[인터뷰] "액션은 화끈하게, 분위기는 다크하게" 아이덴티티모바일 신작 '크라이'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 37개 |
아이덴티티 모바일이 정말 오랜만에 신작 소식을 내놨다. 지난해 던전 스트라이커와 올해 첫 작품이었던 '드래곤 아이드' 이후로 꽤 시간이 지난 만큼 아이덴티티 모바일도 힘을 팍팍 준 게 눈에 띌 정도였다.

그런데 이 게임 소개서를 주욱 훑어보니 뭔가 스토리부터 게임 분위기까지 밝은 느낌이 전혀 없다. 이름부터 울부짖는 '크라이'가 아이덴티티 모바일의 하반기 첫 라인업이다. 신과 맞서 싸우는, 희망과 행복은 없고 분노와 복수만이 있는 어둡고 씁쓸한 스토리를 내세운 '크라이'는 MMORPG '데카론'의 개발 및 라이브를 진행했던 로팝게임즈의 홍상의 대표가 만든 작품이다.

액션을 전면에 내세우고, 스킬들을 연계하는 독특한 액션을 강조한 '크라이'. 그리고 한가지 놀랐던 점은, '넥스트'의 故 신해철씨가 OST를 맡았다는 점이다. 마왕의 유작이라고도 볼 수 있는 故 신해철씨의 새 음악을 듣게 된다는 것만으로도 꽤 기쁜 소식이었다.

아이덴티티 모바일에게 '크라이'는 좋은 선택이라고 볼 수 있다. 라인업 중 '액션 RPG'가 없는 건 아니다. 해외에서 좋은 성적을 내고 있는 액션 RPG, '강철의 기사'가 있고, 오래 서비를 해 온 만큼 노하우가 있는 편이라 큰 문제는 없어 보였다. 한 층 더 라인업을 '강화'할 좋은 기회니까.

인벤에서는 로팝게임즈의 홍상의 대표와 아이덴티티 모바일의 이경석 PM을 만나 곧 출시를 앞둔 '크라이'에 대해서 좀 더 상세한 이야기를 들어봤다.



로팝게임즈의 홍상의 대표(좌), 아이덴티티 모바일 이경석 PM

Q. 먼저 '크라이'에 대해서 간단히 소개를 부탁한다.

홍상의
='크라이'는 기본적으로 모바일 액션 MORPG다. 게임이 전체적으로 어두운 분위기를 가지고 있고, 스타일리시한 액션을 강조한 게임이라고 할 수 있다. 조금 더 덧붙이자면 게임을 제작할 때 콘솔 게임에 근접한 '스타일리시'한 액션을 만들기 위해 많이 공을 들였다.

스킬을 연계하는 콤보라던가, 몬스터들의 타격점이나 타격 모션, 사운드와 타이밍까지도 세세하게 신경을 많이 쓴 편이다. 그리고 이런 액션성을 살리기 위해 많은 시스템들을 개발해서 컨트롤에 집중할 수 있도록 했다. 이런 부분들이 지금까지 나온 모바일 RPG에 비해서 확실하게 강점으로 작용할 수 있다고 생각한다.


▲ '크라이' 공식 티저 영상

Q. 스토리를 살펴보니 굉장히 암울한 편인데, 게임의 분위기를 어둡게 만든 이유가 있을 것 같다.

홍상의
=이 프로젝트를 시작할 때, 블레이드부터 다른 게임들이 볼륨을 상당히 크게 가져가는 걸 볼 수 있었다. 대부분 '중세 판타지'와 '밝은 분위기'를 가져갔고 그만큼 볼륨감도 더 챙겼다고 봤다. 우리가 그걸 똑같이 따라가는 건 아니라고 보고, 차별성을 찾다 보니 그냥 애초에 분위기를 어둡고 다크하게 가보자. 좀 삐뚤어진 세계관을 만들어보자고 생각하고 세계관을 설계했다.

결국은 '크라이'도 영웅을 만들어나가는 게임이다. 그 과정에서 선하다고 믿고 따르던 신들이 알고 봤더니 선한 존재가 아니었다는 점을 깨닫게 된다. 캐릭터마다 각자 사연도 다르지만, 기본적으로는 신들에 대한 배신감을 토대로 분노를 표출하게 된다.

