[취재] (문자중계) 1월 18일 OBT! '소울워커' 미디어 쇼케이스

게임뉴스 | 양영석,정필권 기자 | 댓글: 135개 |


◎행사: 소울워커 미디어 쇼케이스 ◎시간: 1월 10일(화) 11:00 AM ◎이슈: 한국 런칭 일정 공개


스마일게이트는 10일(화), 자사가 서비스 예정인 세기말 액션 RPG '소울워커'의 정식 서비스에 앞서 미디어 쇼케이스 행사를 개최한다. 이번 행사에서는 현재 소울워커의 오픈 스펙과 더불어, 한국 서비스 일정 등 세부 사항 또한 공개될 예정이다.

애니메이션을 연상하게 하는 그래픽을 가진 '소울워커'는 지난 2011년 프로토타입이 공개된 후, 많은 이들의 관심을 모았다. 2016년 4월 일본에서 먼저 서비스를 진행했으며, 국내에는 12월 22일부터 25일까지 사흘에 걸친 CBT를 성공적으로 끝마치고, 정식 서비스를 준비 중에 있다.

최초 공개 후 6년. 오랜 기다림 끝에 국내 서비스를 시작하는 '소울워커'. 인벤에서는 소울워커 미디어데이 행사에 직접 참여하여, 현장의 모든 소식을 실시간 문자 중계로 전달할 예정이다.

  • 일 시: 2017년 1월 10일(화) 오전 10:30 ~ 12:00
  • 발표내용: '소울워커' 정식 서비스 일정 발표 및 Q&A

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    ※소울워커 미디어 쇼케이스는 10일(화) 오전 11시부터 시작되며, 현장 취재내용이 실시간으로 업데이트됩니다.



    10:40 - 기자간담회 입장이 시작되었습니다. 행사는 11시 정각에 시작됩니다.



    ▲ 행사장 바로 앞부터 소울워커 로고가 반겨줍니다.



    ▲ 소울워커에 등장하는 네 명의 주인공들도 있고요.



    ▲ 입장이 시작되고, 취재진들이 입장합니다.



    ▲ 입구에 비치된 캐릭터 설명



    ▲ 애니메이션 컷신들을 만나볼 수 있습니다.


    11:00 - 행사가 약간 지연됐습니다. 쇼케이스는 11시 5분부터 진행됩니다.



    ▲ 행사가 곧 시작됩니다.


    11:05 - 미디어 쇼케이스가 시작됐습니다. 행사는 정소림 캐스터가 진행을 맡았습니다. 오늘 행사에서는 소울워커의 오픈 스펙이 공개되며, 특별 행사로 스파이럴캣츠의 코스프레 무대가 준비되어 있습니다.

    11:07 - 스마일게이트 메가포트 장인아 대표가 환영사를 하기 위해 단상에 올랐습니다.



    ▲ 스마일게이트 메가포트 장인아 대표


    "안녕하세요. 스마일게이트 메가포트의 장인아입니다. 올해 처음으로 열리는 게임 기자 간담회인만큼, 앞으로도 첫 번째, 모든 기록의 1등을 유지했으면 합니다. 2017년이 스마일게이트가 창립 15주년입니다. 의미있는 해의 첫 단추를 소울워커라는 좋은 프로젝트로 시작할 수 있어 영광으로 생각하고 있습니다."

    "소울워커는 애니메이션을 연상케 하는 감각적인 그래픽, 매력적인 캐릭터와 액션으로 일본에서 서비스를 진행했고요. 많은 한국 유저들도 정식 런칭을 기다리고 있습니다. 스마일게이트도 막중한 책임을 갖고 라이언게임즈와 함께 제대로 된 서비스를 선보이기 위해 노력했고, 그 결과를 오늘 보여드리게 되었습니다."

    "또, 국내에서 선보이는 소울워커가 얼마나 더 다듬어졌는지 기대해도 좋을 것 같습니다. 앞으로 국내 유저들의 기대를 뛰어넘는 게임이 될 수 있도록 유저들과 소통하고 서비스의 질을 높이기 위해 최선을 다하려고 합니다."

    "올해도 변함없이 스마일게이트와 소울워커에 대해 많은 관심과 애정을 갖고 지켜봐주셨으면 합니다. 감사합니다."

    11:10 - 이번 간담회를 위해 준비한 특별 영상이 상영됩니다. 플레이 티저 영상처럼 보입니다. 캐릭터 별 스킬 및 액션이 담겨 있네요.



