[문자중계] "게이브 뉴웰에게 무엇이든 물어보세요"

게임뉴스 | 김규만, 김상균 기자 | 댓글: 31개 |




◎행사: 밸브(Valve) 대표 '게이브 뉴웰' 실시간 QnA ◎시간: 1월 18일(수) 8:00 AM
◎이슈:
'하프라이프3' 또는 '하프라이프2: 에피소드3' 폐지 소식


밸브(Valve)는 18일(수), 소셜 뉴스 웹사이트 레딧(Reddit)에서 질의응답 코너인 'AMA(Ask Me Anything)을 진행한다고 밝혔다. 레딧을 통해 공식적으로 17회를 맞이한 이번 'AMA'는 밸브 코퍼레이션의 창립자 게이브 뉴웰(Gabe Logan Newell)가 참여할 예정이다.

레딧 'AMA' 코너는 유명인사와 직접 소통할 수 있는 자리로, 특별한 제약 없이 레딧 'AMA'에 참여한 관계자에게 실시간으로 질문하고 응답받을 수 있다. GameSpot 및 주요 외신은 지난 2014년에 진행한 레딧 'AMA '자리에서 '하프라이프3'에 대한 공식적인 의견이 없었던 점을 주목하며, 이번 자리를 통해 그의 의견을 확실히 들어볼 수 있는 자리가 마련되지 않겠냐는 기대감을 내비치고 있다.

이번 'AMA'를 통해 밸브사의 공식적인 발표 예정은 없으나, 최근 이슈화된 '하프라이프3' 또는 '하프라이프2: 에피소드3'에 관한 소식을 해명하는 자리가 마련될 것으로 보인다.

  • 일 시: 2017년 1월 18일(수) 오전 8:00
  • 내 용: 밸브 대표 '게이브 뉴웰' 실시간 QnA

    ※레딧 'AMA'는 18일(수) 오전 8시부터 시작, 9시 30분에 종료되었습니다.





    Q. 과거로 돌아갈 수 있다면 스팀에 어떤 변화를 주고 싶은지 궁금하다.

    - 지금 생각나는 가장 큰 이슈는 고객 지원 구조 방식이다.


    Q. 대학 졸업 후 게임을 디자인하고 싶은 사람들에게 몇가지 조언 부탁한다.

    - 가장 중요한것은 작업에 반복주기를 만드는 것이라고 생각한다. 언제든지 하고 있는 일의 양상을 파악하고 측정할 수 있도록. 그렇게 어떤 요소에 변화를 주었을 때 일의 능률이나, 결과물에 영향을 미치는지 가설을 세우는 것이 중요하다. 콘텐츠가 어떤지는 별로 중요하지 않다. 가설을 세우고 변화를 주고, 이를 측정하기를 반복하다 보면 이러한 경험들이 쌓여 더욱 알차고 빠른 작업(주기)를 갖게 될 것이라고 생각한다.


    Q. 밸브의 미래 계획이 궁금하다. 궁극적인 목표는 무엇인가.

    - 우선 지금 당장 가지고 있는 가장 큰 계획 중 한 가지는, 우리가 가지고 있는 창조적인 경험을 줄 수 있는 옵션의 폭을 더욱 넓히는 것이다. 이를 위해 하드웨어 분야에 대한 투자를 생각하고 있으며, '너클스 컨트롤러'(knuckles Controller) 또한 밸브만의 VR 게임을 디자인함과 동시에 기획이 이뤄지고 있다.

    더욱 폭을 좁혀 말해보자면, AI와 관련한 작업이 현재 착수되고 있다. 간단히 말하자면 우리는 현재 기계가 학습하고 잘 작동할 수 있는 환경을 위한 데이터를 기반을 구축하고 있다. 개인적으로는 BCI(brain-Computer interfaces)에 대한 연구를 하고 있다.


    Q. 혹시 다가오는 해에 소스2 엔진을 활용한 작업이 계획되어 있는지 궁금하다.

    밸브는 앞으로도 게임 개발 환경으로 소스2를 계속 사용해 나갈 예정이다. 최근 Dota2의 엔진을 변경한 것과는 별개로, 현재 우리는 아직 발표하지 않은 미공개 프로젝트를 개발하는 기반으로도 사용하고 있는 중이다. 밸브에서 게임을 개발하는 누구든지 결국 같은 엔진을 사용해서 개발을 하게 하고싶은 마음이 있다. 또한, 개발을 계속해오면서 소스2 엔진을 지금보다 넓은 개발자 커뮤니티들이 사용 가능할수 있도록 하는 것이 목표다. 그리고 (엔진을)무료로 배포하는 것도.


