[인터뷰] AAA 개발자들의 모바일 도전기, '포스 오브 프리덤'

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 10개 |



⊙개발사: KOYOKI ⊙장르: TPS ⊙플랫폼: 모바일 ⊙발매일: 2017년 1분기 예정

지스타가 한창 진행 중이던 지난 18일의 부산, 벡스코에서 차로 약 20분 정도 거리에 위치한 해운대 웨스틴 조선호텔에서는 런던의 작은 개발사 KOYOKI가 자사가 개발 중인 모바일게임 '포스 오브 프리덤'을 최초로 공개하는 비공개 이벤트 'closed behind doors'가 진행되었다.

'포스 오브 프리덤'은 '배틀필드', '메탈기어 솔리드', '월드 오브 탱크' 등, 게이머라면 이름만 들어도 알 수 있는 밀리터리 게임을 개발하던 인물들이 한 데 모인 KOYOKI에서 개발 중인 모바일 팀 대전 게임이다. 최대 5 vs 5 전투를 지원하며, 4분이라는 제한 시간 안에 상대방을 모두 쓰러뜨리는 것이 기본적인 게임의 목표다.

호텔 방 안에서 KOYOKI의 두 공동 설립자와 체험해 본 '포스 오브 프리덤'의 첫 느낌은, 지금까지 경험해 본 모바일 밀리터리 게임(FPS, TPS)과는 다른 점이 무척 많았다는 것이었다. 먼저, 전체적인 게임의 속도가 여타 FPS에 비해 느린 편이었고, 앉기와 엎드리기 등 다양한 동작을 지원했으며, 무엇보다도 한 번 죽으면 리스폰이 불가능했다.

AAA 밀리터리 게임을 개발하던 이들은 대체 무슨 이유로 아직까지 성공 사례가 나타나지 못한 '모바일 FPS'에 도전을 하게 되었을까? 그리고 체험하면서 느꼈던 '포스 오브 프리덤'의 다른 점들이 과연 KOYOKI가 찾아낸 모바일 FPS의 성공에 대한 해답일까. KOYOKI의 두 공동 설립자 플로리안 스트롱(Florian Stronk)과 데이비드 하소빅(David Hasovic)과 함께 이야기를 나눠봤다.



■ AAA 밀리터리 개발자들의 모바일 도전기 - '포스 오브 프리덤'



▲ KOYOKI 플로리안 스트롱(Florian Stronk) CEO



▲ KOYOKI 데이비드 하소빅(Daivd Hasovic) CTO

만나서 반갑다. 인터뷰를 시작하기에 앞서 간단한 소개 부탁한다.

데이비드: 우리는 모바일게임 개발사 KOYOKI고, 사무실은 런던에 위치하고 있다. 현재 독일, 스페인, 프랑스, 대만, 네덜란드, 한국 등 아주 다양한 국적의 직원들과 함께 일하고 있으며, 러시아에는 아트 팀이 따로 근무를 하고 있다.

‘포스 오브 프리덤’에는 현재 14명의 직원들이 함께 작업을 하고 있고, 이들은 모두 이전에 아주 성공적인 밀리터리 게임 개발에 참여한 경험이 있는 사람들이다. 이를테면 '배틀필드' 시리즈나, '메탈기어 솔리드', '월드 오브 탱크' 같은 게임 개발에 참여한 이력을 가지고 있다.


'포스 오브 프리덤'을 만들게 된 특별한 계기가 있는지 궁금하다.

플로리안: 사실대로 말하자면, 처음 모두가 모여서 스타트업을 만들었을 때, 가장 먼저 도전했던 것은 ‘텔레그램’같은 메신저 앱을 개발하는 것이었다. 보란 듯이 실패했고, 투자 받은 비용이 조금 남아 투자사에게 “우리가 원래 잘 만들던 ‘게임’에 한 번 도전해 보겠다”고 이야기했더니, 투자사에서도 포기했는지 한 번 해보라고 하더라. 아주 솔직히 말하면, ’포스 오브 프리덤’은 그렇게 개발을 시작하게 됐다(웃음)

데이비드: 우리가 원하는 게임을 만들기로 결정한 뒤 정말로 고민을 많이 했던 부분은, 이러한 장르의 게임들이 모바일 플랫폼에서 어떤 상황에 처해있나 하는 것을 직시하는 것이었다. 지금까지 모바일로 성공한 사례가 없기 때문이다.

