[인터뷰] 진한 글로벌 향이 뭉게뭉게, '몬스터슈퍼리그'

인터뷰 | 이현수,황성현 기자 | 댓글: 49개 |
게임을 개발할 때 중요한 것을 꼽아보라면 여러 가지가 있겠지만, 아무래도 가장 중요한 것은 '인력' 아닐까 한다. 개발력이 있는 인원이 모여야 좋은 게임이 나올 확률이 올라가기 때문이다. VC에서도 투자의 우선 조건으로 구성원을 볼 정도니 인적 구성이 얼마나 중요한지는 두말하면 입 아프다.

스마트스터디클로버스튜디오에서 개발하는 '몬스터슈퍼리그'는 게임으로 9월 7일 정식 출시를 목전에 두고 있다. 마비노기 기획을 맡았던 윤성국 EVP(Executive Vice President)를 비롯해 베테랑 개발자들이 모여 만든 수집형 모바일 RPG다.

기획단에서부터 글로벌 시장 타진을 위해 저사양 기종에서도 충분히 돌아갈 수 있게 한 최적화와 다른 수집형 RPG와 차별화하기 위한 '포획' 시스템이 눈길을 끈다. 스마트스터디클로버스튜디오를 찾아가 더 자세한 이야기를 들어봤다.



▲ 윤성국 EVP, 임종휘 CSE, 이주연 CAD(좌측부터)




■ 재미있으려고 하는 게임, 왜 노동 요소에 매몰 되는 거야?

Q. 몬스터슈퍼리그, 어떤 게임인가. 간략하게 소개 부탁한다.


윤성국: '젤리킹', '타마고몬스터즈' 등 캐주얼 게임을 국내 및 글로벌 시장에 출시하면서 축적한 노하우와 데이터를 집약해 만든 게임이다. 기존 게임과 다르게 약간은 무거운 장르를 개발하고 싶다는 생각에 개발을 시작하게 됐다. 게임의 메인 콘셉트는 포획과 진화다. 원하는 몬스터를 전투에서 포획해 모두를 최상위 등급까지 만들 수 있는 육성과 포획한 몬스터들을 조합해 콤보 공격을 펼치는 재미가 있다.

예전에 마비노기를 기획하면서 가장 재미있다고 생각한 부분이 새로운 지역에서 새로운 몬스터를 만나고 아이템을 획득하는 요소였다. 이런 경험을 '몬스터슈퍼리그' 스테이지에서 응용할 수 있을 것이라 생각했다. 스테이지를 진행하면서 레어 몬스터를 만나고 또 그들을 어떻게 포획하게 하면 재미있게 다가갈 수 있을지 고민을 많이 했다.

'포획'이 핵심 콘텐츠이기에 내부 검증, 2차례의 FGT 및 소프트 런칭을 통해 재미를 검증하는 데 중점을 뒀다. 그러는 과정에서 시행착오도 많았다. '어떤 시점'에서 포획을 할 수 있느냐가 문제였다. 대표적으로 포획 확률을 높음, 중간, 낮음으로 설정했었는데 이는 포획에 실패했을 때 유저들이 납득하기 쉽지 않았다. 그래서 이를 수치화하고 리워드를 주는 등 지속적으로 수정해 지금의 모습에 이르렀다.



Q. 핵심 콘텐츠인 포획 시스템이 궁금하다. 등장 몬스터를 수집해 아군으로 활용하는 콘텐츠인가?


윤성국: 맞다. 일반 몬스터 및 레어 몬스터를 직접 포획하는 형태다. 스테이지 입장 전에 포획칩을 가지고 들어가서 3번 사용할 수 있다. 잡고 싶은 몬스터가 나오면 사용하면 된다. 포켓몬스터와 비슷한 방식이며 실패하면 칩이 줄어든다. 실패시 차후 포획 보정값이 올라가는 형식이다. 유료화 모델로만 얻을 수 있는 몬스터도 몇 종 있지만, 포획만으로 얻을 수 있는 희귀한 몬스터들도 존재한다.

