[인터뷰] 피파 온라인3 개발자,"추가 엔진 패치, 선수 능력치, 트레이드 개선 있을 것"

인터뷰 | 안민웅 기자 | 댓글: 136개 |
'축구 게임은 사실성이 중요하다.', '아니다. 무엇보다 게임은 재미가 있어야 한다. 아케이드 성도 필요하다.'

지금까지도 이슈가 끊이지 않는 스포츠 게임의 고민이자 최대 난제다. 스포츠 게임 중에서 가장 흥행하고 있는 축구 종목 게임은 특히 이 고민이 더 많을 것이다. 대표 격인 피파 시리즈는 'Play Beautiful', 'I'm in the game'이라는 슬로건으로 이런 플레이 체감에 대한 내용을 더 강조하기도 한다.

우리나라에서 최대 흥행하고 있는 온라인 축구 게임 '피파 온라인3' 역시 이에 대한 생각이 많았다. 2012년 런칭 이후 조금 더 축구의 사실성에 다가가길 원하는 팬들의 성원을 충족시키고자 2015년 11월 뉴 임팩트 엔진 업그레이드를 감행했다. 다만 위 난제에 대한 타협점을 찾기 힘들었던 것일까, 이전 엔진과는 확연히 달라진 게임성에 적응 못 하는 유저들이 생겨났다.

'유저들이 즐거움을 느꼈던 게임 체감을 되찾아주자.' 새로운 엔진의 사실성과 기존 엔진의 게임성을 최대한 조화시키는 게 피파 온라인3의 새로운 목표가 되었다. 피파 온라인3는 테스트 서버를 마련하여 더욱 가까이 유저들에게 다가갔고 지난 8월 25일, 피드백을 최대한 반영한 엔진 체감 개선 패치를 라이브 서버에 처음으로 선보이며 다시금 유저들을 축구장으로 불러모으고 있다.

물론 아직 완벽하진 않다. 여러 개선 사항을 수렴하기 위해 앞으로 피파 온라인3가 슬로건인 'Play the Best'로 도달해야 할 길은 예전보다 더 멀고 힘들어졌을지 모른다. 다만 피드백에 대한 자세와 이번 패치를 통해 긍정적인 변화가 분명 있었다는 점에서는 칭찬해줄 만 하다. 과연 이번 패치는 어떻게 진행되었고 앞으로 피파 온라인3가 가야 할 방향은 어떨지 궁금증을 해소하기 위해 피파 온라인3의 개발을 담당하고 있는 스피어헤드의 '최혁준' 본부장과 '전우환' 기획자를 만나 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 스피어헤드, '전우환' 기획자(左), '최혁준' 본부장(右)



Q. 8월 25일 진행된 체감 개선 패치에 대한 주요 목표가 무엇인가?

새로운 엔진의 사실성과 기존 엔진의 게임성을 최대한 조화시키려는 것이다. 기존 엔진은 지금과 비교하면 매우 빠르고 아케이드성이 짙었다. 반면에 이번 엔진은 사실 무거운 감이 많이 있다. 사실성은 좋지만 플레이하는 데 있어 따라오는 피로도가 상당하더라. 어떤 면에서 보면 유저들이 게임 플레이 자체에서 스트레스를 받을 수 있는 무승부 연출, 연장전도 이어서 가게 되니까 피로도가 늘었다는 점을 많이 호소했다. 이를 완화하는 게 목표였다.

대표적인 변경 점 중 하나는 먼저 버그 수정이 있겠고, 그 외에는 재미와 속도감을 개선하는 부분을 중점적으로 두었다.

엔진 업그레이드 이후 숏패스 중심의 플레이가 어려워진 부분이 있어서 개선하고, 연속 패스 시 에러가 일어나는 부분 등의 버그 수정, 공중볼, 심판 충돌 등의 문제 등을 수정했다. 본래 온라인 플랫폼 중심의 엔진이 아니었기 때문에 발생한 버그들이고 이외 마이너 버그들을 지속해서 수정할 예정이다.

대표적인 개선안은 중거리슛과 감아차기를 개선하는 등 전체적으로 다양한 루트로 공격이 가능하도록 만들면서 앞에서 말한 것처럼 속도감 있고 재미있는 플레이를 추구하도록 방향을 잡았다.


Q. 작년 11월 임팩트 엔진 업그레이드 이후 첫 패치인데, 유저들의 의견이 충분히 반영된 결과인가?

엔진 업그레이드 이후에 굉장히 많은 피드백이 있는 것을 넥슨 운영팀과 함께 확인했다. 다만 임팩트 엔진이 구현하는 콘셉트와 특성 자체가 있기 때문에 피드백을 100% 반영하기엔 어려운 부분이 있었다. 현재 패치 된 부분은 의견을 듣고 최대한 반영한 결과기도 하다.


