[인터뷰] 원스 히어로즈, "더 센 거 나왔다고 버려지는 영웅이 없는 게임"

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 30개 |
▲ '원스히어로즈' 공식 트레일러


댄싱앤초비의 시작은 당시 비슷한 규모의 스타트업과 비교해 이미 반 발짝 앞서 있었다. 2011년 4월에 설립된 이 모바일 게임 개발사는 국내 2개 투자사로부터 35억 원 규모의 대규모 투자를 받으면서 화려하게 신고식을 올렸다.

당시 개발 전력도 '먼치킨'에 가까웠다. '스트리트파이터2', '던전앤드래곤' 개발자 출신 멤버를 비롯해 게임업계에서 약 10년 간 달궈진 멤버들이 주를 이뤘다. 약 2년 여의 개발 기간을 거쳐 '팀몬스터'를 세상에 내놓았지만, 국내 시장에서의 반응은 그리 높지 않았다. 귀여운 아트와 독특한 게임플레이로 무장했지만, 당시 모바일 게임 시장의 흐름과는 차이가 있었다.

그렇게 잊혀져가던 댄싱앤초비가 최근 '원스히어로즈'를 필두로 다시 한 번 모바일 게임 시장에 도전장을 던졌다. 한 차례 실패의 아픔을 맛 본 사람들. 성숙함이 더해진 그들의 결과물을 미리 만나볼 필요가 있었다. 이동원 대표에게 질문을 던졌다.



▲ 댄싱앤초비 이동원 대표





'팀몬스터', '고고몬' 이후로 정말 오랜만에 굵직한 작품을 들고 나왔다. 그간 어떻게 지냈는지부터 물어보고 싶다.

좀 더 독립적인 환경에서 '원스히어로즈'의 개발에만 집중해왔다. 언제나 글로벌 시장을 타켓으로 게임 개발 및 서비스를 해왔었기 때문에 이전 작들의 흥망을 철저하게 분석하면서 개발을 진행했고 이제 완성되어 곧 출시를 앞두고 있다.


댄싱앤초비의 처녀작인 '팀몬스터'를 개발하는 데 오랜 시간 투자했고, 실제 게임 퀄리티도 좋은 편이었지만 국내 시장에서 큰 반응을 이끌어내지는 못했다. 대표로서 아쉬운 면도 없잖아 있을 것 같은데.

'팀몬스터'는 댄생앤초비를 시작하게 된 동기였으며 그 애착은 지금도 많이 가지고 있다. SNG와 RPG 를 조합하여 새로운 하이브리드 형태의 게임이 되기를 바랬지만 처녀작이었던 만큼 시행착오도 많았고 무엇보다 새로운 시도에 너무 집착하여 제일 기본적인 요소들을 놓쳤던 것이 많은 아쉬움으로 남는다.

그러나 '팀몬스터'의 해외 진출 및 서비스 경험은 현재 원스히어로즈를 개발하는데 있어 많은 거름을 주었고 팀몬스터로 이루고 싶었던 글로벌 시장에서의 성공 목표는 그대로 계승하여 이어 나갈 예정이다.



▲ 댄싱앤초비의 처녀작 '팀몬스터' 스크린샷


사전예약 보도자료에 첨부된 이미지를 보고 조금 놀랐다. '갈아타야 하는 이유에 대한 유일한 해답'이라는 문구였다. 게임에 대한 자신감이라 해석해도 되나.

유사한 게임들이 많기 때문에 잠깐 플레이를 해보고 게임의 겉모습으로 판단하기보다는 게임의 구석 구석 우리가 준비한 컨텐트 및 세심한 배려에 대해서 게이머들이 경험을 한 후 진정한 평가를 받고 싶다는 취지 하에 약간은 공격적인 메시지를 내세웠다.

게임뿐 만 아니라 어떤 제품들이라도 유사한 부분들이 많지만, 실제 사용 경험을 하면 그 느낌들이 서로 다르기 때문에 '원스히어로즈'도 또 하나의 RPG 이지만, 어떤 배려들과 재미가 있는지 게이머들이 직접 경험해보았으면 좋겠다.





