[TGS2016] 걸즈 앤 판처를 넘어 이제타로! 워게이밍재팬 이케다 히데요 마케팅 헤드

인터뷰 | 박순 기자 | 댓글: 28개 |
워게이밍이 일본 시장에 진출한 이후, 긍정적인 반응과 성과들이 나오고 있다. XBOX ONE, PS4와 같은 콘솔기기로도 출시하고, 2014년도에는 '걸즈 앤 판처'와 콜라보레이션을 진행해 소비자들이 가지고 있던 탱크에 대한 어려움도 녹여냈다.

그리고 TGS2016 현장에서 신규 애니메이션인 '종말의 이제타'와의 콜라보레이션(이하 콜라보)을 공개했다. 아직 어떤 식으로 진행될지 정해지진 안했지만, 그 의미는 크다. 바로 애니메이션의 '제작 위원회'로 참여했기 때문이다.

다른 국가에 진출할 때 가장 중요한 부분 중 하나는 콘텐츠를 그 국가에 맞게 로컬라이징을 시키는 것이다. 문화를 이해해야, 그들이 좋아하는 것을 알고, 자신이 가지고 있는 강점과 융합해 최고의 효과를 낼 수 있기 때문이기도 하다. 이 부분을 이해하고 있었기 때문에, 워게이밍 재팬은 일본에서 좋은 성과를 낼 수 있었다.

'걸즈 앤 판처'를 넘어 '종말의 이제타'까지. 이 모든 것을 총괄한 '워게이밍 재팬 마케팅 헤드 이케다 히데요'를 만나 지금까지의 이야기를 들어보았다.



▲ 워게이밍 재팬 마케팅 헤드 이케다 히데요


Q. 먼저 한국 '월드 오브 탱크' 유저들에게 간단한 소개 부탁한다.

만나서 반갑다. '워게이밍 재팬'에서 마케팅 헤드를 담당하고 있는 이케다 히데요라고 한다. 기본적인 업무는 '신규 유저'를 창출하는 것에 중점을 두고 있다. 한국 게임 업계에서 일했었기에, 전반적인 문화에 대해서는 잘 이해하고 있다고 생각한다.


Q. TGS2016 현장에서 '종말의 이제타'의 제작에 참여한다고 발표했다. 이 애니메이션을 선택하게 된 이유는 무엇인가?

보통 다른 국가에 진출할 때는 그 국가에 대한 '문화'를 느끼고, 관심을 가져야 한다. 그리고 이 문화를 이해한 뒤, 게임이 그 유저들이 쉽게 만날 수 있도록 '로컬라이징'을 진행한다. 일본은 애니메이션, 만화가 하나의 문화다. 과거 2014년 진행했던 '걸즈 앤 판처', 월드 오브 워쉽과 진행한 '강철의 아르페지오' 콜라보를 통해 충분히 가능성이 있다고 봤다.

최근 일본에서 앙케이트를 진행했더니, 월드 오브 탱크는 충분히 알려져 있었지만, 워게이밍은 그렇지 않았다. 그래서 회사의 브랜드 파워를 키워나가기 위해 '종말의 이제타'가 필요하다고 판단했다.

더욱이 '걸즈 앤 판처'와의 콜라보가 오랫동안 지속되었기 때문에, 소재에 대한 부담도 있었다. 개인적으로 어떤 작품이 좋을지 찾고 있었는데, 이제타 측에서 먼저 연락이 왔다. '걸즈 앤 판처' 때 처럼 머리가 번뜩이더라.

더 나아가 '걸즈 앤 판처'와는 다르게 애니메이션이 제작되고 있는 도중에 참여하여, '제작 위원회'에도 자리할 수 있었다. 물론, 애니메이션 업계와의 더욱 많이 협력하기 위한 이유도 있다. 아쉽게도, 아직은 이제타와 관련된 콜라보 아이템은 결정된 바가 없다.



▲ 마법사가 나오는데 탱크랑 어떻게 묶을까?