Q. 엔진 패치 작업은 어떤 과정을 통해서 진행되었나?

커뮤니티의 동향 등을 계속해서 모니터링 중이다. 넥슨 운영팀과 함께 정말 대부분의 피드백에 대한 소리를 듣고 있다. 그 부분에서 방향에 대한 정의를 하고 실제로 수긍할 방향을 기획팀에서 정리하게 된다.

이후에는 내부적인 FGT 혹은 QA팀을 통한 검증을 먼저 진행한다. 그 사이에서도 패치가 굉장히 많이 이뤄지고, 어느 정도 선보일 수준의 테스트를 완료했을 때 테스트 구장을 오픈한다. 이후에는 플레이 결과에 대한 로그를 남기고, 유저들의 정성 들인 피드백과 로그를 통한 분석 결과를 같이 보면서 라이브서버 패치를 진행한다.


Q. 지금까지 테스트 서버를 1~4차까지 진행했는데 방향성과 결과는 어땠나?

앞서 말한 것과 같이 각 테스트 별로 속도감 있고, 재밌는 게임 플레이를 위한 목적과 방향성은 같았다. 1~2차에는 그 바램대로 처음 수정을 했는데 반응이 뚜렷이 없더라. 그래서 3차에서 과감하게 체감 변화를 시도하자는 의견이 나왔고 즉각 반응이 오는 것을 확인했다. 너무 극단적이라 4차 테스트는 오히려 3차 테스트를 베이스로 이를 조금 완화했다.

여러 방식으로 테스트를 하곤 하지만 이게 직관적이거나 통제되는 성질의 값은 아니어서 많은 시행착오를 겪는다. 그 과정에서 3차처럼 극단적인 패치도 발생하는 것 같다.


Q. 테스트 서버 피드백을 확인했을 때 1~4차 중에 반응이 괜찮았던 것과 안 좋았던 것은 무엇인가?

호불호는 어떤 차수든 갈렸다. 3차가 가장 임팩트가 컸고, 물론 우려하는 목소리도 컸다. 1~2차때는 피드백 반영이 안 된 부분도 있어서 내부적으로 3차가 가장 의미 있었던 차수라고 생각한다. 4차는 테스트 자체는 엔진 패치에 크게 의미를 두지 않고 서비스를 안정화하는데 목표를 두었다.

결과적으로 본다면 1~2차 테스트는 엔진 변경이 덜 과감했던 것 아닌가 생각한다. 참고로 내부적으로는 테스트 구장이라고는 하지만 유저들이 경험을 하는 곳이니 마음대로 패치를 진행하진 못한다.




▲ 1~4차 테스트 서버를 통해 유저들의 피드백을 최대한 반영하려 노력했다



Q. 공중볼 문제는 어느 정도 해결되었다고 보는가?

공중볼 같은 경우는 사실 임팩트 엔진 자체가 공중볼 상태에서 선수 교체를 하거나 대응하는 키가 기본적으로 분리 개발된 엔진이다.

이전 엔진까지 피파 온라인은 같은 키로 공중볼 대응 키를 제공해왔고, 임팩트 엔진에서도 강제로 이를 한 키로 만들다 보니까 부수적으로 따라오는 버그들이 많이 발생하더라. 일단 키 분리 설정을 통해서 공중볼에 대응하는 키를 설정하는 경우엔 버그가 발생하지 않도록 작업했는데, 대부분의 유저들은 이전처럼 키를 사용할 것이기 때문에 버그 상황을 덜 경험하도록 지속해서 준비 중이다.

엔진 패치와 관련된 많은 부분들은 스피어헤드 말고도 EA 캐나다 팀과도 협업을 하고 있고 최대한 개선을 하기 위해 노력하고 있다.


Q. 참여도 패치는 이뤄진 것이 맞는가? 체감이 잘 안된다는 이야기도 있는 것 같다. 참여도가 선수에 주는 영향력이 커서 시세 등에도 굉장히 민감한 부분이더라.

참여도가 게임에 반영되는 부분도 앞선 테스트와 동일한 방향으로 수정을 했으나 1, 2차 때는 미미하다고 판단하여 3차 테스트 때 부터 확실히 반영된 상태다. 우려하는 것처럼 선수 시세를 보고 엔진 패치를 하거나 하진 않고 게임 플레이 자체를 염두에 두고 패치를 하고 있다.




