[GDC2017] 2016년 모바일VR과 하이엔드 VR에는 무슨 일이 있었을까?

게임뉴스 | 이현준 기자 | 댓글: 1개 |


▲ 인사이트 패트릭 워커(Patrick Walker) 부사장

인사이트의 부사장 패트릭 워커(Patrick Walker)는 2016년 VR 시장에 대한 데이터를 분석해 숫자와 그래프를 이용, 청중들에게 동향을 알렸다. 이를 통해 올해 VR 시장에서 어떤 전략을 짜야 하는지에 대해 자기 생각을 공유했으며 전체 VR 산업의 성장을 촉진하기 위해 어떤 측면에 집중해야 하는지 설명했다.




모바일 VR과 하이엔드 VR 사이에 큰 매출 차이가 존재했다. 모바일 VR 장치는 오큘러스나 바이브 및 PSVR보다 상대적으로 저렴한 가격 덕분에 판매량이 많이 증가했다.

그러나 조사에 따르면 VR기기를 소유하지 않고 있는 설문자의 30% 이상이 최소 400달러 이상을 VR 구매에 쓸 용의가 있다고 밝혔다. 즉 하이엔드 VR 장치가 지속 가능할 것이라는 데이터라고 볼 수 있다.




조사 결과에 의하면 VR 장치에 대해서 일반적으로 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 오큘러스, 바이브, PSVR은 모두 TechRadar, Engadget, IGN과 같은 기술 전문 사이트의 에서 80점을 넘는 점수를 받기도 했다. 또한, PC VR 장치를 구매한 사람들은 생계를 충분히 유지할 수 있을 만큼 소비 능력이 높으며 이미 게임에 많은 돈을 내고 있음을 인구 통계학 데이터에서 찾을 수 있다.




다만, VR 하드웨어는 높은 평가를 받았지만, 킬러 타이틀이 부족하다는 문제는 데이터에서도 드러났다. 콘솔 플랫폼과 VR 플랫폼의 숫자가 크게 다르지 않았지만, 비평가들이 실제로 리뷰한 VR 타이틀의 숫자는 콘솔의 그것보다 상당히 낮았다. 더욱 심각한 문제는 이중 단 하나의 게임만이 85점을 넘겼다는 점이다.

VR 킬러타이틀이 부족한 것도 사실이지만, 리뷰 숫자가 적기 때문에 이름을 알리기에 더 힘든 점도 있다. 이 점은 VR 게임을 과소평가 받게 하고 있으며 VR 소프트웨어 발전하는데 장벽이 되고 있다.




2016년 VR은 잠재력과 약점을 모두 보여준 한 해였다. 시장의 개척자들이 많은 시도를 하는 중이다. 비즈니스의 움직임과 새로운 소프트웨어 개발이 이미 시작됐고, VR 개발자들은 VR을 일반 대중이 좀 더 친밀하게 이용할 수 있도록 노력하고 있다. 2017년은 더 많은 사람이 VR 장치를 구매하도록 유도할 수 있는 해가 되기를 기대한다.



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