    Q. 가장 자랑스럽게 생각하고 있는 것은?

    개인적으로, 지나온 과거를 돌이켜보며 자랑스럽게 생각한다던가 하는 것은 없는 것 같다. 그보다는 밸브가 미래에 해야 할 일에 대해서 주로 고민하고 있다. 지금까지 우리가 이뤄낸 업적은 사실 아직 시작에 불과하다.


    Q. 스팀 품질 관리 시스템에 대한 견해가 듣고싶다. 전체 스팀 게임의 약 40%가 2016년도에 출시되었다는 통계가 있는데, 너무 많은 게임이 출시되다 보니 좋은 게임 찾는 것이 어려운 일이 되어버렸다.

    품질을 정의하는 단일적인 요소는 존재하지 않는다. 그리고 지금까지 우리가 봐온 것은 많은 다른 게임들이 각자 다른 사람들에게 어필한다는 것인데, 그래서 우리는 최대한 많은 사람들이 관심을 가지고 게임을 즐길 수 있는 다양한 게임들을 지원하려고 노력하고 있다. 물론 올바른 게임이 올바른 사용자에게 갈 수 있도록 필터링하는 것에 대해서는 더욱 노력을 해야겠다고 생각하고 있다.




    Q. '하프라이프'/ '포탈'의 세계관을 공유하는 새로운 IP가 출시되기를 기다려봐도 좋을까? 아직 그 세계관엔 탐험할 만한 많은 스토리가 있을것 같은 기분이다.

    - 물론, 출시될 것이다.

    Q. 영화감독 J.J. 에이브럼스와 협업으로 진행하는 영화에서 하프라이프, 포털과 같은 게임의 세계관도 나올 예정인가?

    - 그렇다. 다양한 세계관이 적용된다.

    Q. 이제 더이상 스팀 상점은 '스팀 깜짝 세일'을 지원하지 않는것인가? 아니면 언제든지 다시 돌아올 가능성이 있는건지 궁금하다.

    - 짤막하게 진행되는 할인 이벤트에 많은 사람들이 참여하기가 어렵다는 것을 깨달았다. 그래서 '스팀 깜짝 세일'을 더이상 지원하지 않음으로서, 세일 기간동안 유저들이 상점을 방문하면 언제든지 가장 좋은 가격을 찾을 수 있도록 했다.


    Q. '하프라이프' 시리즈에 대한 후회는 없나? 워낙 비평가들의 극찬을 받은 시리즈다 보니 (후회가 있다면) 흥미로울 것 같다.

    - 게임과 관련된 입장이 되면, 거의 모든 일들이 좋은것이 있으면 나쁜것도 있다는 것으로 결과를 맺게 된다. 게임에 존재하는 모든 것들은 게임에 존재하지 않는 모든 것들의 희생이 있었기에 존재하는 것이다. 게다가 여러 이유로 인해 '하프 라이프'에 대한 그런 후회를 좀 더 개인적으로 받아들이고 있는 중이다. 그리고, 물론 Xen 챕터도 후회되고.

    * Xen(젠) - 하프라이프에 등장하는 차원 교차로로, 개발 당시 밸브 소프트웨어가 제한된 개발기간에 쫒겨 원래 구상대로 완성하지 못했다는 일화가 유명합니다.


    Q.왜 밸브는 다른 회사들만큼 게임이나 앱을 개발하는데 있어 커뮤니티와 의사소통하지 않는지 궁금하다.

    - 맞는 말이다. 다른 관점에서 생각해본다면, 우리는 바로 제품을 통해서 의사소통 하는것을 선호하는 편이다. 밸브의 임직원 모두는 커뮤니티를 경청하고자 하는 자세로 임하고 있고, 그것이 우리의 직업이 가진 필수불가결한 요소라는 것 또한 알고 있다.

    커뮤니티에 응답을 해야하는 시간이 왔을 때는 보통 스팀의 업데이트를 통해 이슈와 추가된 기능을 말씀드리고 있는데, 사실상 모든 문제를 해결해 주지는 못 하고 있는 상황이다. 이러한 방식의 소통은 결국 의사소통에 지연을 일으키곤 하는데, 블로그 포스트를 통해 바로 의사소통하는 시간보다 업데이트를 하는 것이 더욱 오래 걸리기 때문이다. 결국 이러한 것들이 밸브가 마치 소통을 원하지 않는다는 모습으로 전락해버리게 된 이유 중 하나라고 생각한다. 그러나, 우리는 언제나 여러분들의 의견을 귀담아 듣고 있다는 것을 알아줬으면 좋겠다.


    Q.'레프트4데드' 시리즈를 추가로 개발할 계획이 있는지 궁금하다.