    ■ '소울워커' 오픈 베타 테스트 콘텐츠 소개

    11:13 - 오픈베타 테스트 때 등장할 콘텐츠 소개가 시작되었습니다. 라이언게임즈 윤성준 대표가 단상에 올랐습니다.



    ▲ 라이언 게임즈 윤성준 대표

    "안녕하세요. 라이언게임즈 윤성준 대표입니다. 이 자리에 서니 많은 생각이 듭니다. 회사를 처음 설립한 이후 많은 어려움이 있었는데, 이렇게 한국 런칭을 앞두고 발표를 맡게 되어 영광입니다. 소울워커가 무엇인지, 향후 어떤 방향으로 개발할 것인지 지금부터 이야기해보겠습니다."

    "소울워커는 공백이라는 대재앙으로 멸망한 포스트 아포칼립스를 배경으로, 이능의 힘을 얻은 소년 소녀들의 이야기를 그리고 있습니다."

    "게임 특징을 바로 설명드리자면 일곱가지로 요약할 수 있는데요. 일단 비주얼은 애니메이션 느낌을 살리기 위해 카툰렌더링을 사용했습니다. 퀄리티를 충족시키려면 색감이 중요했고, 아웃라인과 쉐이더를 이용해 캐릭터의 느낌을 살리기 위해 노력했습니다."

    "시행착오도 많았어요. 개인적인 바람으로는 소울워커가 카툰렌더링의 기준점이 되길 바라고 있습니다."

    "두번째 특징은 무쌍 스타일의 액션입니다. 사실 가장 많이 신경 쓴 부분인데요. 다수의 적을 쓸어버리는 무쌍 스타일의 액션을, 간편하게 사용할 수 있는 스킬 덱 시스템으로 구현했습니다. 컨트롤이 좋지 않은 유저들도 무난히 즐길 수 있고, 고수 유저들은 높은 콤보 스코어로 효율적인 진행이 가능합니다."









    "세번째 특징은 캐릭터와 스토리입니다. 캐릭터 게임이라는 특징을 강조하기 위해 각 캐릭터에 이름을 부여했습니다. 각 캐릭터는 게임을 진행하면서 공백 이전의 기억을 찾아가게 되는데요. 이게 소울워커의 메인 시나리오입니다."

    "소울워커는 현대 시점을 배경으로 하고 있고, 이것이 게임을 대표하는 네번째 특징입니다. 현대물을 선택한 이유는 '세기말'적인 분위기를 내고 싶었기 때문입니다."

    "다섯번째 특징은 시네마 토크 시스템입니다. 게임을 진행하다보면 오퍼레이션이 나와 임무의 진행상황을 알려줍니다. 타 게임 대비 대화가 많은 편이고 성우 더빙도 모두 완료되었습니다. 텍스트로 읽기에는 다소 빠른 감이 있어서 이러한 방식을 채택했고, 보다 몰입감을 높일 수 있는 장치라고 보고 있습니다."

    "여섯번째 특징은 레코드 카드 스킬입니다. 아이템 파밍, 인게임 상점, 캐시샵을 통해 확보할 수 있고요. 액티브 및 패시브로 구분되고, 액티브 스킬은 카드 안의 개체를 전투에 소환하는 형태고, 패시브 스킬은 플레이어의 능력을 상승시킵니다. 액티브형 스킬이 20%, 패시브형 스킬이 80% 정도 배치되어 있습니다."

    "마지막 특징은 대규모 필드 시스템입니다. 100명 이상의 다수가 입장 가능한 필드지만 심리스 방식은 아닙니다. 마을과 던전만 오가는 것은 지루할 수 있어서 대규모 필드를 개발했습니다. 향후 필드 레이드 및 채집, 전장, 길드전 등을 단계적으로 도입해 선보일 예정입니다."












    ■ OBT 스펙 및 추가 개선점, 향후 업데이트 방향

    11:22 - 이어서 OBT 스펙 및 추가 개선점이 공개되었습니다.

    "오픈 기준으로 4종의 캐릭터가 들어갑니다. 하루 에스티아 / 어윈 아크라이트 / 릴리 블룸메르헨 / 스텔라 유니벨, 이렇게 구성되었습니다."

    "CBT 기준으로 스토리 콘텐츠는 '캔더스 시티'까지 열렸는데, 오픈 시에는 '그레이스 시티'와 '루인 포스티스'까지 오픈됩니다. 최종 레벨은 55입니다. 메인스토리도 같이 공개됩니다."