그 자신감을 바꿔 말하면, 현재 국내 모바일 게임 시장에 있는 게임들이 공통된 문제점을 갖고 있고, 원스히어로즈가 그에 대한 파훼법을 들고 나왔다는 것으로 해석되는데.

다른 게임들이 공통적인 문제를 가지고 있다고 말하는 것은 아니다. 다만 다른 게임들이 가진 장점과는 또다른 장점을 가진 게임이라는 의미로 생각해주시면 좋을 것 같다.


단도직입적으로 물어보고 싶다. '원스히어로즈'가 타 게임들과 구분되는 가장 큰 특징이 무엇인가.

'원스히어로즈'는 타 RPG 게임들에 비해서 캐릭터의 가치와 성장에 많은 초점을 두고 있다. 일반 영웅들 뿐만 아니라 아이템, 대형 소환수 까지 단순히 더 강한 캐릭터나 아이템이 나오면 버리는 시스템이 아니라 선택에 따라 낮은 클래스의 영웅, 아이템들도 최고 클래스로 강화 및 진화를 할 수 있다.

작은 차별로 인해 잠깐 느껴질 수 있는 재미보다는 진득하게 게이머들이 영웅들을 수집하여 진화시키면 그 수준에 맞추어 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠들을 배열해 두었다. 그 외, PvP 리플레이 시스템을 통해 단순히 승, 패 만으로만 알 수 있던 대전을 왜 상대방에게 졌는지 보면서 다른 영웅 조합을 짜던지 더 강하게 키워서 복수를 할 수 있도록 동기부여 시스템을 같이 탑재했다.

향후 업데이트를 통해 좀 더 댄싱앤초비만의 독창적인 컨텐트를 준비하여 타 RPG 게임들과는 계보를 달리할 계획도 가지고 있다.








시스템적인 차이는 이해가 되지만, 그래픽을 포함한 외형 면에서는 기존 게임과 크게 다르지 않아 보인다.

'원스히어로즈'는 다른 게임들과의 비교를 하여 내부/외형적으로 차별을 주려고 개발한 게임이 아닌 글로벌 시장에서 게이머들이 거부감을 가지지 않고 캐릭터들의 애착을 가질 수 있게 디자인 되었다. 그리고 어떤 디바이스 환경에서도 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 최적화가 되어 있기 때문에 시장 침투력이 높다고 할 수 있다.

동서양을 다 만족시키는 그래픽이라기보다는 서양이면 서양인들이 좋아할 만한 캐릭터, 동양이면 동양인들이 선호하는 디자인들을 적절하게 섞어서 취향에 맞추어 영웅들을 수집할 수 있게 했다.


콘텐츠 순환 구조에 대해 특별히 신경썼다고 들었다. 이를 보완하는 여러가지 장치를 마련했다고 했는데, 조금 더 자세한 설명 부탁한다.

RPG 게임류들은 특성상 게임 플레이가 주는 순수의 재미보다는 게임의 밸런스가 더 중요하다. 내가 어떤 레벨이 도달하기 까지 게임이 충분한 챌린지를 주었는지 너무 지루하지 않은지 아니면 너무 어렵지 않은지 그 적절한 선을 찾는 것이 제일 힘든 부분인 것 같다.

'원스히어로즈'는 개발 초기 때부터 컨텐트들을 미리 개발해 놓은 다음 개발 대부분의 시간을 밸런스 검증 테스트에 할애를 해왔다. 스토리를 통한 일반 던전을 시작으로 캐릭터들을 각성, 진화시킬 수 있는 재료를 얻을 수 있는 특수 던전, 다른 플레이어들과 경쟁을 할 수 있는 무한 던전, 아레나 던전 등 플레이어가 어느 수준에 도달 하였을 때 언제나 새로운 도전을 할 수 있는 던전들이 있다.








'팀몬스터'에는 '아마카우'가 일종의 마스코트 역할을 했고, 당시 댄싱앤초비 역시 게임의 캐릭터성을 살리는 데 주력했다. 이번 '원스히어로즈'에서는 어떤 캐릭터가 그 역할을 맡게 될지 물어보고 싶다.

