[인터뷰] "이거, 진짜 괜찮아요." 로그라이크 액션 RPG, '픽셀 프린세스 블리츠'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 65개 |

"어? 이거 SNS에서 본 게임인데…?"

오늘도 뭔가 흥미로운 게임이 있는지 스팀을 둘러보면서, 인디게임도 혹시 있을까 하고 본 그린 라이트 페이지. 거기서 굉장히 흥미로운 게임을 봤습니다. SNS를 통해 꾸준히 지켜보던 게임인데 그린 라이트 투표에 올라와 있어서 굉장히 반갑기도 했고요.

판타지 풍의 로그라이크 액션. 섹터맵을 돌아다니면서 맞이하게 되는 던전, 이벤트 등 각종 랜덤 인카운트 시스템, 거기에 날씨 효과와 빠른 템포의 액션이 가미된 던전 전투. 플레이어의 선택에 따라 갈리는 내러티브. 거기에 인게임 일러스트를 굉장히 잘 표현한 빼어난 도트 그래픽도 빠질 수 없었죠.

혹시나 혼자만 느끼는 건가 싶어서 주변 기자들에게도 물어봐도 굉장히 흥미롭고 재미있어 보인다는 반응이 돌아왔고, 확실히 많은 분이 매력을 느낀 것 같습니다. 그렇게 '픽셀 프린세스 블리츠'는 스팀 그린 라이트를 무사히 통과했고 이제 출시까지 게임 개발에 박차를 가하고 있습니다.

▶ 관련기사 : [취재] 액션 로그라이크 '픽셀 프린세스 블릿츠', 스팀 그린라이트 통과

'픽셀 프린세스 블리츠'를 개발하고 있는 '란체게임즈'는 한국인을 포함해 다국적 구성원으로 모인 팀입니다. 한국과 일본, 그리고 영국까지, 굉장히 독특한 구성원으로 이뤄져 있는 인디 개발팀이죠. 인벤에서는 '란체게임즈'에서 게임 디자인과 아트 디렉팅을 맡고 있는 '해파리'님과의 인터뷰를 통해 '픽셀 프린세스 블리츠'와 란체게임즈에 대해 좀 더 상세한 이야기를 들어봤습니다.




Q. 먼저 '픽셀 프린세스 블리츠'를 잘 모르는 독자분들을 위해 '픽셀 프린세스 블리츠'에 대해 간략히 소개를 부탁합니다.



해파리
=‘픽셀 프린세스 블리츠'는 판타지를 배경으로 하는 로그라이크 액션 RPG입니다. 저희는 픽셀 프린세스 블리츠로 테이블탑 보드게임과 랜덤 이벤트, 스토리와 액션을 합쳐서 수많은 형태의 모험이 가능한 판타지 세계를 구축하는 것을 목표로 삼고 있습니다.

게임플레이, 스토리, 그래픽, 사운드 중 어떤 부분도 소홀히 하지 않고 완벽을 기해, 앞으로 수십년이 지나도 언제까지나 고전으로 회자될 만한 그런 게임을 만들어 내려고 합니다.


Q. 란체게임즈는 다국적 구성원들로 모인 팀으로 알고 있습니다. 어떻게 팀으로 모였고, 그리고 각 팀원은 어떤 역할을 맡고 있나요?



해파리
=구인글을 읽고 모여 주신 분들 중에서 찾거나, 개인적으로 연락하고 접촉하는 식으로 차근차근 팀원들을 모았습니다. 저와 함께 픽셀 프린세스 블리츠를 제작하고 있는 팀원으로는 현재 게임의 프로그래밍을 맡고 있는 준규님, 게임에 투입되는 캐릭터들의 도트를 제작하는 일본의 Sameduma 님과 Shiros 님, 그리고 작곡을 담당하는 영국의 Ethan Jeffrey님이 있습니다. 기획과 그래픽 및 일러스트, 그리고 시나리오와 타일셋 제작은 제가 맡고 있습니다.


Q. 이전에 해파리님은 모바일 게임을 제작했던걸로 알고 있습니다. 그런데 이번에는 PC게임을 선택하셨는데요, '픽셀 프린세스 블리츠'의 제작을 결심하게 된 계기가 있을까요?



해파리
=처음에 세운 계획은 작지만 재미있는 모바일 게임 타이틀을 여럿 발표한 후, 자금과 경험이 쌓이면 PC 플랫폼에 도전한다는 것이었습니다. 하지만 제 첫 무한 러너 게임인 '스위츠 런'을 발매하자마자 현실을 깨달았습니다. 인디 게임 제작자가 모바일 시장에 뛰어들어 성공하기를 바라는 것은 마치 아마존 강에서 수영을 배우는 것과 같다고 느꼈죠.