    "캐주얼레이드는 엔드 콘텐츠입니다. 만렙이 되면 각 마을에 캐주얼 레이드가 하나씩 열리며, 일 3회 입장 가능합니다. 파밍형이라 만렙이 되면 꼭 필요한 콘텐츠입니다."

    "스틸 그레이브라는 콘텐츠도 있습니다. 무한의 탑과 비슷한 구조로, 두 번째 마을부터 경험할 수 있습니다. 자신의 실력을 알아볼 수 있는 콘텐츠로, 보다 고급 아이템 파밍도 가능합니다."

    "필드 보스 몬스터 중 하나인 '디스트릭트6'도 추가됩니다. CBT때는 좀 약한 편이었는데, 오픈 기준으로는 55레벨 캐릭터들이 모여야 무난히 잡을 수 있을 것입니다. 이런 필드 레이드를 통해서도 배틀 포인트와 아이템을 획득할 수 있습니다."








    "세분화된 특수 스킬을 OBT 때 만나보실 수 있습니다. 원래 침식은 25레벨 때 얻는 스킬인데, 레벨 3부터 배울 수 있게 조정했습니다. 침식을 배우면 슈퍼아머가 적용되어, 보다 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있습니다."

    "대쉬도 변경되어 이제 공중에서도 쓸 수 있습니다. 공중 콤보도 할 수 있게 해달라는 의견이 많아, 이것도 반영되었습니다. 그 외 다양한 추가 아이템이 있으며, 난이도 개선도 이루어졌습니다."

    11:28 - 기타 개선사항 발표가 이어집니다.

    "CBT를 진행하면서 많은 피드백을 받았고, 최대한 적용했습니다. 피격 액션이 약하다는 의견이 있어, 이펙트 강화 및 강도별 모션을 적용해 느낌을 살렸습니다."

    "도움말도 한차례 더 보강했고, 행동력을 회복할 수 있는 돗자리 아이템도 추가했습니다. 돗자리에는 4명까지 앉을 수 있고 다 함께 피로도를 회복하는 구조입니다."

    "스킬 퀵슬롯의 UI도 보완했습니다. 스킬 및 설명 UI가 동시에 노출되도록 개선했습니다. 또, 서브 퀘스트의 밀도도 조정되었습니다. 저레벨 구간은 축소되었고 만렙 근처는 보다 많은 퀘스트를 배치했습니다."

    11:31 - 향후 업데이트 예정 발표가 시작됩니다.

    "신규 클래스를 준비 중입니다. 건틀렛 무기를 사용하는 남성 격투가 스타일의 캐릭터, '진'입니다. 그리고 해머스톨을 사용하는 딜러형 여성 캐릭터 '아이리스', 이렇게 2종을 개발 중입니다. 일본에서는 서비스한지 8개월만에 공개했는데 한국에서는 2~3개월 안에 선보일 계획입니다."

    11:32 - 신규 클래스 영상이 상영됩니다. 일본어 영상인데, 현재 한국 음성을 더빙 중이라고 합니다.

    11:34 - "개인적으로는 '진' 캐릭터에 좀 더 애정이 있습니다. 기대 많이 해주셔도 좋습니다."

    "현재 마이룸 및 길드 하우스 등 커뮤니티 콘텐츠를 개발하고 있으며, 서포터 시스템도 개편을 거쳐 몇달 후에 업데이트 예정입니다. 또, 탈것 등 여러 추가 시스템도 보완할 계획입니다."

    "그리고 캐릭터 전용 시나리오 및 콘텐츠를 통한 승급 시스템도 철저히 준비중에 있습니다."








    11:37 - 소울워커의 방향성에 대한 설명이 이어집니다.

    "글로벌 빌드에 대한 준비도 어느 정도 마쳤습니다. 각 국가별로 이벤트 등을 수렴해 수정할 수 있도록 하고 있습니다. 지금 일본 버전은 런칭 8~9개월차인데, 국내에서는 2~3개월이면 동일한 업데이트 수준이 될 것입니다. 상반기 내로는 한국이 업데이트에서 가장 앞서 있을 것입니다. 한국은 언어가 같은 만큼, 커뮤니케이션이 빠르게 이루어지는데, 이 커뮤니케이션 증가를 통해 안정적으로 유지될 수 있는 시스템을 마련했습니다."






    ■ "1월 18일 OBT 시작" - 스마일게이트 퍼블리싱 사업 계획 소개

    11:40 - 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업부 정수영 실장이 단상에 올랐습니다. 스마일게이트의 퍼블리싱 사업 계획이 소개됩니다.