몬스터가 성장하면 상태 이상 옵션이 추가되고, 갖가지 패시브 스킬 등의 효과가 추가된다. 또한, 리더 스킬을 가지고 있는 돌연변이 콘셉트의 몬스터도 존재한다. 돌연변이 몬스터는 원래 몬스터와 색이 다른 희소 종이다. 이 역시 포획과 뽑기를 통해 얻을 수 있으며 돌연변이 몬스터가 전투에 참여함으로써 전투가 굉장히 다이내믹해진다.

과금 사용자와 무과금 사용자의 밸런스를 맞추는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 몬스터 조합과 배치 전투 전략이 가장 중요하고 누구나 승자가 될 수 있다는 기대감을 줘야 한다. 모든 몬스터는 6성으로 초월 가능하며 PVP 역시 이러한 기조에서 진행된다. 돈을 내야만 승리할 수 있는 (Pay to Win) 구조를 싫어하는 편이다.

이 부분에 대해서는 지속적인 모니터링과 밸런스 패치를 이어갈 예정이다. 또한, 시즌제를 도입하여 포획으로만 획득할 수 있는 희귀 몬스터를 계속 교체하여 사용자들이 지루함을 느끼지 않게 하는 것이 목표다.



▲ 넌 내꺼야!


Q. PvP 콘텐츠인 스타몬리그가 궁금하다. 재미있는 시스템도 있다 들었는데?


윤성국:두 여신이 대립한다는 세계관을 기반으로 스타몬리그에서 분쟁을 조율하고 질서의 균형을 맞춘다는 설정이다. 스타몬리그를 통해 턴제 RPG를 다시 해석하고 싶었다. 턴제 RPG의 PvP는 십중팔구 먼저 공격하는 사람이 승리하기 마련이고, 그렇기 때문에 사용자들은 '먼저 공격하는 것'을 기본으로 두고 전략을 설정한다. 스타몬리그는 이러한 턴제 RPG의 공식을 조금 비틀어봤다.

어떻게든 사용자가 개입하도록 했다. 이는 방어 측일 때 더 부각되는 부분이다. 일반적으로 턴제 RPG의 PvP는 방어 측 덱을 보고 전략을 짜서 공격하도록 설계되어 있다. '몬스터슈퍼리그'는 이에 '히든 몬스터' 개념을 넣어 변형을 줬다. 상대편의 방어덱 중 하나를 파괴할 경우 히든 몬스터로 설정된 몬스터가 전장에 합류하는 형식이다. 그 외에도 사용자가 전투에 개입할 수 있는 여지를 열어뒀다.

테스트하는 동안 저레벨 몬스터로 덱을 구성하고 히든 몬스터에 최고급 몬스터를 넣어서 낚시를 하는 등 다양한 행태를 관찰할 수 있었다. 방어 측도 전략을 통해 충분한 승률이 나올 수 있다는 것을 CBT를 통해 입증했다. 이러한 요소는 개발진내부의 끊임없는 자기 파괴를 통해 도입했다.

또한, 글로벌 원빌드로 서비스하는 게임이니까 전 세계 모든 사용자를 스타몬리그에서 만날 수 있다는 것도 재미 요소 중에 하나다. 세계 각국의 언어로 작성된 도발 메시지도 깨알 재미를 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다.



▲히든 몬스터 슬롯으로 턴제의 한계를 비틀었다.


Q. 자기 파괴? 너무 무섭게 들린다. (웃음)


윤성국: 거창한 말처럼 보이지만 재미를 주기 위해 끊임없이 노력하려고 한다는 뜻이다. 나는 1.5세대 개발자다. 마비노기 같은 게임이 해외에서 인기를 끌었던 것을 다시 한 번 재현하고 싶었다. 한국 게임이 외국에서도 잘 될 수 있다는 것을 입증하고 싶다.

그래서 게임의 퀄리티를 끌어올리고 그들의 입맛에 맞는 게임을 만들기 위해 노력했고, 이는 스스로 갇혀있는 무언가를 깨부수는 '자기파괴'에서 나온 다고 생각한다.

유튜브에서 다른 인종들이 전혀 다른 문화의 게임을 플레이하면서 신나는 반응을 보이는 것처럼 문화 콘텐츠는 공유된다고 생각한다. 게임을 하면서 나오는 재미있는 감정을 충분히 전달하고 싶었다. 게임은 재미있으려고 하는 것이다. 요즘 모바일 게임이 노동적인 요소들이 많은데 해당 요소에 매몰되면 좋지 못하다고 생각한다.