고민을 해본 결과, 지금까지 많은 개발자들이 PC 게임의 요소를 그대로 가져다 모바일 플랫폼에 이식하려고 해서 그런 것이 아닌가 하고 생각하게 되었다. 더 이상 이런 방법은 성공하지 않는다는 것을 잘 알고 있기에 말 그대로 '모바일만을 위한' 게임을 개발하고 있다. 아마 이 부분이 가장 큰 특징이 아닐까 생각한다.




지금까지 AAA 게임을 개발해오던 멤버가 모바일 플랫폼에서 게임을 개발하기는 쉽지 않았을 것 같다. 그중에서도 가장 신경 써야 했던 부분은 무엇인가?

데이비드: 이렇게 어려울 줄은 꿈에도 몰랐다.(웃음) 이런 프로젝트를 시작하기로 마음먹었을 땐 너무 순진했었다는 생각을 하는데, 정말 높은 난이도를 요구하는 기술들을 개발해야 했다. 예를 들면 '로우레벨 네트워킹 라이브러리'를 들 수가 있겠다.

간단히 말하면 어떤 네트워크 환경에서도 게임을 원활히 실행할 수 있게끔 하는 기술인데, 특히 유럽 지역에서는 이런 기술이 매우 중요하다. 이곳 한국처럼 통신망이 잘 이뤄져있지 않기 때문에 게임을 하면서도 3G나 4G, 아니면 Wifi등으로 네트워크 환경이 시시각각 변하게 되고, 그때마다 IP 주소가 변하게 되는 등...모바일 기기로 멀티플레이를 즐기는 유저들에게는 좋은 경험일 수가 없다. 이를 해결하기 위해 직접 네트워킹 라이브러리를 개발했다고 보면 된다.

플로리안: 더 쉽게 설명하자면, 이렇게 내 아이폰으로 게임을 플레이하고 있다가 연결이 불안정하다면, 이렇게 안드로이드 태블릿으로 바꿔 플레이를 해도 이전 (아이폰)에서 즐기던 바로 그 자리에서 게임을 이어서 할 수 있는 것이다.


여타 게임과 다른 '포스 오브 프리덤'만의 특징이라면 무엇이 있을까?

데이비드: 이상하게 생각할지도 모르겠지만, 이 게임을 개발하기 전까지 나는 FPS에 도통 빠져들 수 없었다. 너무 상황이 빠르게 흘러가고, 피로도가 크기 때문이었는데, 게임에 접속하자마자 죽임을 당하는 일이 자주 일어나니 좌절감만 들 뿐 재미있게 즐길 수는 없더라. 나이 때문에 그럴지도 모르겠다. 정말로, 개인적으로 30살이 넘으면 좀 느려지는 것이 맞다고 생각한다.(웃음) 아무튼, FPS는 정말 좋아하지 않는 편이었지만 이 게임(포스 오브 프리덤)은 젊은 친구들과도 같이 플레이할 수 있었다.

이 게임은 반응속도로 하는 게임이 아니고, 전략적인 생각이 필요한 게임이다. 페이스가 중요하고, 위치 선정이 중요하다. 거기에 아주 빠르게 접속을 할 수 있고, 4분이면 한 판을 마칠 수 있는 게임이다. Xbox를 켤 필요도, PC가 부팅되기를 기다릴 필요도 없다.


군화 밑창까지 구현해 낸 세밀한 디테일이 아주 흥미로웠다.

데이비드: 간단히 즐길 수 있는 게임과, 간단한 게임은 차이가 있다고 생각한다. '포스 오브 프리덤'은 항상 반복되는 스테이지를 클리어해 나가는 캐주얼 게임이 아닌, 무한히 전략적인 사고를 해야 하는 깊이가 있는 게임으로 개발하고 있다. 세밀한 디테일 묘사 또한 빠질 수 없는 요소라고 생각했다.

플로리안: 지금까지 '포스 오브 프리덤'을 접한 테스터들 중에는 과거 군대에서 복무한 경험이 있는 유저들이 많았다. 이들이 커뮤니티에서 게임 속 캐릭터들이 자신이 복무하던 시절 복장과 아주 똑같은 복장을 하고 있다는 이야기를 할 때면 정말 뿌듯하다. 참고로, 한국의 군복 또한 추가할 의향이 있다는 것을 알려드리고 싶다.

