로 전했다. 다음은 이와노 히로아키 PD와의 QnA 내용을 정리한 것이다.




▲ 이와노 히로아키 PD

Q. 괴리성 밀리언아서의 탄생 비화가 궁금하다.

다들 아시겠지만 괴밀아는 확밀아의 후속작으로 준비된 작품이다. 그래서 확밀아 얘기를 뺄 수 없을 것 같다. 확밀아를 포함해 여러 가지 얘기를 해보고자 한다.

괴밀아의 스토리 구성은 어느 마술의 금서목록 작가에게 의뢰를 해서 스토리가 제작이 되었다. 어느 마술의 금서목록 작가에게 찾아가서 아서 이야기를 배경으로 게임을 만들자고 제안을 했다. 처음에는 PC 버전에서 던파와 같은 횡스크롤 게임을 구상했는데, 비용 측면에서 문제가 돼서 PC 게임 기획은 무산되었다. 회사 내부에서도 비용 문제로 인해 개발이 거절되었다.

두 번째 방안으로 당시 인기가 있던 웹게임 플랫폼을 가져와서 성을 만들고 집을 만들고 유저 간의 전투를 하는 시뮬레이션 형태를 준비했었다. 테스트 기간에 해당 형태로 제작해봤으나 직접 플레이한 결과 재미가 없었다.

해당 플랫폼은 쓸 수 없다는 내부의 판단이 나왔으나, 카드 일러스트나 그래픽 등의 게임 내부 요소를 그대로 버리기엔 아깝다는 생각이 들어 이를 활용할 방도에 대해 고민하고 있었다. 당시 일본에서 소셜 카드 게임이 한창 유행하던 시점이었는데 이에 맞춰 제작을 준비했고 회사와 스토리 작가 모두 OK를 받아서 제작을 시작했다.

그래서 첫 작품인 확밀아가 세상의 빛을 보았고, 많은 유저들에게 사랑받아 대단히 기쁘게 생각했다. 다만 게임 자체가 조작 방식이 단순하다 보니 유저들이 금방 질릴 거란 우려가 있어서 확밀아의 후속작인 괴밀아를 준비하기 시작했다.

괴밀아가 탄생하게 된 계기는 전략성을 많이 고려했고, 덱을 짜는 쪽에서도 전략성을 포함하고자 했다. 본인이 유희왕을 좋아하기 때문에 유희왕을 모티브로 삼아 괴밀아를 제작하게 되었다. 다만 유희왕의 시스템을 그대로 가져오면 룰이 복잡해서 유저들이 어렵게 느낄 수 있었기 때문에 스마트폰에 최적화되는 게임으로 만들었다. 그러나 개발이 어느 정도 진척되어 오픈하기로 예정된 날짜에서 약 한 달전에 최종 테스트를 직접 해봤는데 너무 재미가 없었다.

이후 개발자에게 테스트 내용을 전달하고, 3개월 정도 개발을 다시 진행한 뒤 괴밀아 서비스를 시작했다. 진짜 급하게 사양이 변경되었음에도 기적적으로 서비스가 시행된 것만으로도 감사한데, 많은 유저들에게 사랑받게 돼서 매우 감사하게 생각한다.

Q. 괴밀아의 기본 포맷이 다인 협동 중심의 파티 플레이로 설정된 계기가 궁금하다.

몬스터헌터를 참고해서 시작하게 되었다. 몬스터헌터의 4인 합동 플레이가 좋은 시스템이라고 생각해서 괴밀아에 도입하게 되었다. 또한 괴밀아를 처음 만들 때 일본 시장 내에서 협력 플레이가 인기 있었다. 그래서 확밀아의 요소를 바탕으로 파티 플레이를 도입하고자 해서 지금의 괴밀아가 완성되었다.

Q. 상시 카드와 한정 카드 간의 밸런스가 어떻게 구성되는가?

기본적으로는 코스트 수치에 따라 카드의 세기가 결정되는 형태다. 컬래버 카드와 같은 획득이 어려운 한정 카드는 아무래도 상시 획득 카드에 비해서는 조금 더 능력치가 높게 설정하는 편이다.