▲ 종말의 이제타 최신 PV


Q. 종말의 이제타는 '마법'을 사용한다. 월드 오브 탱크와 관계가 적어 보이는데, 내부에서 협의하면서 문제는 없었는지?

솔직하게, '종말의 이제타'와 하겠다고 마음먹기까지는 어려움이 많았다. 고민 끝에, '종말의 이제타'를 이용한다면 또 다른 타이틀 프로젝트를 진행할 가능성이 있겠구나 하는 결론을 얻었다. 본사 R&D팀에도 자문을 구했더니, 새로운 타이틀 프로젝트의 가능성에 대한 긍정적인 의견을 얻을 수 있었다.

새로운 타이틀의 가능성을 보고 함께 하기로 결정했지만, 새로운 게임 하나를 만드는 데 들어가는 예산과 필요한 시간은 어마어마하게 많다. 확실하게 말할 수 있는 건, 일본에서 워게이밍에 대한 인지도를 올리기위한 툴로써는 매우 효과적일 것이라 보고 있다.


Q 블리츠는 '전장의 발큐리아', 월드 오브 탱크는 '종말의 이제타', 월드 오브 워쉽은 '하이스쿨 플리트'. 세 개의 작품에 각각 다른 애니메이션을 접목한 이유는 무엇인가?

보통 하나의 애니메이션으로 모든 게임에 적용하는 방법이 더욱 효과가 좋은 건 사실이다. 그러나 우리 워게이밍은 '각각의 타이틀'에 어울리는 작품들을 정해서 진행하고 싶었다. 월드 오브 탱크, 블리츠, 월드 오브 워쉽 다 다른 색채를 띠고 있지 않나.

'걸즈 앤 판처'는 탱크와 관련이 있고, '월드 오브 워쉽'은 탱크와 전혀 다른 소재이기에 '강철의 아르페지오'와 진행했다. 다만 올해 말에 '강철의 아르페지오'와의 계약이 끝나기 때문에, 더 괜찮은 애니메이션을 찾아야 했다. 그래서 '하이스쿨 플리트'와의 신규 콜라보를 발표하게 된 것이다.

블리츠는 생각외로 이용 유저 층이 어리다. 더욱이 모바일은 빠르게 재미를 느끼고, 쉽게 질리는 시장이다. 메인 프로듀서가 게임에 여러가지를 더해보고 싶다고 요청했고, 그 결과가 바로 '전장의 발큐리아'다.



▲ 월드 오브 블리츠에 더해진 전장의 발큐리아




▲ 월드 오브 워쉽에도 하이스쿨 플리트와 콜라보가 진행된다.



Q. 워게이밍이 일본에서 궁극적으로 노리고 있는 유저 층은 어디인가?

노리고 있다기보다는 '개척한다'가 정확할 것 같다. 대개 하드코어 유저나 밀리터리 유저들은 탱크라는 것에 관심이 있기 때문에, 인터넷 배너, 티비 광고, 기사 등 마케팅 수단을 통해서 충분히 워게이밍이라는 이름을 인지시킬 수 있다.

하드코어 유저와는 다른 유저 층에 어필하기 위해서는 친근한 요소를 이용할 필요가 있다고 판단했다. 그래서 진행한 것이 애니메이션이기도 하고. 콜라보레이션으로 게임에 표현된 애니메이션 아이템들을 통해 유입된 유저들은, 더욱 좋은 아이템을 얻기위해 미션을 진행한다. 즉 들어왔다가 나가는 유저들의 비율이 적절히 조정되는 것이다. 궁극적으로는 일반인 모두에게 재미있는 게임을 제공하는 회사가 되는 것이 목표다.


Q. 그동안 작품들과 콜라보를 진행하면서 재미있는 에피소드가 있었는지?

의견에 대한 트러블은 항상 있지만(웃음), 에피소드는 딱히 없다. 현재 고민은 콜라보를 약 2년 간 진행하다보니, 소재가 점점 줄어들고 있다는 점이다. 모드로 성우들 보이스 팩을 배포했는데, 이제 사용할 캐릭터가 거의 없다.