실제 한국 군인의 복장을 한 캐릭터가 등장한다는 것은, 플레이어들에게도 전혀 다른 경험을 제공할 수 있다고 생각한다. 그저 어떤 국적의 군복인지 모르는 옷을 입고 있는 병사를 컨트롤할 때보다, 한국인 게이머가 한국 복장을 한 캐릭터를 조종할 때 소속감이 생길 것 같지 않나. 아주 흥미로울 것 같다.

또, 게임을 개발하면서 여러 퇴역 군인들을 만나 많은 조언을 들을 수 있었는데, 이들 중에는 게임 속 캐릭터로 만나볼 수 있는 사람들도 존재한다. 한 가지 예가 바로 영국 낙하산부대에서 복무한 크리스 하워드(Chris Howard)씨로, 그는 실제 전쟁터의 상황과 당시 느꼈던 경험, 그리고 복장에 대한 고증을 도와주었다.



▲ 실제로 80년대 당시 영국 낙하산부대에서 복무한 '크리스 하워드'의 사진



▲ 복장과 장비 등 철저한 고증을 통해 게임 속 캐릭터로 탄생했다

총탄을 빗맞을 때마다 오르는 '스트레스 수치' 또한 흥미로웠다. 어떻게 생각하게 되었나?

데이비드: '스트레스 수치'는 자신의 캐릭터에게 공격이 집중될 경우 올라가게 되는데, 이것이 높아지면 캐릭터가 명중을 당하지 않더라도 심박수가 높아지거나, 화면이 흐려지는 등의 효과를 가져온다. 이를 통해서 한 명이 제압사격으로 적의 스트레스를 높이고, 다른 부대원들이 이를 공격하는 방식 등의 전략적인 플레이를 가능하게 하는 요소로 적용했다.

플로리안: 위에서 언급했듯이 여러 참전 용사들과 이야기를 나눈 적이 있는데, 한 번은 "전쟁 중에 가장 당신 마음속에 남았던 것은 무엇인가요?" 라고 물어본 적이 있다. 그가 말하길, "핫 초코" 라고 하더라. 다시 "왜 핫초코가 가장 기억에 남느냐"고 물었더니, 매일 오후 5시가 되면 소대원들이 핫초코 한 컵을 나눠 마시고는 했고, 그것이 진정하는데 아주 도움이 됐다고 하더라.

그때, 우리는 "좋아, 게임에 핫초코 아이템을 만들어서 스트레스 포인트를 줄여주는 역할을 하게 하자!" 라고 생각했다. 이렇게 게임을 만들면서 알게 된 실제 병사들의 작은 일화 하나하나를 게임에 반영하려고 노력했다. 이 게임에 들어있는 디테일적인 요소 하나하나는 각자 숨겨진 배경을 가지고 있는 셈이다.


세션 당 플레이 타임은 왜 4분으로 설정했나? 3분, 혹은 5분도 될 수 있었을 것 같다.

플로리안: 처음에는 판 당 시간을 5분으로 설정했는데, 내부적으로 5분은 너무 길다고 판단했다. 한번 죽으면 리스폰이 안 되기 때문에 일찍 죽은 사람들이 기다리기에 5분이라는 시간은 조금 길었고, 반대로 3분으로 설정했을 때는 짧은 감이 있었다.

게임에서 죽고 나면 사람들의 플레이를 관전하게 되는데, 관전 또한 이 게임의 중요한 부분 중 하나다. 그렇게 어쩌다 보니 4분으로 정했는데, 누군가가 중앙에 있는 깃발을 확보할 경우 플레이 시간이 늘어나기도 한다. 일종의 연장전 같은 느낌이다.

데이비드: 평균 시간을 계산했던 것으로 기억하는데, 아마도 4분이 가장 평균적인 플레이 시간이었던 것 같다. 그래서 4분으로 결정했다.



▲ 플레이를 통해 경험이 높아질수록 현대화된 보병으로 거듭나게 된다

이야기가 나온 김에, 리스폰이 없다는 점이 아주 흥미로웠다.

플로리안: 관전이 중요하다고 말한 이유는, 게임플레이 패턴을 빠르게 습득할 수 있기 때문이다. 플레이 타임이 늘어날수록 어느 순간에 적을 마주치게 될지 감을 잡을 수 있고, 어떤 곳으로 통해 적들이 다가오는지 예측이 가능하게 될 것이다.