Q. 괴밀아가 현재 여러 국가에서 서비스 중인데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

우선 매우 기쁘다. 어떤 나라 사람이나 마찬가지겠지만 본인은 일본인이라 일본 외의 외국의 문화를 잘 모른다. 그래서 한국을 포함한 외국 현지의 유저 성향이나 서비스하는 회사에 맞춰서 발전해 나가는 것이 좋다고 생각한다. 그래서 본인이 잘 모르는 외국의 서비스에 대해 직접 간섭하기보다는 현지에 대해 잘 아는 스태프나 회사에 전담으로 맡겨서 진행하는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각한다.

Q. 한국 괴밀아의 서비스 운영에 대해서 어떻게 생각하나?

아무래도 한국은 일본과 전혀 다르기 때문에 현지에 맞는 방침으로 진행하는 것이 좋다고 생각한다. 일본에서는 현지 유저의 반응을 모두 체크할 수 없기 때문에 아이덴티티 모바일에서 보내는 제안서 등을 통해 확인하고 있다. 일본에서 직접 관리하는 것보다는 지금의 형태가 긍정적이라고 생각한다.

Q. 한국 괴밀아에서 만든 자체 강적이나 카드를 일본으로 역수입할 생각이 있는가?

계획이 있고 꼭 써보고 싶다는 생각이다. 아까 1부에서 나왔던 여러 가지 발표나 아이덴티티에서 보내는 제안서를 봤을 때 일본에서 생각지 못한 요소가 많은데 이러한 내용을 일본으로 가져오면 재밌겠다고 생각한다.

Q. 아레나가 활성화 되지 않고 있는데 이에 대한 개선 예정이 있나?

사실 본인 스스로도 일본 괴밀아의 아레나 콘텐츠가 재미없다고 생각한다. 사실 게임 자체가 대전 게임이 아니다 보니 대전 요소를 무리하게 집어넣으면 다른 게임이 되는 것이 아닌가 생각한다. 이 게임을 대전 게임으로 만들어도 발생하는 문제가 몇 가지 있다.

아서가 4명이다 보니 역할이 분산되어있는데, 개별로 하나의 역할을 맡았을 때는 파티를 모집하는 문제가 있을 것이며 솔로 플레이로 4명 모두를 컨트롤할 때는 컨트롤이 복잡해지는 문제가 생긴다. 여러 문제를 제쳐놓고 개선 의지에 대해 묻는다면 당연히 개선에 대한 의지는 분명하다.

정말 개인적인 의견이라 어떻게 될지 모르지만 덱 하나만 보유하고 있어도 아레나 플레이를 가능하게 방식도 고민 중이다. 역할이 나눠진 카드를 개인전에서는 역할을 분할하는 방안도 고민 중이다. 이런 여러 가지 룰이 재미는 있을 거라고 생각하지만, 아직은 지속적으로 고민 중이다. 지금 말한 내용은 내부에 전달되지 않은 내용이기 때문에 스퀘어 에닉스 내부 담당자와 상의를 해야 할 것으로 보인다.

Q. 한국은 어떻게 개선이 진행되는가?

정다운 팀장 : 한국에서는 처음 도입할 때부터 PvP 콘텐츠를 중요하게 생각하고 있다. 어떻게 개선해야 될지 여러모로 고민 중이고, 개선에 대한 의지는 확실하다. 다만 지금은 PvE와 신규, 복귀 유저들의 진입 장벽에 대한 문제를 우선적으로 개선한 이후에 PvP 쪽에 대한 개선도 진행할 것이다.

Q. 각 캐릭터의 과거 개인 스토리도 오픈 가능성이 있나?

과거라고 하면 도적 아서와 같은 아서들의 옛날을 묻는 건가? 생각지 못한 내용인데 질문을 들어보니 매우 재밌을 것 같다고 생각한다. 도입을 고민해보겠다.