Q. '퍼스트 건담'을 디자인했던 '오오카와라 쿠니오'와의 콜라보는 어떻게 진행될 예정인가?

오오카와라 쿠니오와의 콜라보는 '아티스트 시그니처' 시리즈의 일환이다. 아티스트 시그니처는 유명 디자이너와 콜라보를 통해 탱크를 만드는 프로젝트다. 처음인 만큼 많은 회의를 거쳤는데, 회의 도중 동료가 건담 디자인을 했던 사람에게 해보는건 어떠냐는 의견을 냈다.

처음인 만큼 의미있는 사람을 하자는 생각이 들어 요청을 했다. 오오카와라 쿠니오는 일본에서 '장인'이라 불릴 만큼 유명인이다. 요청을 할 때 안되면 어떡하지라는 생각에 겁을 먹었지만, 흔쾌히 수락했다.



▲ 오오카와라 쿠니오가 그린 탱크


'아티스트 시그니처' 시리즈 프로젝트는 다른 디자이너와 함께 계속 진행될 예정이다. 일본 메카닉 디자인 업계 쪽에는 오오카와라 쿠니오의 제자 혹은 동문이 많기 때문에, 컨택이 조금 더 쉬워지지 않을까 싶다. 또한, 이 프로젝트는 일본에만 진행되는 것이 아니라, 글로벌에서도 진행할 예정이다. 다른 국가에서 진행될 때는 각국에 있는 지사와 협의해 그 국가에서 활약하고 있는 디자이너분과 작업을 진행한다.

Q. 월드 오브 탱크 리그가 TGS2016에서 열렸다. 기분이 어떤가?

걱정을 많이했다. 일본에서 이스포츠를 개척하기 위해 가장 큰 광고사가 도전했지만 성공하지 못했던 사실을 알고 있었기 때문이다. 그러다보니 이번 E-SPORTS 메인으로 무대를 구성하면서 불안감이 떨어지지 않았다.

그러나 실제로 막이 열리니, 많은 유저들이 찾아왔다. 상상했던 이상으로 사람이 많아서, 월드 오브 탱크가 충분히 매력적으로 다가갈 수 있다는 자신감도 가질 수 있었다.

최근 일본은 '대전' 형태가 과거와는 달리 거부감이 상당히 줄어들었다. 그래서 다른 게임 회사와의 같이 게임 이벤트를 진행해본다든가, 혹은 캐릭터를 도입한다든가 등 다양한 방법을 고민해 보고 있다.



▲ TGS 워게이밍 부스에서 진행된 이벤트전.


Q. 마지막으로 워게이밍 재팬에서 가장 하고 싶은 일을 뭔가?

지금까지 수많은 콜라보레이션을 진행했다. 이번 '종말의 이제타'를 통해 제작 위원회에도 들어가 애니메이션 업계에 대한 저변을 넒히는 데 성공했다. 그래서 개인적으로는, '월드 오브 탱크'의 오리지널 애니메이션을 만들어 보고 싶다.



인터뷰가 끝난 이후, 뉴 오타니 호텔 24층에서는 일본 유저들과 함께 자유롭게 이야기를 나누는 유저 간담회가 열렸다. 빅터 키슬리는 물론, 많은 워게이밍 일본 관계자가 참가해 유저들과 이야기를 나누었다.



▲ 일본 유저 간담회가 진행된 뉴 오타니 호텔 24층




▲ 참석하는 유저들은 I ♥ WG라는 목걸이를 착용하고 있다.




▲ 맛있는 음식을 맘껏 먹을수도...








▲ 유저와 이야기 중인 워게이밍 APAC 총괄 대표 '오잔 코코글루(Ozan Kocoglu)'




▲ 워게이밍의 빅터 키슬리 대표도 참석해 자리를 빛냈다.

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