[스.친.소] 평생 서비스가 목표다! 저스티스 소프트의 '택티컬리더'

인터뷰 | 강민우,유희은 | 댓글: 29개 |



스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 많은 스타트업들이 출사표를 던지지만, 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다. 스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)


"바르고 올바르게 게임을 만들겠다"
, 오늘 소개할 스타트업 개발사가 건넨 문구입니다. 열심히 하겠다 혹은 재밌게 만들겠다는 말은 많이 들어봤지만 '정직하게 만들겠다'는 오랜만에 들어본 것 같은데요. 그도 그럴 것이 회사 이름부터 '저스티스 소프트'입니다.

'로스트사가'와 '서바이벌프로젝트'의 개발자가 대표가 되어 신입들과 팀을 꾸려 만든 말 그대로 '스타트업'다운 회사. 노련함으로 더 쉽게 갈 수 있는 길을 알고 있었지만 유저에게 평생 서비스를 제공하겠다는 신념으로 신입들과 함께 차근차근 단계를 밟아나가고 있습니다.

가산에서 만난 저스티스 소프트는 현재 첫 게임인 '택티컬 리더'의 CBT 기간을 보내고 있는데요. 인터뷰 내내 걱정 반 설렘 반인 표정이었지만 게임에 대해 얘기를 할 때는 누구보다 소신 있는 말투에서 믿음이 느껴졌습니다. 봄의 시작과 함께 새롭게 피어날 저스티스 소프트의 '택티컬 리더'에 대한 이야기를 함께 들어보시죠.



▲ 밝다 밝아! '저스티스 소프트' 팀원들



■ 평균연령 26세 젊은 팀! - '저스티스 소프트'



▲ '저스티스 소프트'의 권대윤 대표

Q. 안녕하세요. 만나서 반갑습니다. 먼저, 간단한 자기소개 부탁드립니다.

- 안녕하세요! 현재 전략 대전 게임 '택티컬 리더'를 개발 중인 '저스티스 소프트'의 대표이사 권대윤입니다. 반갑습니다.


Q. '저스티스 소프트'라는 회사 이름에 특별한 의미나 슬로건이 있을까요?

- 저스티스(Justice)가 영어로 '바르다, 옳다'라는 뜻이 있잖아요. 제가 그간 게임 개발을 하면서 느낀 게 확실히 열심히 한 만큼 결과를 돌려주더라고요. 옳고, 바르고, 성실하게 개발하자고 스스로를 다잡기 위해 '저스티스 소프트'라고 지었습니다. 슬로건은 마찬가지로 앞서 말한 것처럼 제가 강조하는 것들이고요. 다만, 회사에 면접 보러 오시는 분들이 기독교 회사 아니냐고 물어보시더라고요. 회사 로고 때문에(웃음).




▲ '저스티스 소프트' 로고

Q. 정말 그렇게 볼 수도 있겠네요(웃음). '저스티스 소프트'의 인원 구성은 어떻게 되어있나요?

- 총 7명 입니다. 프로그래밍은 저를 포함해서 3명, 기획 1명, 2D 아티스트 2명, 3D 아티스트 1명으로 이루어져 있습니다.



▲ 회의 중인 저스티스 소프트 팀원들

Q. 회사의 멤버들은 기존에 몰랐던 사람들인가요?

- 그렇습니다. 처음에 뽑을 때 다 신입이신 분들만 뽑아서.


Q. 대표님 제외하고 모두 새로 오신 분들이라면 초반엔 조금 힘드셨겠네요.

- 힘들걸 예상하긴 했죠. 하지만 그게 오래갈 수 있을 거라고 판단했습니다. 아무래도 10년 차 이상인 사람들끼리 모이면 각자 하고 싶은 방향이 너무 확실하다 보니.. 장기적으로 보면 처음부터 빌드를 다시 해야 하지 않을까?'라고 생각했습니다.