Q. 일본해서 방송을 통해 유저와 함께 플레이했다고 들었는데 어떻게 시작하게 된 것인가?

처음에는 4명이 플레이하는 게임이니까 같이 해보자는 단순한 마음으로 시작하게 되었다. 사실 방송할 때는 강적을 이기면 크리스탈을 제공하겠다고 했으나 워낙 본인이 트롤을 많이 해서 개발팀에서도 얘기가 많이 나왔다. 협력 플레이로 다 같이 크리스탈을 먹어보자는 생각으로 열심히 플레이했으나 결과적으로는 실패하게 되었다.

Q. 밀리언아서 세계관으로 정통 RPG나 콘솔류 게임을 만들 생각은 없는가?

해당 부분에 대해서 여러 생각을 하고 있다. 콘솔에 국한하지 않고 스마트폰에서도 여러 가지 장르에 도전해보고자 한다. 앞으로도 밀리언아서라는 ip를 넓혀서 스마트폰 외에도 피시나 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 괴밀아를 널리 알리고자 한다.

전작 확밀아는 동일한 시스템을 그대로 psp에 이식했었는데 그와는 다른 방향으로 밀리언아서 ip를 사용했지만 전혀 다른 장르의 게임을 만드는 것 역시 구상하고 있다. 빠른 시일 내에 유저들에게 선보이길 바란다.

Q. 괴밀아의 뒤를 이을 새로운 밀리언아서가 나올 가능성이 있는가?

예전에 일본에서 확밀아 서비스 중에 축제성 밀리언아서라는 행사에서 다음 시리즈 괴밀아에 대한 발표를 했더니 유저들의 반응이 굉장히 싸했다. 그래서 본인에게는 트라우마로 남아있다. 그래서 유저 여러분이 어떻게 생각할지 궁금하다. 일본과 마찬가지로 여기서도 비슷하게 부정적인 반응인 것 같다.

일본에서도 부정적인 반응이 많아 같은 장르로 또 다른 시리즈를 내는 것은 아니라고 생각한다. 만약에 새로운 시리즈를 만들게 된다면 완전히 다른 형태를 생각하고 있다. 예를 들어 액션 밀리언아서나 mmo 밀리언아서를 만들어서 해당 형태를 원하는 유저는 해당 게임을 즐기고 기존의 괴밀아를 좋아하는 유저는 그대로 플레이를 이어가는 형태로 가는 것이 좋겠다고 생각한다.

Q. 괴밀아의 아버지로서 괴밀아에서 가장 아쉬운 부분?

처음에 말하기는 했는데 급하게 사양을 바꾸다 보니 세부적인 부분을 놓친 것과 당시 시점에만 신경을 써서 그 이후의 게임의 확산성에 대한 고려가 부족했던 점이 아쉽다. 이런 장르의 게임은 룰을 파악하는 것이 어렵기 때문에 신규 유저에게 허들이 될 수 있는데 그런 점을 바로 개선하지 못하는 것도 아쉬운 부분 중 하나다.

앞서 제시된 한국 업데이트 예정에서 공략 방법을 보여주는 형식이 신규 유저에게 많은 도움이 될 것으로 보인다. 일본에서는 3D 보스 도입이 느리다는 의견이 많다. 앞으로는 유저들이 질리지 않도록 좀 더 빨리 도입하고자 한다. 아시다시피 한동안 쿠훌린만 연달아 나왔던 때가 있는데, 이런 일이 없도록 앞으로 개선할 것이다.

Q. 가장 아끼는 아서 캐릭터와 카드 캐릭터는 무엇인가?

아서들 가운데에는 도적 아서를 가장 좋아하고 카드 캐릭터 가운데는 가레스를 좋아한다. 가레스는 금발이 매력적이라서 좋아한다. 이건 여담이지만, 약산성 밀리언아서에 등장하는 캐릭터는 본편과 완전 다른 분위기와 성격을 가지고 있다. 해당 캐릭터들 대부분을 좋아하지만, 그중에서도 엘과 우아사하를 특히 좋아한다.

Q. 괴밀아가 타 게임에 비해 이런 점은 장점이다 라고 자부심이 있는 부분은 무엇인가?

게임 개발 당시에는 4인의 동시 협력 플레이 자체가 굉장히 혁신적인 요소였다. 최근에는 협력 플레이를 필요로 하는 게임이 많아져 의미가 퇴색되었을 수도 있지만, 여전히 각 직업 별로 역할이 명확하게 나눠져서 MMORPG와 같이 협력하는 플레이를 해야 하는 점이 가장 큰 장점이라 생각한다.