이경석
=좀 더 세계관에 대해서 상세히 설명하자면, 신들이 타락하게 된 배후에는 '멤피토'라는 악마가 있었다. 상당히 고위층의 악마인데, 이 악마는 신들의 물건을 이용해 서로 싸우게 만들고 신들을 타락하게 한 것이다. 그 과정에서 수많은 사람들과 주변이 파괴되고 주인공들도 각자 친구나 가족을 잃게 됐다. 그리고 그 분노가 신들에게 향해져 복수를 계획할 때, 멤피토가 플레이어에게 또다시 제안을 해오는 형태다. 모든 흑막이 '멤피토'라고 할 수 있다.


Q. 게임 내에서도 스토리가 꽤 깊게 작용할 것 같다.

홍상의
=분위기나 세계관은 진중하게 가져간 것은 맞다. 하지만 모바일 게임이다 보니 모든 스토리를 너무 디테일하게 묘사하지는 않은 편이다. 핵심적인 스토리를 유저들이 잘 알 수 있도록 스피디하게 진행이 되며, 연출과 대사에 신경을 썼다. 일단 '스토리'를 강조한 게임이라고는 볼 수 없을 것 같다. 대신 어둡고 칙칙한, 희망이 없는 세계와 스토리를 잘 느낄 수 있도록 분위기나 배경도 스토리에 초점을 맞추고 제작했다.

Q. '크라이'의 액션에 대해서 상세한 소개를 부탁한다.

홍상의
=몬스터와 플레이어 캐릭터 모두 액션에 신경을 많이 썼다. 몬스터의 경우 공격에 적당히 밀리거나 절삭되기도 하고, 모든 액션이 타이밍에 잘 맞게끔 설계해놨다. 플레이어 캐릭터도 특성 무기에 따라서 주는 느낌이 확연히 차이가 나면서 특색이 나타나는 느낌을 주려고 했다.

그리고 '크라이'는 단순히 스킬을 장착해서 사용하는 게 아니라 '스킬 콤보'를 장착할 수 있는데, 각각의 스킬을 배우게 되면 스킬을 자유롭게 슬롯에 세 개씩 조합할 수 있는 시스템이다. 그 스킬에 따라서 유저마다 다른 전투 전략을 꾸릴 수 있게 된다. 예를 들어 공격 도중 몬스터를 띄워서 공중 콤보를 이어가는 형태다. 액션 자체의 느낌은 타 게임에 비해 절삭, 공중 콤보 등 강조된 면이 더 있다고 본다.



배운 스킬들을 연계로 설정해서 사용할 수 있다.

Q. 그럼 각 캐릭터별로 전투에서 액션의 느낌은 어떤지 궁금하다.

홍상의
=가장 액션이 부각되는 캐릭터는 일단 전사 스타일인 남성 캐릭터 '데이모스'라고 할 수 있다. 각성 무기인 '악마의 손'을 이용해 적을 쳐올리는 공중 콤보나 날아간 적을 쇠사슬로 다시 당겨 콤보를 이어나가는 플레이도 가능하다. 모든 액션들이 골고루 녹아있는 캐릭터라고 볼 수 있다.

두 번째인 여성 캐릭터, '에바'의 경우는 마법사 스타일이긴 한데 주로 '칼날'을 이용한다. 기본 연타에서도 칼날이 펼쳐지며 몬스터를 베고 타격하는 맛을 살렸고 스킬도 비슷하다. 주로 '칼날'을 이용한 액션을 선보이는 형태다.

세 번째는 꼬마 캐릭터라고 볼 수 있는 '루시아'다. 루시아는 단검을 무기로 이용하는 만큼 동작이 민첩하고 빠른 편이다. 스피디한 액션을 볼 수 있고, 각성 무기는 루시아가 들고 있는 '에리'라는 토끼 인형이다. 루시아는 에리를 소환해서 다양한 스킬 효과를 볼 수 있는 형태로 설계한 캐릭터다.