Q. 대표님은 '로스트 사가'와 '서바이벌프로젝트'를 개발하셨었는데, 회사를 나와 창업을 하게 된 계기가 궁금합니다.

- 회사를 나오고 원년 멤버들이 서로 갈라지게 되면서 저도 새로운 것을 시도해보고 싶다는 생각이 들었습니다. 2014년 11월부터 1년 6개월 정도 준비를 했고요. 1인 개발을 하면서 모델링도 하고 텍스쳐도 그리고 프로그램도 돌려보면서 3D 두더지 잡기 같은 가벼운 게임으로 두 개 정도 만들어 런칭해봤습니다. 그렇게 이것저것 해보고 나니 이제는 '해야겠다' 싶어서 시작하게 됐습니다.


Q. 아직 시작하는 단계이긴 하지만, 벤치마킹하고 싶은 회사가 있다면 어떤 회사인가요?

- 벨부와 구글 같은 회사가 좋은 점이 사원들과 계속 소통을 하잖아요. 열린 창구라고 해야 할까요. 메신저에 사원들이 궁금한 질문을 바로바로 할 수 있거든요. 또 CEO가 그것에 대해 솔직하게 답변하고…. 그런 모습들이 굉장히 건강하다고 생각해요.

서로 소통하고 숨겨진 부분이 없다는 것. 저희도 모든 걸 오픈하고 개방하려고 생각하고 있습니다. 그래야만 팀이 위크(Weak)해지는 부분이 없을 것 같아요. 그런 모습들을 닮아가려고 노력하고 있어요. 하지만 걱정이 되는 부분은 지금과 같이 적은 인원에서는 사소한 문제도 금방 알 수 있는데, 인원이 커지면서 문제가 생기겠죠? 잘 고민해야 할 것 같아요.


Q. 그러고 보니 회사 홈페이지에 아침마다 팀원들과 회의를 하고 있다고 나와 있던데, 지금도 잘 지켜지고 있나요?

- 그럼요. 스탠딩 회의는 매일 오전에 하고 있고요. 또 월말에 리뷰 회의를 합니다. 이번 달에 잘한 점, 못한 점을 모아 총평을 하고 우리가 현재 어떻게 하고 있나를 검증하곤 하죠. 15일에는 팀워크 회의를 하고요. 팀워크 회의란 팀워크를 다지기 위해 책도 윤독하고, 팀으로서 기능하지 못하는 것에 대한 잘못된 부분을 찾아서 개선하려고 노력하고 또한 어떻게 해야 하는지에 대한 방향을 고민합니다.

또 2주에 한 번씩은 저와 팀원들 개개인이 1대1 회의를 합니다. 이렇게 말하니까 뭔가를 너무 많이 하는 것 같은데… (웃음). 회의라고 하기보다는 사소한 얘기나 개인적인 불만을 얘기하고요. 이건 저랑 직원이 두 명 있던 때 부터 계속 해오고 있는 겁니다. 프로세스를 만들어야 할 것 같아서…. 했던 얘기 또 하고, 또 하고 해도 소통을 많이 하려고 노력하고 있어요.



▲ "대표님한테 졌어.. 악!! 뒷골 땡겨"



▲ "기사에 나온다 브이~"



■ 평생 서비스를 보장한다! - '택티컬리더'


Q. 그럼 본론으로 들어가볼까요? 현재 개발하고 있는 '택티컬리더(Tactical Leader)'는 어떤 게임인가요?

- 간단하게 말하자면 '턴제 전략 대전'입니다. 플레이어가 자신이 들고 있는 캐릭터 카드를 소환해, 보드판 위에서 턴제 전투를 벌이는 방식입니다.


Q. '택티컬리더'라는 제목은 어떤 의미인가요?

- 이 게임이 전략게임이라서 '전술적인'이란 뜻을 가진 '택티컬(Tactical)'을 썼고요. '리더(Leader)'는 게임 내에서 플레이어를 표현하는 용어입니다. 즉, 리더가 전략적으로 승리를 쟁취해야 하므로 '택티컬리더'라고 짓게 되었습니다.