인앱 구매나 광고를 통한 수익의 극대화가 중심에 있고, 정작 게임 요소는 그에 덧붙이는 방식의 모바일 게임 특유의 디자인은 제게 생리적으로 맞지 않는다는 것도 알게 됐고요.

그래서 PC 게임을 만들기로 결심하게 되었고, 제가 가장 좋아하는 게임들의 재미 요소들을 한데 모은 것이 픽셀 프린세스 블리츠의 컨셉이 되었습니다.



해파리님의 첫 작품, '스위츠 런'. 이후 '디그런' 개발에도 참여하셨다고 합니다.

Q. '픽셀 프린세스 블리츠'의 던전에서의 전투는 액션으로 진행되는 걸로 알고 있습니다. 혹시 전투중에도 던전에서 랜덤요소가 존재할까요? 



해파리
=네, 일단 대부분의 던전들은 '랜덤'으로 생성됩니다. 하지만 이미 다른 유명한 게임들에서 보여준 것을 그대로 답습하면 지루하기 때문에, 지금까지 배운 것에 새로운 요소들을 추가해 더욱 재미있고 전략성을 살릴 수 있는 던전들을 선보이려고 합니다.


Q. 소개영상에서 본 '은신'이나 '명상'과 같은 덱 카드들은 어떤 역할을 부여하는지 궁금합니다.



해파리
=섹터 맵은 랜덤 이벤트와 적들로 가득하기 때문에, 자칫하면 플레이어 자신의 결정이 아닌 다른 요소들로 인해 게임 오버를 강제당할 수 있다고 느꼈습니다. 그래서 궁지에 몰리더라도 플레이어가 적절한 판단과 약간의 운으로 불리한 상황을 타개할 수도 있는 수단을 준비한 거라고 보시면 됩니다.

'은신' 카드를 사용하면 추격해 오는 적으로부터 숨을 수 있고, '명상'을 사용하면 보통은 제대로 숙면을 취해야만 얻을 수 있는 마나를 야전에서 회복할 수 있는 등 덱 카드를 통해서 다양한 효과를 받을 수 있도록 기획하고 있습니다.



사실 카드 이미지만 봐도 뭔가 효과를 알 수 있는 느낌.

Q. '픽셀 프린세스 블리츠'는 내러티브를 굉장히 강조했던걸로 기억합니다. 플레이어의 행동과 선택이 여정에 영향을 끼치는 건 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있지만, 주인공의 능력치로 새로운 선택을 할 수 있다는 점이 굉장히 흥미로운데, 구체적으로 캐릭터의 어떤 요소들이 여정에 영향을 주게 되는지 궁금합니다.



해파리
=물론 플레이어는 게임을 하면서 강화한 능력치의 도움을 받아 여러 상황과 위기를 헤쳐나가게 됩니다. 랜덤 인카운터와 전투, 던전들에서 최소한의 피해로 최대한의 이익을 취해야 하고, 플레이어가 겪는 모든 이벤트들에서의 성패가 앞으로의 여정에 영향을 미치는 거죠.

내러티브 관련으로는, 조금 더 설명을 드려야 할 것 같습니다. 기본적으로 플레이어는 많은 중요 인물들이나 그들이 소속된 팩션들과 조우하게 되는데, 그들이 관계된 이벤트에서 플레이어가 어떤 행동을 취하는지가 향후 이야기에 큰 영향을 미칠 것입니다.

간단한 예를 들자면, 기본적으로 플레이어에게 적대적인 '팩션 A'가 있습니다. 하지만 '팩션 A'가 얽힌 이벤트들에서 그들의 편을 들어 주고 도움을 준다면 나중에는 플레이어를 섹터맵에서 발견해도 공격해 오지 않을 뿐만 아니라, 플레이어가 위기에 처했을 때 도와주러 올 수도 있는 식입니다.



다양한 세력들과의 관계가 이야기를 크게 바꿀수도 있는 구조.

여기에서 한 단계 더 나아가, 저희는 게임에서 자주 만날 수 있고 여러 상호작용을 취하며 자신만의 긴 스토리라인을 갖고 있는 중요 NPC들을 준비해 두었습니다. 이들은 스토리상으로 의미를 가질 뿐 아니라, 게임플레이에도 큰 변화를 미치는 존재입니다.

예를 들어, 방랑하는 상인 캐릭터를 초반에 도와 준다면 그 이후로 플레이어가 방문하는 마을에서 노점을 연 것을 발견할 수 있습니다. 각 마을은 무작위로 생성되기 때문에 필요한 아이템을 판매하는 가게가 있을지, 혹은 플레이어의 아이템을 사 줄지는 운에 맡겨야 하죠.