'칼날'과 상태 이상 기술을 주로 사용하는 여성캐릭터, '에바'

이경석
=각 캐릭터별로 컨셉을 부연 설명하자면, 데이모스는 '육중하고 무게감 있는 타격'을 가지고 있다. 에바는 근접 전투형 마법사라고 보면 될 수 있다. 주로 에바는 블랙홀을 이용해 몬스터의 이동을 제어하고 적들을 모아 처리한다던가, 상태 이상을 일으키는 스킬들을 자주 활용하는 편이다.

루시아는 앞서 말한 것처럼 속도가 아주 빨라 스피디한 게임을 좋아하는 유저들이 선호할 것 같다. 또한 에리를 소환해서 강력한 폭발과 같은 단체 공격에도 많이 특화되어 있는 편이다. 데이모스는 한 몬스터를 가격할 때 타격감이 가장 좋고, 루시아는 한 번에 적을 몰아치는 맛이 있는 거라고 보면 된다.



남성 캐릭터 '데이모스'는 '악마의 손'을 사용한 묵직한 액션이 특징이다.

Q. 에바가 상태 이상을 주로 사용한다고 했는데, 군중제어기는 PvP에 영향이 크다. PvP 밸런스에 걱정은 없나?

이경석
=캐릭터마다 스킬이 밸런스가 잡혀있긴 하다. 하지만 그런 부분에서도 커버되지 않는 부분들은 캐릭터의 체력이나 대미지, 방어력 등으로 보정이 되어 있는 편이다. 누가 강한지는 유저 컨트롤 나름인 것 같다. 세 캐릭터 중 에바를 기준으로 하면, 데이모스는 공격력은 다소 낮지만 방어력이 높고, 루시아는 공격력이 더 높은 대신 방어력이 낮은 형태로 기준이 잡혀있다.

우리가 맞춘 밸런스에서도 유저 컨트롤이 많이 개입되는 편이다. 각 캐릭터마다 특징이 있어서 유저들이 어떻게 스킬을 조합해서 연계하느냐, 어떤 타이밍에 쓰느냐에 따라서 승패에 영향을 많이 미치도록 잡아놨다. PvP도 실시간으로 1vs 1이나 3vs3 형태로 진행되고, 친구를 초대해서 플레이하는 것도 가능하다. 네트워크가 불안정해 유저가 튕길 경우 자동으로 AI로 전환되는 시스템도 함께 들어가 있다. 물론, 조작도 자동이 가능하지만 실제로 컨트롤하는 게 더 승률이 좋을 거라고 본다.


Q. 장비 시스템은 어떤 방식으로 설계를 했는지 궁금하다.

홍상의
=일단 장비 획득 자체는 기본적으로 스테이지를 클리어하거나 멀티 레이드, 실행의 전장이나 뽑기를 통해 얻을 수 있다. 기본적으로 합성과 진화와 같은 과정도 들어가 있다.

하지만 가장 강력한 장비, 좋은 장비는 '제작'을 통해서만 만들 수 있도록 설계를 해놨다. 뽑기에 의존하지 않고 스테이지와 레이드, 실행의 전장을 돌면서 재료를 얻어 제작하는 방식이다. 열심히 노력한 만큼 더 좋은 장비를 얻을 수 있는 시스템이다.

이경석
=제작 과정에서 부가적인 능력치가 랜덤으로 적용되기는 하는데, 최소한 유저가 '선택'을 할 수 있도록 했다. 생명력 관련 옵션이라던가, 치명타 옵션, 공격력 옵션 등으로 설정하면 관련된 능력치가 붙는 식이다. 아마 유저들마다 세팅하는 방식이 달라서 제작을 하면서 자신만의 세팅을 맞춰나가는 재미가 있을 거라고 본다.

홍상의
='코스튬'도 존재하는데, 파츠 별로 나뉜 형태가 아니라 한 벌이 완전하게 되어있는 일체형 코스튬이다. 파츠 별로 나뉘게 되면 디자인의 한계가 있다. 다른 코스튬을 착용했을 때 서로 디자인적인 괴리감과 이질감이 발생해 일단 '일체형'으로 제작해 표현을 넓게 가져갔다.