이러한 개발 이념이 게임에 자연스레 녹아들어 글로벌 사용자들의 감성을 자극할 수 있으면 좋겠다. 현재까지도 그리고 앞으로도 계속해서 게임은 수정, 발전할 것이다. 개발 과정에서 자기 파괴를 통해 좋은 게임을 만들어 가고 있다.


Q. 밸런스... 턴제이기 때문에 PvE든 PvP든 더 밸런스에 민감할 텐데 어떻게 준비했는가.


윤성국: 사실 밸런스 담당자와 많이 싸운다. 주위에서 그만 좀 괴롭히라고 할 정도로... 나는 그렇게 생각한다. 밸런스 작업에 왕도는 없다고. 꾸준히 테스트를 하고 수정해가는 수밖에 없다.

글로벌 CBT를 통해 몬스터들의 밸런스와 관련한 피드백을 많이 받았다. 피드백을 검토해 수정했고, 지금은 밸런스가 제법 잘 잡혀있다고 생각한다.

하지만 게임을 출시하면 분명 소외받는 몬스터가 존재할 것이고, 교과서처럼 모두가 가지고 싶어 하는 몬스터도 생길 것이다. 우리는 필요 이상으로 강하게 되어있는 몬스터의 성능을 낮추기보다는 소외된 캐릭터를 여러 방면에서 사용할 수 있도록, 소위 말하는 관짝에서 뚜껑 열고 나올 수 있도록 '살려내는' 밸런스 작업에 주안점을 두고 있다.

또한, 국민덱도 등장할 것으로 예상한다. 어떤 게임이라도 사용자들은 최대한의 효율을 찾아내기 마련인데 우리는 그 국민덱을 하향시켜 다양함을 추구하게 만들기보다는 국민덱 자체가 여러 개가 될 수 있게 다양한 선택지를 제공할 수 있도록 콘셉트를 잡고 있다.





Q. 리얼풍 RPG 들과 다르면서도 묘하게 비슷하다. 기존 수집형 RPG와 어떤 점이 다른가.


윤성국: 가장 큰 차이점은 역시 포획이다. 가지고 싶은 몬스터에 대한 수집욕을 포획으로 달성할 수 있게 했다. 필드에 등장하는 몬스터를 직접 포획할 수 있다.

'몬스터슈퍼리그'의 전투 방식은 턴 기반으로 굉장히 정적인 방식이다. 정적인 기반 위에 액션 요소를 넣기 위해 협동 전투를 넣었다. 몬스터들이 동시에 공격하는 협동 전투는 동시 타격시 발동하는 콤보 시스템으로 인한 수동 조작의 재미를 줄 수 있다. 콤보는 몬스터 타격 횟수 및 속도 등 몬스터에 대한 이해도가 높아야만 사용할 수 있는 콘텐츠로 게임에 더 끌어들을 수 있는 요소 중에 하나다.

사용자들 본연의 감정 중 하나인 '내 몬스터가 멋있게 싸우는 모습'을 충족시키기 위해 액션적인 요소에 신경을 많이 썼다. 예를 들면 소울을 흡수할 때 애니메이션을 좀 더 역동적으로 호밍을 그린다든지 하는 방법으로 시각적 요소를 통해 사용자가 보는 재미를 느낄 수 있도록 개발했다.

이주현: 이미 시중에 리얼풍 액션 RPG나 수집형 RPG는 굉장히 많이 나왔다. 새로운 요소를 만드는 것은 굉장히 힘들 뿐만 아니라 완벽히 새로운 요소는 존재하지 않다고 생각한다. 그러므로 우리의 감성을 어떻게 게임에 녹여낼지가 관건인데, 우리의 경우 카메라 앵글, 전투 요소의 액션감과 역동적인 느낌을 전달할 수 있도록 많은 노력을 했다. 또한, 애니메이션의 경우도 많은 신경을 썼다.



▲ 턴제지만, 정적인 것만은 아니다.