    ▲ 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업부 정수영 실장

    "안녕하세요. 정수영이라고 합니다. 많은 분들이 왜 스마일게이트가 라이언게임즈와 함께 하게 되었냐고 질문하셨는데요. 스마일게이트는 사실 국내보단 해외에서 더 유명합니다. 라이언게임즈는 국내에선 잘 알려지지 않았지만, 일본 서비스와 한국 CBT를 통해 개발력을 인정받은 회사입니다. 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 라이언게임즈의 개발력이 좋은 시너지를 발휘할 수 있으리라는 생각이 들었습니다."

    "스마일게이트는 지난 10년 간, '크로스파이어'를 통해 글로벌 시장에 특화된 서비스를 해왔습니다. 그리고 국내외 다년간 사업 시도를 통해 뼈아픈 경험도 했지만, 덕분에 배운 점도 많았습니다. 이를 통해 스마일게이트의 퍼블리싱 방향을 잡을 수 있었습니다. 다작보다는 선택과 집중을 통한 글로벌 역량을 발휘하는 것입니다. 크로스파이어같은 롱 텀 히스토리를 만드는 것이 목적입니다."

    "크로스파이어는 게임 IP를 이용한 사업 확장을 해왔습니다. 이런 경험을 소울워커를 통해 다시 재현하려고 합니다. 소울워커의 서비스 성공을 바탕으로 영화나 애니메이션, 캐릭터 등의 여러 사업 확장을 자신하고 있습니다. 그만큼, 소울워커는 절실함을 갖고 있는 타이틀입니다."





    "소울워커는 국내와 해외로 사업 목표를 나누어 진행하려고 합니다. 국내 사업은 고객 중심의 친화력 있는 서비스를 주력으로 할 계획입니다. 해외에서는 크로스파이어로 다진 퍼블리싱 네트워크를 활용해 동남아와 남미에서도 반드시 성공시키고자 노력할 것입니다."

    11:49 - 소울워커의 런칭 일정이 공개됩니다. 2017년 1월 18일, 소울워커의 오픈 베타가 시작됩니다. 8일 남았습니다.





    11:52 - 스파이럴 캣츠의 코스프레 무대가 시작됩니다. 간단한 영상 상영 후 스파이럴 캣츠가 무대에 올랐습니다. 코스프레 캐릭터는 하루와 릴리, 스텔라입니다.




























    ■ 질의응답

    11:58 - QnA가 시작됩니다. 라이언게임즈의 윤성준 대표와 박재선 PD, 스마일게이트 정수영 실장과 정상기 팀장이 올랐습니다.



    ▲ 좌부터 라이언게임즈 윤성준 대표, 박재선 PD,
    스마일게이트 정수영 실장, 정상기 팀장


    Q. 오래 만든 게임인데, 이 게임을 만드는 동안 의혹과 평가들이 많았는데. 개발비가 얼마나 들었을지, 현재 투자는 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.

    윤성준 대표: 개발비는 재무지표상 100억 정도 잡았다. 기타 필요한 개선부분이 있지만 보통 회계 처리할 때 이걸 자산으로 잡게 된다. 지금까지 크게보면 세 번 정도의 유상증자를, 펀드레이싱을 했었다. 국내에서 많은 VC들이 많이 투자해주셨다. 물론 저희가 여유있거나 그런 상황은 아니다.

    정리해보면, 향후 국내 런칭 및 해외진출할 수 있는 자금력은 확보된 상태다. 추가로 필요하게되면 매출의 성과로 같이 섞어서 진행할 예정이다. 물론 여유있다고 말하긴 힘들지만, 진행하기에는 무리가 없다.


    Q. 올 한해 온라인 게임의 전망과 가치를 어떻게 생각하는지 듣고 싶다.

    정수영 실장: 작년 게임 시장의 여러 자료를 통해 흐름을 보면, 여러가지 모바일 게임으로 인해 많이 침체된 상황을 볼 수 있었다. 사실상 모바일 게임시장도 포화됐고, 동일한 장르와 비슷한 게임들이 난립하며 유저들의 피로도와 식상함이 극에 달한 상태다.

    작년의 경우는 모바일의 고민을 많이 했던 해이긴 한데 오버워치가 나오면서 PC온라인 유저들도 기대할만한 웰 메이드 게임에 충분히 시간을 투자하고 게임을 즐긴다는 사실을 보여주었다.

    올해 게임 시장의의 시작은 소울워커이지만, 우리만 잘 되기를 바라지는 않는다. 올해 국산 게임 라인업을 대략 가늠해보아도 대형 MMORPG를 포함해 다양한 게임이 준비되어있지 않나. 이런 게임들이 유저들의 식상함과 지루함을 풀고, 게이머들을 만족하게끔 만들기를 기원한다.