'팀몬스터' 때와 달리 '원스히어로즈'는 하나 하나 캐릭터들에게 애착이 간다. 오히려 출시를 한 후 게이머들이 제일 선호하는 캐릭터를 선정하여 대표로 내세워 보고 싶다.


외국에서 사전 소프트런칭을 했고 실제 결과도 좋았는데, '원스히어로즈'의 어떤 부분이 그들의 마음을 사로잡았다고 보는지 궁금하다.

앞서 얘기했던 '원스히어로즈'의 거부감 없는 그래픽과 동기부여를 줄 수 있는 컨텐트들이 해외 게이머들에게 잘 받아들여진 것 같다. 물론 공식 런칭을 통해서 또 한번 심판대에 올라야 하지만 소프트런칭 때 받은 유저들의 피드백을 통하여 많은 부분을 보완, 개선했기 때문에 어느 정도 자신은 있다.





댄싱앤초비는 최근 YJM엔터테인먼트의 자회사로 편입됐다. YJM 엔터의 어떤 부분이 댄싱앤초비의 마음을 움직였는지 들어보고 싶다. 그리고 파트너사로서 YJM 엔터를 어떻게 평가하나.

YJM 엔터와 '원스히어로즈'의 개발 초기부터 어떤 형태로는 협력을 하기로 되어 있었다. 공식화 되어 있는 현 국내 게임 시장에서 다른 공식을 찾기 위한 서로의 노력과 마음이 닿았다고 보는 것이 맞을 것 같다.

YJM 엔터는 무엇보다도 새로운 도전에 대한 두려움이 없고 그러한 도전에 준비되어 있는 회사라고 생각한다. 여러 장르의 게임들을 직, 간접 출시 해보았기 때문에 많은 노하우들을 '원스히어로즈'에 적용할 수 있었으며 그러한 부분들이 댄싱앤초비가 가지고 있는 글로벌성과 합쳐져서 좋은 시너지를 낼 수 있는 회사인 것 같다. YJM에 대한 이러한 신뢰가 와이제이엠게임즈에 글로벌 퍼블리싱을 맡기는 것에도 큰 역할 을 했다고 생각한다.


댄싱앤초비는 과거부터 글로벌 콘텐츠 개발에 특히 신경써온 게임사다. 이번 '원스히어로즈' 역시 글로벌 원빌드로 개발 중이라고 들었는데 구체적인 해외시장 공략 플랜을 들어보고 싶다.

해외 소프트런칭을 통하여 1차 검증을 무사 통과하였지만 본격적인 검증은 이번 출시를 통해서 진행될 예정이다. 한국을 포함하여 영어권 지역 (북미, 유럽 등) 및 동남아에 먼저 진출 한 후 중국, 일본에 순차적으로 오픈 할 계획이다.

해외 시장에 대한 거대한 계획 보다는 해외 유저들에게 더 다가가는 맞춤형 고객 지원을 할 예정이다. 게임 내 뿐만 아니라 커뮤니티 사이트의 자체 이벤트를 통해서 유저들과 좀 더 가까이 호흡하며 보다 '원스히어로즈'를 즐겁게 즐길 수 있도록 하고 싶다. 서비스를 맡고 있는 와이제이엠게임즈에는 동남아 출신의 외국인 인력을 직접 보유하고 있는 등 해외유저 소통에 큰 메리트가 있다고 생각한다.


성과에 대한 개인적인 욕심이 있을 것 같다. 출시 후 기대하는 목표치가 어느 정도인가.

댄싱앤초비의 처녀작 '팀몬스터' 때부터 정말 다른 회사들이 당시에 하지 못했던 많은 도전을 해왔고 그 만큼 고생도 많이 했던 것 같다. 그렇지만 그러한 도전들에서 배운 경험을 통해서 더 단단해 질 수 있었고 중심이 선 게임을 개발할 수 있었다. 수치적인 성공 보다는 국내 뿐만 아니라 해외에서 유저들에게 좋은 반응을 이끌어 내고 성과를 낼 수 있는 게임이 되었으면 하는 것이 솔직한 바램이고 유일한 목표이다.


마지막으로 '원스히어로즈'를 한 문장으로 표현한다면?

한번 영웅은 영원한 영웅이다!



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