Q. 이와노 PD에게 괴밀아는 무엇인가? 앞으로 어떤 게임으로 만들고자 하는가?

조금 전 간담회 참석자들이 아버지라고 불렀는데, 본인 스스로도 여러 가지 게임을 개발해오면서 밀리언아서라는 타이틀은 정말로 자식과 같이 생각하고 있다. 자식 가진 부모라면 당연하겠지만 다른 사람들에게 질책이나 비난받는 게 싫을 것이다. 앞으로도 많은 사람들에게 사랑받는 게임이 되었으면 한다.

게임으로서는 어느 정도 성공한 편이기 때문에 앞으로 지속적으로 업데이트와 개선으로 발전해나가고자 한다. 게임에 국한되지 않고 밀리언아서 IP 전체를 보면 게임 외에도 웹 애니메이션이나 상품 등을 발전시켜서 더욱 널리 알렸으면 한다.

그리고 마지막으로, 앞으로 괴밀아를 더 크게 발전시키고 유저들의 사랑을 받기 위해서는 유저들이 원하는 방향으로 개발을 해야 한다고 생각한다. 앞으로도 유저들의 의견을 지속적으로 수렴해서 함께 개발해나가는 게임, 사랑받는 게임이 되었으면 좋겠다.

정다운 팀장 : 확밀아 서비스 중간 시점부터 담당을 맡았는데 서비스 종료 결정을 하면서 굉장히 안타까웠다. 괴밀아는 확밀아에 비해 더 사랑받고 더 많은 콘텐츠를 보여드리도록 노력하겠다. 우리가 서비스하고 있는 게임을 즐겨주는 유저들에게 제공할 수 있는 가장 큰 부분은 콘텐츠라고 생각한다. 아레나 개선 등을 포함해 여러 가지 콘텐츠를 개선해서 길게 가고자 하니, 앞으로도 계속해서 지켜보셨으면 한다.


이와노 PD와의 대담을 마친 뒤에는 현장에 참석한 유저들과 이와노 PD가 파티를 구성해서 강적 퇴치를 하는 이벤트를 진행했다. 2번의 이벤트를 모두 성공하면서 현장 참가자는 물론 모든 괴밀아 유저들에게 크리스탈이 보상으로 주어졌다. 강적 퇴치 이벤트를 마친 뒤에는 추첨을 통해 참가자들에 선물을 나눠주는 럭키 드로우 시간이 2차로 진행되었다.

이벤트가 종료된 이후 이와노 PD는 현장을 찾아온 모든 참가자들에게 한국에 올 때만 해도 이렇게 열정적으로 맞아주실 줄 몰랐다, 너무나도 감사하다는 인사를 전했다. 이후 모든 참가자들에게 경품이 증정되었고 이와노 PD의 사인회를 마지막으로 행사가 종료되었다.


■ 괴밀아 유저 간담회 현장 풍경기



▲ 현장에는 이미 대기열이!



▲ 기자도 탐나는 오늘의 상품들



▲ 스마트 와치도 상품으로!



▲ 이와노 PD가 직접 공수해온 일본 한정 상품



▲ 금강산도 식후경!



▲ 오늘의 행사 진행을 맡은 MC 레나



▲ 포스트 잇에는 유저들의 질문이 빼곡!



▲ 그러게요...아바타 개선 좀!!!



▲ 앞으로의 한국 괴밀아에 대한 프레젠테이션을 시작!



▲ '저요! 저요!' 현장의 뜨거운 열기



▲ 모두를 두근거리게 만든 추첨 시간!



▲ 헤헤...선물..좋으다



▲ 현장에서 진행된 강적 퇴치 이벤트!



▲ 대망의 PS4 당첨자!



▲ 괴밀아를 향한 으리!



▲ 오늘을 위해 먼 길을 날아온 이와노 히로아키 PD



▲ 모든 참가자들에게 준비된 선물!

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