    - 제품은 보통 그에 대한 작업을 하고싶어하는 그룹과 함께, 기술 및 설계 도전에 있어서 자연스러운 놀이터와 같은 느낌을 주는 게임 내 속성이 교차하는 지점이라는 생각을 한다. 우리가 시장을 위해 일해야겠다고 생각했을 때, F2P(Free to Play)와 유저가 만들어내는 콘텐츠, 그리고 팀포트리스2는 마치 (이런 일들을 하기) 딱 맞는 것처럼 보였다. 그리고 그 작업은 멀티플레이어 공간에 있어서 우리가 한 모든 것들을 알려주는 결과를 가져왔었다.

    개인적으로, 레프트4데드는 공유된 서사를 만들기 적합한 장소로 보인다.


    Q. 신원이 확인되지 않은 밸브의 내부 관계자가 '하프라이프3'가 취소됐다는 이야기를 전했다는 이야기가 이슈가 되고 있다. 이 소문의 근원이 확실한가?(An unidentified anonymous source at Valve has said that Half Life 3 has been cancelled. Is that source legitimate?)

    - 개인적으로 인터넷에 확인되지 않는 모든 익명의 제보 소식 믿고 있다.(I personally believe all unidentified anonymous sources on the Internet)

    *'인터넷에 떠도는 확인되지 않는 이야기를 믿지 말라'는 표현을 반어적으로 표현한 것으로 풀이됩니다.


    Q. 밸브 게임/시리즈 중 개인적으로 가장 좋아하는 것은?

    - 포탈2가 우리가 만든 최고의 싱글 플레이어 게임이라고 생각한다. 멀티플레이 게임으로는 개인적으로 Dota2를 가장 즐겨하고 있다.


    Q. 밸브는 HTC VIVE를 활용한 완전한 게임을 출시할 계획이 있나? 'The Lab'이 정말 멋졌는데, 완전한 밸브 게임(a full Valve game)을 접할 수 있으면 더 좋겠다.

    - 그렇다. 흥미로운 게임들을 위해 VR은 상당히 중요한 도구라고 생각하고 있다.


    Q. 포르노그래픽 콘텐츠 등이 포함된 '검열되지 않은' 게임을 스팀에서 판매될 수 있게 허용하는 것에 대해 생각해본 적이 있는지 궁금하다.

    - 원칙적으로 이를 해결하기 위해서는 두 가지 문제가 있다. 먼저, 개발자들에게 완전히 선별되지 않는 배포 툴을 제공해야한다는 것과, 다음으로는 소비자들이 콘텐츠를 찾아보고, 필터링할 수 있는 툴셋을 제공하는 것이다. 이것들이 가장 좋은 방법이라고는 생각하고 있다.


    Q. 밸브는 고객 지원을 개선하기 위한 계획을 가지고 있나? '라이브 서포트'를 적용할 생각을 해본 적은 있는지 알고 싶다.

    지금도 고객 지원을 개선하기 위한 작업을 진행하고 있다.

    지난 AMA이후, 우리는 스팀에 환불 시스템을 소개했었다. 게다가 지원 인력을 약 5배 정도 늘려왔고, 도움을 더 쉽게 받아볼 수 있는 티켓팅 시스템과 같은 새로운 시스템을 추가했다. 이런 방법들을 통해 응답 대기 시간을 꽤나 효율적으로 단축시켰고, 응답의 질 또한 많은 부분에서 개선되었다고 생각한다.

    하지만 여기서 만족했다고는 생각한 적 없다. 여전히 응답 시간을 단축하는 데 있어서 개선해야할 부분이 남아있으며, 이와 함께 질적인 향상 또한 도모하고 있다. 또, 더 나은 모국어 지원을 위해 국제적으로 여러 지역에 인력을 추가하고 있다. 앞으로도 다양 지역의 응답 시간을 단축시켜 나갈 예정이다.


    Q. 많은 스팀 유저들이 공통적으로 느끼고 있고, 몇년 전부터 요청해왔던 사항 중 하나인데, "스팀 (이벤트)알림 창" 좀 나오지 않게 설정하는 옵션을 추가해 줄수는 없나? 스팀을 오래 켜두고 있으면 데스크탑에 알림 팝업이 자꾸 쌓이고는 한다.

    - 이 사항에 대해서 고려해 보도록 하겠다.


    Q. 밸브의 직원 비율은 어떻게 되는가? 예를 들어, CS:GO를 위해 일하는 직원과 비교해 Dota2를 위해 일하는 직원은 얼마나 되는지, 또 그 외 스팀 게임과 관련된 직원의 비율은 어떻게 되는지 궁금하다.

    - 직원의 구성은 항상 변화하고, 이렇게 하게 고정된 비율은 없다. 또, 사람들은 자신이 가장 가치있는 것을 만들어 낼 수 있다고 생각하는 프로젝트로 언제든지 이동이 가능하다.
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