▲ 공중볼 외 다양한 버그들을 추가로 개선할 예정



Q. 패치 후 골이 많이 들어가서 재밌다는 의견도 있지만 수비 AI가 많이 하향된 것 같다는 의견도 있다.

오늘부터 시작한 5차 테스트에서는 이를 조정했다. 사실 해당 피드백은 어느 정도 의도한 방향과 일치하기도 하다.


Q. 5차 테스트 서버에서 Q+D (칩슛) 슈팅의 궤적이 변경되었다고 하는데 어느 정도 인가?

단순히 에러를 수정한 것뿐만 아니라 궤적을 수정했는데, 단순히 키퍼를 넘기는 것이 아닌 감아차기 패치처럼 골대를 향해서 가도록 하는 등의 변경이 있을 것이다. 알기 쉽게 설명하자면 효율은 분명히 올라갔다. 충분히 유용하게 쓰일만하다고 생각하고 테스트 서버 상황을 보고 어떻게 수정할지 조심히 접근하게 될 것 같다.


Q. 체감 개선 패치가 최근 개막한 챔피언십 시즌2 대회에 참가하는 e스포츠 선수들에게도 영향을 주고 있는데, 어떻게 생각하는가?

엔진 패치가 e스포츠에 영향을 미치고 있는 것은 잘 이해를 하고 있다. 이런 부분에서는 선수들에게 미안하게 생각한다. 사실 초반에는 이런 일정이나 해외 쪽 일정 등을 계속 고려했다. 다만 과정에서 시행착오를 겪고 가급적이면 최대한 빨리 유저들에게 만족할만한 플레이 체감을 찾아주는 게 우선이라고 생각했다. 챔피언십 역시도 골이 많이 터지면서 보는 재미를 충분히 안겨줄 것이다.


Q. 체감이 개선된 버전이 중국이나 해외에도 적용될 예정인가?

통상적으로는 2개월 정도의 시차가 있다. 동남아보다는 중국이 먼저되고, 일부를 제외하고는 한국에 적용된 내용은 해외에도 적용된다.


Q. 최근 피파 시리즈 버전은 신규 엔진을 도입했는데, 피파 온라인 역시 다시 한 번 엔진 교체 계획이 있을까?

신규 엔진으로 교체하는 건 내외적으로 굉장히 많은 것들이 걸려있는 부분이다. 기존 엔진도 2년가량 서비스하다가 업그레이드를 진행했지만 내부적으로는 여러 고민이 많다. 더 좋은 엔진이고 게임 플레이가 좋고 말고를 떠나서 기본적으로 게임을 해오던 유저들이 받아야되는 큰 학습에 대한 부담이 존재하기 때문이다. 일단 엔진 교체에 대한 계획은 없다.


Q. 앞으로 남은 엔진 패치 이슈가 있는지?

공중볼 이슈 뿐만 아니라 아직 수정이 필요하다. EA 캐나다 쪽에서 수정을 도와줘야하는 부분도 있고, 편의성이나 버그에 대한 부분은 콘셉트나 스케줄과 무관하게 하나씩 수정 될때마다 반영할 예정이다.

게임 플레이 부분에서는 어느 정도 의미있는 지점에 왔다고 생각한다. 지금 바뀐 것 수준만큼의 큰 변화는 많지 않겠지만, 내부적으로 테스트 진행하고 있는 부분이 있고 조금씩이나마 업데이트가 될 예정이다.


Q. 예전에 언급되었던 선수 능력치의 한계점 완화 패치는 언제쯤 진행될까?

많이 기다리고 계신 것 같다. 사실 게임 플레이 관련된 패치와 중복으로 테스트를 하기엔 결과에 대해서 위험한 부분이 있었다. 중복으로 테스트하는 경우 결과에 대해서 통제하기가 매우 어려웠기 때문에, 기본적으로는 게임 플레이 자체가 재밌어지도록 체감 개선 테스트를 먼저 진행했다. 원래는 8월 정도에 진행하려는 목표가 실제로 있었고 실행하려 했지만 체감 부분 패치를 좀 더 확실히 하기 위해서 이를 미루게 되었다.

능력치 관련 부분 역시 테스트 구장을 통해 검증을 할 예정이다. 지금 목표는 올해 윈터 로스터 업데이트 즈음이나 연내 적용을 목표로 작업을 하고 있다. 체감 개선 패치처럼 굉장히 어려운 부분이라 정확한 일정을 내놓지 못해 죄송하다.


Q. 체감 개선과 별개로 기존에 선보였던 트레이드 시스템 개선은 언제쯤 다시 만날 수 있을까?

트레이드 시스템 개선은 사실 올해 1월 말 출시를 목표로 내놨지만 불미스러운 일 때문에 3월에 재오픈하고 또 사고가 계속 터져서 안정성을 위한 툴부터 재점검을 해왔다.