Q. 컨셉이나 개발방향을 설명해주신다면요?

- 처음에는 SRPG적 요소가 있다 보니, 캐릭터들이 계속 많이 나오거든요. 그 캐릭터들을 가지고 다양한 조합을 짜고 팀 싸움을 펼치면 얼마나 재밌을까 라는 생각이 들었습니다. 전략적인 전투를 하는 거죠. 수 싸움, 스킬들이 다 독특하거든요. 모바일 게임 보면 스킬 많고, 캐릭터 많고 다 똑같잖아요.

우리는 플레이어가 친숙할 수 있도록 우선 코어한 캐릭터가 있고 그 와중에 다른 느낌이 들 수 있는 컨셉을 만들려고 노력했습니다. 예를 들면 동화 '아기돼지 삼형제'이야기 아시죠? 우리 게임에 거기에 나오는 '막내 돼지'라는 캐릭터가 있거든요. 막내 돼지가 특정한 스킬로 벽을 세우면 그 벽은 상대방이 지나갈 수 없게 이동의 제약을 받아요. 그 외 다른 캐릭터로 이순신도 있고, 익숙하지만 신선한 느낌의 캐릭터를 많이 볼 수 있으실 겁니다.


Q. 그럼 혹시 세계관이 따로 있는 건가요? 다양한 시대의 영웅들이 섞여서 나오는 게 특이한데요.

- 네. 있습니다. 현실에서 뚜렷한 목표 없이 남과 비슷한 삶을 살았던 플레이어는 어느 날 카드 북을 발견하게 되고 대마법사가 창조한 세계 엘피디아로 들어가게 됩니다. 대마법사는 엘피디아의 평화를 유지하기 위해서 다양한 생명체와 계약을 맺어 카드로 만들고 리그를 개최합니다.

이곳에서 플레이어는 리더가 되어 다양한 카드를 이용해서 겨루는 리그에 참여하게 되고 명예의 왕관을 얻기 위해서 리그 우승에 도전하는 내용입니다. 게임 시작하면 오프닝에 이야기가 나오긴 하는데…. 말로 설명하니 조금 어색할 수 있지만, 몰입이 잘 되실 겁니다.


Q. TCG 요소가 있는 게임이다 보니 덱에 대한 '학습'이 필요하잖아요. 유저들에게 어렵게 느껴질 법한 부분인데, 개발할수록 그런 부분에 대한 고민은 없으셨나요?

- 고민이 아주 많았죠(웃음). TCG에 SRPG를 결합하다 보니 스킬을 쓰고 이동하는데, 그렇게 되니 게임이 코어 해지더라고요. 대중적이지 못한 건 아니까 걱정도 했고요. 게임 개발 중간 중간에 필드테스트를 계속 진행했었어요. 초등학생들도 참여했고요. 그런데 게임을 좀 해본 사람들은 그렇게 어렵게 생각하지 않고 오히려 잘 적응하더라고요.

저희도 그 데이터를 보고 놀랐습니다. 어려워서 포기할 줄 알았는데, 처음에는 단순히 캐릭터가 예쁘고 때리는 게 재밌어서 게임을 하다가 점점 발전을 하는 거죠. 우리가 우려했던 것만큼 심각하진 않았습니다. 그래도 접근성은 좀 더 노력해야겠죠.




Q. TCG와 SRPG가 결합된 장르를 시도한 것 자체가 굉장히 신선하게 느껴졌습니다. 하지만 대세인 RPG 게임을 고민해보진 않았을까 싶은데요.

- RPG 게임을 만들어야겠다는 생각은 별로 안 해봤던 것 같아요. 대전 격투 게임을 준비할까 하다가…. 음…. 회사 창업할 때부터 이 장르에 대해 생각해 온 방향이라 별 고민 안 하고 '나는 이쪽이다'라고 선택했던 것 같습니다.