    Q. 일본에서 먼저 서비스를 시작했는데, 성과가 어떤지 알려줄 수 있나?

    윤성준 대표: 일본 출시 성과를 양사 보안때문에 구체적으로 말할 수 없는 점 미리 양해 부탁드린다. 일본 한게임에서 서비스되고 있는데, 런칭 이후 작년 10월까지는 일본 한게임에서 서비스중인 게임들 중 동접과 매출에서 1위를 차지하고 있었다. 이후 한국 서비스를 준비하면서 업데이트가 조금 미뤄져서 현재는 한게임 서비스 게임 중 2위다.


    Q. IP사업을 이야기했는데, 애니메이션이나 캐릭터쪽에 어떤 계획을 가지고 있는지 궁금하다.

    정수영 실장: IP사업이라는 것은 사실상 유저들, 다수 유저들이 기대감과 인지도를 가지고 있어야 사업으로 의미가 있다고 본다. 문제는 기반이다. 한국이든 글로벌이든 일단 소울워커가 성공적으로 자리를 잡고, 유저를 확보하고 나면 캐릭터 머천다이징도 충분히 가능하다고 생각한다.

    모바일은 크로스파이어가 이미 중국에서 성공했다. 중국에서 몸소 경험했고 온라인게임의 모바일화도 일종의 IP사업이라고 장기적으로 보고 있다. 애니메이션, 영화, 드라마, e스포츠 등 많은 부문에서 크로스파이어로 시도해보고 실질적인 성과를 거두고 있다. 소울워커 또한 마찬가지다. 스마일게이트는 이미 많은 노하우를 쌓아 두었다. 물론 그 전에 게임으로서 성공을 거두는 것이 선행될 것이다.


    Q. 자료에 있는 개발 과정에서의 '우여곡절'은 정확히 어떤 것들이었나?

    윤성준 대표: 스튜디오가 2012년에 설립되었고, 이후 대표 자리에 앉았다. 2013년에 들어 게임을 살펴보니 도저히 회생의 가능성이 없어 보여 싹 다 갈아엎어야 했다. 그러고 나니 자금난에 시달리게 되어 펀드레이싱을 뛰게 되었고, 투자 유치활동을 위해 시종일관 돌아다녀야만 했다. 그 와중 다른 회사와 계약했다가 퍼블리싱이 철수되면서 멘탈에 금이 가기도 했고, 국내에서는 런칭이 힘들지 않겠냐는 자조적 목소리도 나오게 되었다. 그 과정을 겪고 나서 서있는 만큼, 지금 이 자리가 의미있는 자리라고 생각한다.


    Q. 스마일게이트가 생각하고 있는 소울워커의 국내 서비스 기대치는 어느 정도인가?

    정수영 실장: 스마일게이트가 다른 게임사에 비해 국내 사업 성과가 저조한 것은 부정할 수 없는 사실이다. 테일즈런너가 좋은 성적을 거두기는 하지만, 하나 정도로 만족할 수는 없으니 말이다. 내부적으로 잡은 목표는 100만 유저를 모르는 것이고, 나아가 PC방 순위 10위 안에 진입시키는 것이다.


    Q. 글로벌 CD빌드 일원화 작업을 이야기했는데, 보다 구체적으로 설명해줄 수 있나?

    윤성준 대표: 먼저 각 국가에 맞는 로컬라이징에 중점을 두었다. 가장 눈에 띄는 건 역시 언어와 성우 더빙이다. 이 부분은 일원화를 할 수 없는 부분이니 어쩔 수 없이 분리된다. 실질적으로 일원화가 이뤄지는 부분은 데이터다. 나라별로 데이터를 다르게 두면 전투 밸런스라던가 아이템에 관련된 수백만개의 테이블이 섞여버리고, 밸런싱이 힘들어진다. 그러다 보니 빌드를 하나로 통일하게 되었다.

    일본의 경우 쉬운 플레이를 지향하는 유저들이 많다고 해서 난이도를 하향 조정했지만, 국내 테스트에서는 하향된 난이도가 너무 쉽다는 피드백이 있어 난이도를 올렸다. 그러다 보니 난이도 테이블이 꼬이게 되고, 혼동이 일어나게 되어 버렸다.

    하지만 모든 것이 같지는 않다. 코스튬이라던가, 국가에 특화된 콘텐츠의 경우 피드백을 받아들이고 국가별로 분리하는 것을 생각중이다.
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