'배틀필드'나, '콜 오브 듀티'같은 게임을 할 때는 적이 어디서 오는지 알기 힘들지 않나. 그저 걸어가다가 누군가 당신 뒤에서 리스폰 하는 바람에 비명횡사하는 경우도 많이 있었을 거다. 이런 것들은 특히 신규 유저들에게 좋지 않은 경험으로 다가오는데, FPS 장르에 대한 진입 장벽이 매우 높아지게 하는 데 일조한다고 생각한다.

우리는 초보자든 고수든 누구나 함께 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다. 이 게임에서는 누구나 50%의 확률로 죽고, 50%의 확률로 죽일 수 있다. 최소한, 그렇게 만들고자 하는 것이 목표다. '아무도 배제되지 않는 게임', 이것이 우리가 이 게임을 만드는 데 있어 가장 중요한 요소다.


현재는 라이플맨과 스나이퍼, 두 종류의 클래스만 선택이 가능한데, 출시 이후 다른 클래스를 추가할 계획이 있는지 궁금하다.

플로리안: 현재로서는 두 가지 병과에만 집중하고 있는데, 향후에는 정찰병이라든지, 어쩌면 의무병 등의 병과를 추가할 아이디어는 가지고 있다. 하지만 처음부터 너무 많은 병과로 인해 유저들에게 혼란을 주고 싶지는 않기 때문에, 이후 병과를 플레이하기 전에 기본적인 보병 병과를 충분히 숙지할 수 있도록 하는 편으로 업데이트할 생각이다.



■ "모바일만을 위해 개발된, 전혀 다른 종류의 모바일 밀리터리 게임이 목표 "



▲ '포스 오브 프리덤'을 즐기고 있는 데이비드(왼쪽)과 플로리안(오른쪽)

'아무도 배제되지 않는 게임'을 지향한다는 말이 인상 깊었다.

플로리안: 테스트를 하던 유저 중에 60세의 영국 해군 참전 용사도 있었다. 그분은 매 세션마다 우리와 함께 게임을 즐겼는데, 60세의 할아버지가 13살 먹은 플레이어와 함께 '콜 오브 듀티'는 절대로 하지 못하겠지만, 우리가 개발하고 있는 게임에서 이 둘은 아주 팽팽하게 겨루는 것이 가능했다. (웃음)

데이비드: 우리는 많은 사람들이 접근 가능한 게임을 만들고자 한다. 콜 오브 듀티 시리즈를 즐겼던, 그리고 카운터스트라이크를 즐겼던 세대들도 쉽게 플레이할 수 있는 게임 말이다. '즐겼던' 사람들이라는 데에는 이제는 더 이상 즐기지 못하는 사람들이라는 뜻도 있다. 가족이 생겨서, 직장 때문에 거실에 앉아 게임을 할 시간이 나지 않거나 하는 사람들 또한 시간이 날 때 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.


5:5 팀 플레이라면 모바일 e스포츠의 가능성도 커 보인다. 처음부터 e스포츠화를 마음에 두고 게임을 개발했나?

플로리안: 그렇지는 않다. 당장 유저들에게 찾아가 "이건 새로 나온 e스포츠 게임이야" 라고 한다고 곧바로 e스포츠가 활성화 되는것은 아니지 않나.

우리가 정말로 만들고자 하는 게임의 첫 번째 목표는 '정말로 재미있는 팀 기반 경쟁 게임을 만드는 것'이었고, 이런 게임을 만드는 도중 몇 가지 요소가 e스포츠에 잘 어울릴 수 있도록 하는 것이다. 우선 게임에 많은 유저들을 끌어모으는 것이 중요하고, 특히 모바일 e스포츠같은 경우는 PC 온라인게임 유저들을 모바일게임으로 돌아서게 하는 것보다는 자체적으로 선수들을 육성하는 것이 중요하다고 생각한다.

우리가 만들고 있는 프로젝트를 통해, 전혀 다른 종류의 모바일 e스포츠게임이 탄생할지도 모른다고 생각하고 있다. 아무데서나 4~5분씩 플레이할 수 있고, 클랜에 가입하고 클랜전에 기여하는 형태로 말이다. 다시 말하면, e스포츠화를 사전에 염두에 둔 것은 아니지만, 우리의 최종 목표인 것은 확실하다.




지금까지 아직 해외의 어떤 매체에도 공식적으로 게임에 대한 소개를 하지 않았다. 어떤 이유가 있는지 궁금하다.

플로리안: 사람들에게 우리가 추구하는 것이 무엇인지 납득시킬 수 있을 정도로 준비가 될 때까지 조용하게 지내고 있었다. 큰 포부를 가지고 세상에 공개하기 위해서는, 일정 수준의 퀄리티에 도달해야만 한다고 생각한다. 요즘 사람들은 새로운 게임에 대한 흥미를 빠르게 잃어버리기 때문이다.