Q. 특정 게임 사용자를 그룹으로 나누어 FGT를 진행한 특별한 이유가 있나.


윤성국: 조사를 해보니까 액션 RPG를 좋아하는 사용자들과 턴제 RPG를 좋아하는 사용자의 성향이 달랐습니다. 그래서 시장에서 반짝 떠오른 게임이 아니라 오랜 시간 꾸준히 인기를 유지하고 있는 두 가지 게임을 선정해 FGT를 진행했다. 해당 게임을 즐기는 사용자를 타겟으로 하겠다는 의도가 아니라 경쟁력 있는 게임, 즉 오래 사랑받은 게임의 요소를 파악하려고 노력했다.

첫 번째 FGT에서 '포획'과 박진감 넘치는 전투로 호평을 받았다. 더불어 빠른 로딩과 다양한 몬스터에 대한 긍정적인 피드백을 받았다. 그러나 포획 확률이 낮아 포획의 재미가 반감된다는 의견과 고속 전투 미지원, 잦은 특수 앵글로 인해 지루해지는 게임 플레이 등을 지적받았다. 그래서 모든 불편사항을 개선하고 추가 UI 및 편의성을 보강해 2차 FGT를 준비했다.

2차 FGT에서는 보다 라이트 한 사용자들을 대상으로 대중성 확인에 중점을 뒀다. 세븐나이츠 사용자 그룹이었는데 이들에게서 컨트롤 자유도와 상성에 기반을 둔 다양한 조합, 콤보 시스템 그리고 역시 '포획'이라는 개념에 대해 호평을 받았으나 진화 초월 시스템 및 화려하지 못한 스킬 이펙트 부분에 대해서 지적받았다. 또한, 몬스터 AI가 너무 높다는 의견도 있었다.

전체적으로 게임 핵심 콘텐츠인 '포획'과 다양한 몬스터를 육성 조합하는 재미에 대해서는 만족하다는 의견을 받을 정도까지 개발을 했다. 사용자들이 가장 즐거워하는 레어 몬스터 포획 성취감을 전달하는 게 가장 중요하다고 생각한다.



■ KPI없는 회사, 글로벌 지향해 IP화 하는 것이 꿈

Q. 전작들은 국내보다 해외에서 훨씬 좋은 성과를 냈다. 이번 작품으로 목표하는 글로벌 성과가 있다면?


윤성국: 사실 우리 회사는 KPI가 없다. 매출이 얼마인지 DAU가 얼마인지 ARPU가 얼마인지 등 핵심 성과 지표를 창업 이후에 한 번도 설정하지 않았다. 하지만 회사는 꾸준하게 성장하고 있다. 이는 개발자들의 노력에 따른 결과라고 생각한다.

디렉터로서 또, 개발팀의 일원으로서 지하철에 탔을 때 옆 사람이 우리 게임을 플레이하고 있으면 기분이 매우 좋을 것 같다. 한국뿐만 아니라 외국에서도 많은 사용자가 즐길 수 있는 게임을 지향하고 있는데, 만약 게임 퀄리티가 높지 않다면 사용자들에게 다가가기 힘들 것이라 생각하고 있다.

딱히 목표를 설정하고 게임을 만들지는 않았다. 앞서 출시했던 '젤리킹', '타마고몬스터즈' 등의 게임을 통해 유의미한 성과를 거두었고 이를 바탕으로 게임의 퀄리티를 높이는 데 중점을 뒀다. 실력 있는 개발자들을 믿고 업무를 주면 성과는 자연스레 따라온다고 생각한다.


이주현: 난 '몬스터슈퍼리그' 캐릭터를 글로벌에서 통용할 수 있는 IP로 만드는 꿈을 꾸고 있다. 하지만 IP라는 것이 단시간에 만들어지는 것도 아니고 꾸준히 노력을 기울여야 한다. IP를 내가 IP화 시키고 싶다고 되는 것도 아니고...

어떤 콘텐츠를 만들더라도 글로벌에서 통용되는 포켓몬스터 같은 IP를 가지고 싶은 욕구가 크다. 몬스터슈퍼리그라는 게임이 IP를 만들어 나가는 시발점이 되었으면 한다. 시작은 약간 부족할지라도 시스템을 다듬어가고 여러 시리즈로 만들어가며 좋은 IP로 정착시킬 수 있었으면 하는 것이 바람이다.