안정성 측면에서 보면 트레이드 시스템 개선은 1~2개월 전부터 준비는 되어있는 상태다. 다만 이전 버전에 안정성만 확보해서 약 4~5개월만에 다시 선보이면 실망할 부분도 있을 것 같다고 판단했다. 이에 트레이드 방식에 있어 변화를 준 부분도 있고, 매우 가까운 시기에 선보일 수 있을 것 같다. 패치는 반드시 테스트 서버를 거쳐서 진행될 것이다.


Q. 혹시 역시 기존에 있던 '로드 투 월드' 모드는 다시 시작할 계획이 있을지?

일단은 없는 상태다.



▲ 트레이드 시스템 개선도 곧 만나볼 수 있을 것



Q. 하반기에 예정된 업데이트에 대해 알려줄 수 있는 부분이 있는가?

10월에 많은 콘텐츠들을 준비하고 있다. 대표적으로는 로스터 패치, 모바일 버전 개편, 트레이드 개선 등을 선보일 예정이다.

11월에는 신규 모드까지 보여드릴 수 있을 것 같다. 다만 올해는 테스트 구장 수준으로 개발되고 있어서 11월말 정도에 테스트 구장을 통해서 일단 선보일 수 있을 전망이다. 이외에도 신규 선수도 출시할 수 있도록 열심히 모색을 하는 중이다.


Q. 전설급 선수도 더 나올 수 있나?

가능성은 충분히 있다. 계약적인 부분 등 많은 부분이 얽혀있어서 확실히 말씀드리기는 애매하다.


Q. 라울 등 유럽 리그 레전드 선수 출시가 되었는데, 이를 먼저 선보인 중국 서버와는 능력치가 다르더라. 능력치 선정은 어떻게 진행된 것인가?

서비스 하는 국가의 니즈에 따라서 선수 능력치 수정을 진행한다. 라이선스 이슈 때문에 중국하고 싱가포르쪽은 오히려 선수 능력치가 수정된 버전이고, 한국 같은 경우 원래 의도대로 선수 능력치가 나온 것이다.


Q. 최근에 선보인 특성 팀 컬러 외에도 팀 컬러 개편 계획이 혹시 있는가?

일단 당장은 말씀드릴 수 있을 만한 부분이 없을 것 같다.


Q. 기존 전설급 선수들의 개편 계획은 있는가?

외부적으로 외에도 내부에서도 이야기는 나오고 있지만, 말씀드릴 만한 수준은 아니다. 고민한다는 거 자체가 이슈가 될 수 있어서 조심스러운 부분인 것 같다.


Q. 전설 선수 외에도 다른 시즌 카드들의 조치가 이뤄지는 부분이 있을지?

오랫동안 서비스를 하면서 기존에 공급된 선수들이 굉장히 많고 유저들이 이런 그런 부분을 이야기하는 것에 대해 충분히 인지하고 있다. 개선에 대해선 지금 공유할 만한 수준은 아닌 것 같다.




▲ 유럽 전설 업데이트는 시작일뿐! 새로운 선수는 지속적으로 추가될 예정


Q. 이제 체감 개선 정식 패치 이후 일주일 정도 지났는데 느낌이 또 달라진 것 같다는 의견도 있다. 공지도 없었고, 속칭 '잠수함 패치'를 한 부분이 있는가?

잠수함 패치는 정말 없었다. 이슈 확인 후에 회사 내부적으로도 다시 출근해서 점검했다. 패치 노트에는 고급 기술적인 내역을 제외하곤 모두 공개를 하고 있다.

테스트가 항상 쉽지 않다고 느껴진다. 사내 QA나 FGT, 게임을 정말 많이 해본 프로게이머와 함께 내부 테스트를 해봐도 변화를 안 준 부분에서도 달라졌다는 이야기도 나오고, 실제로 바꾼 부분에 대해서 조용하기도 하더라. 우리도 이해할 수 없을 정도의 기술적인 패치는 하지 않는다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 한다면.

작년 말 진행된 엔진 업데이트가 일종의 전환점이었던 것 같다. 이후 터졌던 여러 사건들을 포함해서 유저분들 입장에서도 재밌는 게임 플레이를 즐기는데 아쉬운 부분들이 많이 있었을 것이라 생각하고, 개발팀 내부에서도 많은 고민을 하고 있고 유저들의 목소리에 대해 모니터링 하고 있다.

비록 기대한 만큼 빠르진 못했지만 맞는 방향을 찾아가기 위해 노력하고 있다. 피파 온라인3와 함께 기다려 주시면 점점 더 나은 게임으로 보답하도록 노력하겠다.

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