현재 구글과 함께 안드로이드 버전으로 얼리엑세스 단계를 준비하고 있는데, 지금이 가장 적절한 시기라고 생각했다. 여러분 모두 많은 기대와 관심 부탁한다.

데이비드: 모바일 산업 전체가 (최소한 서양의 경우는) 침체된 상태라고 생각한다. 모두가 똑같아 보이는 게임을 개발해서 수백 가지의 기지 건설 게임과, 짝 맞추기 게임만이 출시되고 있는 상황이다. 너무나 많은 게임들이 똑같은 모습을 하고 있고, TOP10 순위 또한 오래도록 바뀌고 있지 않은데, 이러한 맥락에서 봤을 때 '포스 오브 프리덤'은 상당히 대담한 게임이라고 할 수 있다. 이런 게임이 모바일시장에 아직 없기 때문이다. 이 게임이 모바일게임을 한 단계 발전시킬 수 있을 것이라고 믿는다.


이번에 한국을 방문한 계기는 무엇인가?

플로리안: 일종의 시험이었다. 개인적으로 코나미에서 10여 년간 일해오면서 아시아 회사들과 일한다는 것에 대해 깨달은 것은 비즈니스상 관계를 상당히 중시한다는 것이었고, 제대로 된 비즈니스 동업 관계를 형성하기 위해서는 오랜 시간을 투자해야 한다는 것이었다. 이러한 이유로 인해 아시아의 잠재적인 파트너나, 퍼블리셔들과 접점을 만들기 위해 한국행을 결정했다.


해운대 웨스틴조선호텔에서 진행된 'closed behind doors'는 일반적인 게임 발표와는 다른 것 같다.

플로리안: 이번 자리는 '포스 오브 프리덤'을 미디어나 퍼블리셔, 투자자들에게 살짝 선보이기 위해 마련했다.

우리에게 있어서 필요한 것은 우리 게임에 대한 집중적인 이해라고 생각했고, 이러한 집중적인 이해는 기자간담회나 보도자료 배포를 통해서 이뤄지지 않을 것이라고 판단했다. 우리가 원했던 것은 인간 대 인간으로서 만나 게임에 대한 좋은 이야기를 나누고, 게임에 대해 접한 사람이 진정한 이해를 바탕으로 기사화를 통해 유저들에게 정보가 전달되었으면 좋겠다는 생각으로 비공개 시연을 갖게 되었어

그저 보도자료 형식으로 배포되었다면 사람들은 분명 "그래 또 다른 모바일 FPS 게임이 나왔나보다" 하고 넘어갈 것이 분명하다. 다시 한번 말씀드리지만, '포스 오브 프리덤'은 FPS가 아니고 개인적으로는 '택티컬 팀 컴뱃'이라고 부르고 있다. 다른 타입의 게임이며, 모던 FPS 프랜차이즈의 매력을 가지고 있지만, 팀 형식의 전략이 가미된 게임이라고 생각하면 좋겠다.


마지막으로, 앞으로 각오나 포부를 알려달라.

데이비드: 우리는 사람들이 정말로 좋아하는 게임을 만들고 싶다. 그 목표가 가장 첫 번째고, 그 외에 것은 정말 아무것도 신경 쓰지 않으려고 한다. 사람들이 소속감을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶고, 시간을 들여 플레이하고 싶어 하는 게임을 개발하고 싶다.

뿐만 아니라 모든 국가에 완벽하게 로컬라이즈 된, 알맞은 게임을 선사하고 싶다. 사람들에게 즐거움을 줄 수 있다면, 우리들의 포부는 대부분 이뤄질 것만 같다. 그건 어디까지나 개인적인 생각이고, 플로리안의 경우는 잘 모르겠다.(웃음)

플로리안: 슈팅 장르는 전 세계 어디에서나 가장 인기 있는 장르 중에 하나임에도 불구하고, 모바일 기기에서는 성공사례가 지금까지 존재하지 않았다. 우리의 목표는 정말로 열정적인, 런던의 위치한 한 작은 개발사가 만든 이 게임이 그러한 성공사례로 기억되는 것이다. 세계에서 사랑받는 게임을 만든다는 것은 모든 창의적인 사람들의 일생의 도전과도 같은 것이라고 생각한다.



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