이경석
=코스튬도 옵션이 존재한다. 스킬 쿨타임 감소라던가 골드 획득량, 경험치 획득량 증가 등의 옵션이다. 이런 코스튬 자체도 강화가 되며, 각 캐릭터마다 존재하는 '특성 무기'의 코스튬도 있다. 기본적으로 코스튬은 '외관' 코스튬과 '특성 무기' 코스튬 두 개로 분리되어 있다고 본다.

코스튬마다 옵션과 외형이 종속적이지는 않다. 유저들이 자유롭게 선택할 수 있도록, A 코스튬을 입고 능력치만 적용받은 후, 외형을 B로 보이게 할 수 있는 시스템도 넣어놨다.



최고의 장비는 '제작'으로. 레이드나 PvP등 각종 콘텐츠에서 재료가 나온다고 한다.




Q. '사역마'라고 일종의 펫 시스템도 존재하던데, 이들도 함께 전투에 참여하나?

홍상의
=항상 참여하는 건 아니다. PvP에서는 참여하지 않지만 일반 스테이지 전투에서는 참여를 한다. 계속해서 도움을 주는 건 아니고, 펫마다 액티브 스킬을 하나씩 가지고 있어서 위급할 때 사용하면 도움을 주고 하는 식이다. 그리고 기본적으로 펫들은 공격력이나 방어력 등의 패시브를 가지고 있는데, 패시브 스킬은 PvP에서도 적용이 된다.


Q. '넥스트'의 OST를 사용한다고 발표가 됐고, 공식 홈페이지에서 음원 공개를 발표해 적잖이 놀랐다. '넥스트'를 섭외한 이유나 배경이 있을 것 같다.

이경석
=조금 오래된 이야기다. 당시에 우리도 게임 OST를 제작하기 위해 뮤지션을 찾아보는 중이었는데, 마침 故 신해철님이 게임 OST에 관심을 보여주셨다. 그래서 우리가 컨택을 해서 게임에 대해서 소개를 하고 같이 작업을 해보지 않겠느냐고 제안을 드렸더니 알겠다고 하셔서 진행이 된 거다.

작업이 순조롭게 진행되고 8~90% 정도까지 진행이 됐었는데, 중간에 좋지 못한 일이 있어서 OST가 완성이 못 될뻔했다. 그래도 나머지 넥스트 멤버들과 주변에서 도움을 많이 주셔서 완성이 될 수 있었다. 어떻게 보면 故 신해철님의 유작이라고도 할 수 있다. 故 신해철님은 예전부터 게임 쪽에 계속 관심을 가져주셨기 때문에 인연이 될 수 있던 거라고 생각한다.

음원은 7월 18일, 공식 홈페이지에서 스트리밍으로 공개가 된다. 해당 OST를 음원사이트에 등록하는 일은 소속사 측에서 진행하게 될 듯하다. 게임 내에서도 음악을 들을 수 있으니 많은 분들이 들어주셨으면 좋겠다.


▲ '크라이' OST 메이킹 영상


Q. 마지막으로 게임을 출시하면서 유저들에게 전하는 메시지나 각오를 부탁한다.

홍상의
=그동안 우리는 오래도록 사랑받을 수 있는 RPG를 만들고 싶었다. 그 결과가 '크라이'라고 생각하고, 그만큼 서비스에 신경을 쓸 생각이다. 유저들의 목소리에 귀 기울여서 적극적으로 피드백을 반영하면서 운영과 개발, 업데이트도 열심히 하도록 하겠다. 원스토어에는 18일, 구글플레이에는 22일 출시가 될 예정이니 많은 관심과 성원을 부탁드린다.

이경석
=크라이는 정말 재미있는 게임이라고 생각한다. 개인적으로는 게임 자체가 수십, 수백 번을 했는데도 질리지 않고 즐길 수 있을 만큼 매력적이었다. 과금에 대한 스트레스 없이 접근해도 좋은 게임이고, 그렇게 유저들에게 큰 과금 부담을 주지 않도록 운영할 예정이다. 그런 부분에서 부담을 덜고 마음 편히 크라이를 즐겨주셨으면 좋겠다.

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