Q. 개발하면서 가장 중점을 두신 부분은 무엇인가요? 제 생각엔 밸런스 같긴 한데요.

- 개발하면 할수록 캐릭터가 늘어나잖아요. 그럴 때마다 다시 한번 다른 캐릭터들과의 밸런스 조정이 필요했었거든요. 아무래도 신선한걸 만들어 내려다 보니 조금 틀어지는 부분이 생기기도 하고요. 그런 밸런스 조정에 가장 중점을 뒀습니다.


Q. 액션성이 조금 밋밋하다고 느껴지기도 해요. 이펙트를 추가할 생각은 없으셨나요?

- 처음에는 저희도 화면을 돌리기도 하고 암전되는 이펙트를 넣기도 했는데 그렇게 하면 결국 게임 내용을 자세히 볼 수가 없으니 '현 상황'에 집중하기가 어렵더라고요. 수를 생각하다가 이펙트를 보고 꼬이게 되니까. 그래서 최대한 정적으로 만들었는데, 시각적으로 보면 또 재미가 없어 보여서 고민을 하고 있는 게 필요할 때 확대, 축소 기능을 넣는다든지 여러 가지로 생각 중입니다.


Q. 카드 덱을 봤는데 다른 카드 배틀 게임과 약간 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 어느 정도 의도한 부분인가요?

- 마나, 공격력 배치는 TCG류의 게임은 거의 일맥상통하는 부분이 있긴 합니다. 처음에는 랜덤성을 넣으면서 마나가 자동으로 차는 것이 아니라 마나 카드를 이용해서 플레이하는 방법도 생각해보고 카드 위치를 바꿔보기도 하는 등 여러 가지 방법을 테스트했습니다. 근데 그렇게 하면 본래의 게임성이 떨어지더라고요. 제일 적당하다고 생각해서 배치하면 또 결국 다른 TCG 게임과 비슷해져 버리고요. 고민의 방향이 비슷했던 것 같아요.

마나, 공격력, 생명력을 어떻게 배치하는 게 베스트일까 고민을 해봐도 지금 이 상태가 가장 적합한데 어쨌든 다른 게임이 먼저 했으니까 따라 하는 느낌이 드는 것 같아요. 볼 때마다 여러 가지로 정말 잘 만들었다는 생각이 들더라고요. 그 사람들이 정답을 찾느라 굉장히 고심했구나 싶기도 하고요.


Q. TCG 게임은 운과 실력이 굉장히 중요한데, 밸런스 맞추는 게 힘드셨을 것 같아요. 운과 실력의 비율은 어느 정도라고 생각하세요?

- 수치로 말하기 애매하긴 한데요. 일반 TCG 게임과 비슷한 것 같습니다. 다른 카드 게임도 랜덤 드로우가 되다 보니 아무리 덱이 좋아도 순서가 안 맞으면 질 수밖에 없잖아요. 그 정도인 것 같습니다. 수치로 산수화 하긴 어렵지만, 너무 운만 좌우된다는 느낌도 아니고 100% 실력으로 이긴다는 느낌도 아니고요. 적절하게 잘 다듬긴 했는데 플레이어들이 어떻게 평가해주실지는 모르겠네요. (웃음)


Q. 현재 CBT 진행 중이시죠?

- 네. 13일부터 진행했고 데이터 수집을 위해 기간을 무기한 연장했습니다.


Q. 테스트하면서 빨리 고쳐야겠다고 생각하는 부분은 어떤 건가요?

- 보상 시스템이나 보상 체계가 테스트하기 애매한 부분이 있어서 시뮬레이션으로만 확인했다 보니, 실제로 만들어보니까 원활하게 작동을 안 하더라고요. 순환이 안되다 보니까 장시간 플레이해도 보상을 못 받게 되고…. 그런 것들을 빨리 개선해야 할 것 같습니다.