하지만 이 상인 NPC와 친하게 지낸다면 괜찮은 가격에 아이템을 되팔 수도 있고, 희귀한 아이템을 얻을 수도 있는 등, 게임플레이에 밀접한 도움을 얻게 됩니다.



▲ 이분과 친해지면 도움이 된답니다!

Q. 그렇다면 스토리의 몰입감을 위해 캐릭터별로 성우를 기용해 녹음할 예정이 있으신가요?



해파리
=음...계획은 세워 뒀습니다만, 아직 그 부분에 대해서는 확신이 들지 않네요. 성급하게 일을 진행하지 않고, 일단은 다른 핵심적인 부분을 제작하면서 고려해보려고 합니다.


Q. 여러개의 엔딩이 준비되어있다고 들었습니다. 혹시 2회차이후 플레이에 1회차 플레이의 계승 요소도 있나요?



해파리
=그렇습니다. 여러 회차의 플레이를 거치면서 클래스, 액션 카드, 스토리와 같은 여러 요소들을 계속해서 언락할 수 있도록 기획하고 있습니다.


Q. 그동안 공개된 캐릭터의 도트 그래픽을 보면, '쿠루나'의 개성을 잘 살리고 액션의 모습도 잘 담아낸 것 같습니다. 디자인 작업에서 중점을 둔 부분이 있나요?



해파리
=이부분은 직접 도트 그래픽을 담당하신 'Shiros'님이 답변해주시는 게 맞을 것 같습니다.

Shiros
=쿠루나의 도트 그래픽은 항상 플레이어가 항상 조작하고 있다는 사실을 의식하면서 제작하고 있습니다. 플레이어가 쿠루나의 다양한 모습을 보며 즐거워할 수 있도록 하기 위해서 한 가지 모션에서 사용한 스프라이트를 다른 모션에 차용하지 않고, 새 모션을 제작할 때는 백지에서 시작하고 있습니다.






▲ PPB 도트의 제작 과정. 클릭하면 확대됩니다.

Q. 내년에 '킥스타터'를 통해 펀딩을 진행할 예정이라고 들었습니다. 펀딩의 이유와 펀딩에 따른 특전요소도 어떻게 달라지는 계획을 세워 두셨는지 궁금합니다.



해파리
=이제 저희는 게임의 핵심 시스템을 준비하는 제반 작업을 거의 완료했고, 본격적으로 컨텐츠를 채워넣는 단계에 다다른 상태입니다. 제작 기간을 대폭 단축하기 위해서는 그래픽 작업과 시나리오 작업을 도울 수 있는 어시스턴트나 픽셀 아티스트를 추가로 영입해야 하는데, 그를 위해 필요한 자금을 크라우드 펀딩을 통해 모으고자 합니다.

특전요소에 대해서는 아직 고민하고 있지만, 제작부터 보관, 포장 및 배송까지 엄청난 시간과 많은 인력을 요하는 현물 특전의 제공은 되도록 피하고 싶네요. 이런 게임 제작에 영향이 갈 수 있는 특전을 제공하는 것보다는 아트북, 만화, 사운드트랙 등을 디지털로 보내 드리는 형태가 될 것 같습니다.


Q. 알겠습니다. 마지막으로 '픽셀 프린세스 블리츠'를 기다리는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁드립니다.



해파리
=킥스타터는 대략 1월경에 시작해 1달간 진행할 계획입니다. 보통 한국에서는 한국의 크라우드 펀딩 플랫폼을 사용하는 게 일반적입니다만, 아무래도 펀딩의 일원화를 위해 킥스타터를 이용하게 됐습니다.

게임에 관한 정보, 스케치나 새로운 아트워크, 게임플레이 영상 등은 제 트위터에서 자주 공개하니, 관심이 있으시다면 제 트위터(@hepari00)를 팔로우해 주시면 더 많은 이야기를 보실 수 있을 것 같습니다.

그리고 스팀 그린라이트는 이미 전체 10위로 통과했습니다만, 해당 페이지에서는 게임 트레일러와 함께 게임 소개 만화를 읽어 보실 수 있으니 한번 방문해 보시는 걸 자신있게 추천해 드립니다.

▶관련링크 : '픽셀 프린세스 블릿츠' 스팀 그린라이트 페이지

이 자리를 빌어 '픽셀 프린세스 블리츠'의 그린라이트 통과에 힘을 보태 주신 분들, 그리고 지금까지 관심을 보여 주신 모든 분께 깊은 감사를 전합니다. 앞으로도 많은 응원을 부탁드리며, 기대에 어긋나지 않을 것을 약속드립니다.















댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5