회사에서 잘 하는 것 중에 하나가 IP를 다른 제품들에 접목하는 일이다. 일단 잘할 수 있는 게임에 집중하고 잘 되면 앞으로 더욱 나아가고 싶다.



▲ 아기자기하니 귀엽다.


Q. 글로벌 향 게임이다 보니 아무래도 애니메이션 정서에도 신경을 썼어야만 했을 것 같다.


이주현: 몬스터슈퍼리그'는 글로벌 지향 게임이기 때문에 문화적인 부분도 고려해야 했다. 우리나라에서는 관대하지만, 다른 나라에서는 터부시할 수 있는 문화가 있기 때문이다. 이러한 코드를 모두 고려한다는 것이 쉽지만은 않았다. 원빌드로 서비스되기 때문에 여러 문화 코드를 맞추고 터부시하는 코드는 제거하려고 노력했다.

시각적으로는 프로젝트를 시작한 지 2년이 되어 가다 보니 개발 초기 때와 후반부의 생각이 바뀌기도 했다. 처음에는 몬스터의 물리적 성장을 어떻게 표현하는가에 대해 초점을 맞췄다. 성장이 미숙한 아기 단계에서 완성체로 변하는 과정을 표현하고 싶었기 때문이다. 인간형 몬스터의 경우 어린이가 진화를 통해 어른으로 성장해가는 물리적 성장의 느낌을 주고 싶었다.

그러나 지금 끝단에 개발한 몬스터들에게는 캐릭터를 규정지을 수 있는 상징적 요소가 필요했다. 이들은 처음부터 이미 성숙한 외형을 갖춘 몬스터들이었고 진화를 통해 몬스터의 숙련도, 강함이 상승하고 있다는 것을 표현하고 싶었다.




윤성국:그 외에도 처음에는 식물이었지만, 인간으로 성장하는 몬스터도 있고, 사족보행을 하다가 이족보행으로 진화하는 재미있는 형태의 몬스터들도 들어가 있다.

이 외에도 게임 내 몬스터별 게시판을 만들어 소통을 손쉽게 할 수 있도록 했다. 실제로 한 달 만에 10만 건의 글이 등록되기도 했다. 사용자들이 그만큼 몬스터에 대해 이야기하고 싶어 한다는 것을 짚었다. 해외 사용자들을 통해 콘텐츠 소모가 어떻게 이뤄지는지 참고하고 있기도 하다.

해외에는 아직도 저사양 기기가 많다. 때문에 '갤럭시S2'나 '아이폰4S' 등 4년 전 기기에서도 구동할 수 있도록 개발했다. 인도 편의점에서 판매하는 6만 원짜리 핸드폰에서도 돌아갈 수 있게 만드느라 고생을 많이 했다. 그래픽 수준을 낮추지 않으면서도 저사양 기종에서 구동할 수 있게 하는 과정이 굉장히 힘들었다.


이종휘: 글로벌 지향의 게임이기에 취향에 맞추는 것도 중요하지만, 사양에 대한 부분도 큰 이슈였다. 결국 그래픽 리소스를 얼마나 사용하는지가 중요했다. 구형 및 저사양 기종에서는 활용할 수 있는 리소스가 적은데 이 안에서 그래픽을 지키며 구동하는 것이 관건이었다.

이를 메모리를 최적화하는 방법으로 이를 해결했다. 해외에는 현재 800X400 해상도의 기기가 많다. 그래서 비교적 작은 해상도에서 돌아갈 수 있게 하는 방법을 택했다. 하지만, 그래픽 퀄리티를 포기할 수 없으므로 저사양 기종에서는 메모리를 좀 사용하는 편이다.





Q. UI, UX를 구성하는 데 애를 먹었을 것 같다. 더구나 지역마다 약간씩 차이가 있는 글로벌 서비스라면.


이주현: 시행착오가 많았다. 지금까지 PC RPG를 개발해왔고, 모바일은 캐주얼 게임을 만들었었기에 감이 거의 없다시피했다. UI 부분에 대해서는 퍼블리셔인 네시삼십삼분과의 협업을 통해 해결했다. 그들이 다양한 게임을 출시하며 축적된 노하우들이 많은 도움이 됐다. 서버 프로그래머도 UI 작업에 투입될 정도로 UI에 많은 시간을 투자한다. UI, UX 개선에 거의 1년의 시간을 투자했다.