Q. 기존의 다른 카드 게임은 플레이타임이 3~5분 정도인데 '택티컬 리더'는 10분 내외이다 보니 길게 느껴지는 감이 있습니다.

- 게임마다 각각 지향하는 점이 있는 것 같아요. 우리 게임은 혼합장르이다 보니 또 우리만의 색깔이 있고. 음…. 10분이면 우리가 생각하는 걸 잘 보여줄 수 있을 것 같은데, 문제점을 계속 개선해 나가야겠죠. 처음 필드에 나가는 거니까 우리가 예측하지 못한 점이 생겨요. 미처 생각하지 못한 부분들은 신속하게 바꿔나가야 할 것 같습니다.

▲ 택티컬리더 플레이 영상

Q. RPG 게임도 처음에는 직접 조작 시스템 위주이다가 요샌 점점 오토 시스템이 많아지고 있잖아요. 왜 오토가 없냐는 말도 나올 법 합니다.

- 전략게임이라 오토는 의미가 없을 것 같아요. 우리가 지향하는 방향도 있고…. 하지만 합당한 이유가 있다면 가능하겠죠. 모든 건 열려있으니까요. 근데 일방적인 거라면 고민이 많이 될 것 같습니다.


Q. '택티컬리더'를 평생 서비스 하겠다 하셨는데요.

- 제가 개발했던 '서바이벌프로젝트'를 10년 만에 직접 서비스 종료를 하게 됐을 때, 며칠간 허전한 느낌을 받았습니다. 요즘도 서바이벌프로젝트를 그리워하는 플레이어의 글을 커뮤니티에서 보게 되면 그때 생각이 납니다. 그래서 이번 택티컬리더는 꾸준히 하는 플레이어가 단 한 명만 있더라도 서비스를 계속해 나가려고 생각합니다.

뜬구름 잡는 얘기처럼 느껴질 수 있지만, 예전에는 고가의 서버 장비를 운용해야 했으므로 소수를 위해서 서비스를 유지한다면 기회비용이 발생하였습니다. 하지만 지금은 클라우드 컴퓨팅이 도입되어 플레이어가 적어도 CPU, 메모리를 축소하여 적은 비용으로 서비스할 수 있는 환경이 되었습니다. 충분히 가능한 이야기이고, 평생 서비스를 할 수 있는 제대로 된 게임을 만들겠다는 우리의 의지를 플레이어분들도 느껴주셨으면 좋겠습니다.


Q. 보통 개발자분들은 게임 개발하고 런칭할 때까지 애 낳는 기분이라고 말씀하시더라고요. 출시를 앞두고 있는데 어떠신가요?

- 아직은 대표로서 처음 만드는 게임이다 보니 이것저것 신경 쓸게 많아요. 계속해서 문제점을 개선하고 콘텐츠를 추가하고 이런 데 초점이 맞춰져 있으니까 정신이 없네요. 시간적 여유가 있을 때 그런 감회가 밀려오지 않을까 싶습니다(웃음).


Q. 게임 개발을 하면서 보람을 느끼는 점은 무엇인가요?

- 적은 인원이지만 하나 하나 만들어가는 '메이커'의 기쁨이 있거든요. 오늘 신 기능이 추가되고 신 캐릭터가 나오고, 플레이 테스트를 하면서 우리 게임을 검증했을 때 게임다워지는 게 재밌는 것 같아요. '막대기'에서 계속 뭔가 덩어리와 살이 붙으며 형상이 나오는…. 그런 기쁨이 있습니다.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말 부탁드립니다.

- 개발자가 어떤 제한된 공간에서 개발을 하다 보면 플레이어들과 멀어지는 부분이 있는 것 같습니다. 간과했거나 모르는 부분이 생길 수 있거든요. 지금이 여러분과 만나는 시점인 것 같아요. 부족한 부분을 최대한 잘 보완해서, 이 시간을 들여서 게임을 하게 되면 재미를 느끼고 게임 안에서 신선한 경험을 할 수 있는 '제대로 된 것'을 플레이어들에게 제공하고 싶습니다.












공유하기
주소복사

코멘트

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5