임종휘: PC 게임을 개발하다가 모바일로 넘어오다 보니 모바일 게임의 터치 버튼 크기에 대한 감이 많이 부족했다.


이주현: 글로벌 서비스를 목표로 했기에 다양한 국가의 단어 길이에도 신경을 써야 했다. 같은 단어라도 국가별로 단어 길이가 다르므로 이에 맞춰 새롭게 UI를 수정하거나 작성하는 등 의외의 복병을 만나기도 했다. 지금까지 모바일 게임에 많이 사용됐던 UI 이미지와 중첩되지 않도록 했다. 아트 쪽이나 디자이너들도 고생했지만 개발 쪽에서도 정말 많이 고생했다.


윤성국: 첫 번째 FGT 때 사용자 반응에 대해 직원들의 기대가 컸다. 사용자들이 어떻게 플레이하는지 궁금했다. 그런데 게임을 어떻게 이용해야 하는지 잘 몰라서 사용자들이 헤매고 말로 가르쳐주는 상황이 발생했다. 게임은 직관적으로 이해할 수 있어야 하는데 이런 부분은 사용자들이 게임을 이해하기 힘들다는 것을 의미했다. 그래서 수정을 많이 했다.


Q. 전작이 해외에서 많은 사랑을 받았는데, 덕분에 축적된 데이터가 좀 있을 것 같다. 도움이 됐는지.


임종휘: 해외 유저들의 피드백을 많이 받았다. 이런 것들을 '몬스터슈퍼리그'에 잘 적용시키려고 노력하고 있다. 또한, 마비노기 같이 외국에서 성공한 한국 게임들의 사례를 조사해 해외에서의 경쟁력을 확보하는 데 중점을 뒀다.








Q. 회사 분위기는 어떤가. 잠깐 사무실을 보니 화기애애해 보이던데.


이주현: 회사 분위기와 개발팀 분위기는 좀 다르다. 회사는 도전적이지만, 평화롭고 따뜻한 느낌인 반면 게임 개발팀의 경우 굉장히 빡빡하게 작업을 이어나가고 있다. 특히 출시가 얼마 남지 않은 요즘 같은 때에는 특히 그렇다.

게임을 완성하기 위해 들이는 공과 정성은 측정하기 힘들 정도다. 게임을 다듬기 시작하면 끝도 없이 파고들어갈 수 있는 부분이기 때문에 애착이 없으면 감당할 수 없을 정도로 업무량이 많다. 다행히도 팀 내에서는 다들 기꺼이 감내하는 분위기다. 아무래도 믿음이 있다고 할까. 힘들지만 즐겁게 일하고 있다. 힘들어도 서로 웃으며 개발할 수 있어 이겨내는 것 같다.


임종휘: 일반적인 게임 회사와 조금 다르다. 이전에 다녔던 회사들은 파티션만 쳐다보고 그랬는데 지금 우리 회사는 개방된 공간에서 자유롭게 일할 수 있는 분위기다. 어떤 프로그래머는 게임 개발을 처음 하는 사람인데도 불구하고 원래 게임 개발자를 목표로 살아왔던 사람처럼 즐기고 있다. 이런 일도 회사 분위기 때문에 가능하다고 생각한다. 즐겁게 일한 만큼 퀄리티도 잘 나온 것 같아 만족하고 있다.


Q. 몬스터슈퍼리그가 사용자들에게 어떻게 받아들여졌으면 좋겠는가?


임종휘: 개발자로서 할 수 있는 일은 버그 없고 안정적인 서비스를 제공하는 것이다.

이주현: 아무래도 후발 주자고 경험이 없는 글로벌 서비스를 목표로 하고 있다 보니 2번의 CBT와 FGT를 거치며 많은 테스트를 진행했다. 그리고 많은 피드백을 수용했다. 정식 출시 이후에도 아주 당연하지만, 사용자들의 의견에 귀를 많이 기울일 예정이다. 정식 서비스 이후에도 많은 의견을 주길 기대하고 있다.

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