[인터뷰] 스팀 1위 찍은 국산 게임... 블루홀 '배틀그라운드' 개발자를 만나다

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 148개 |




"잠을 거의 못 잤어요. 이거 스팀으로 전세계 다 동시에 나갔으니까.
북미나 유럽이 우리랑 시차가 좀 있잖아요. 낮이든 밤이든 계속 이야기 나와요 지금.
다 들어줘야죠. 안정화될 때까진 계속 이렇게 살아야 될 것 같아요."


인터뷰가 끝나고, 김창한 PD가 옷가지를 챙기며 한 말입니다. 조금은 푸석한 얼굴. 연이은 야근으로 누적된 피로감을 호소하는, 게임 개발자라면 누구나 공감할만 한 이야기였는데요.

이해가 됩니다. 그는 블루홀에서 개발 중인 한 PC 게임을 총괄하고 있습니다.

PC 게임. 국내에서 시도한다면 "아니, 자네 지금 돈 벌 생각이 있는거야 없는거야? 요즘 같은 때 무슨 꿈 같은 소리야!"라면서 문전박대 당할 것 만 같은 프로젝트를 직접 실행에 옮겼습니다.

가능성 단 하나만 보고 외국인 개발팀을 꾸렸습니다. 1:1 화상 회의로 세계 각국의 개발자들과도 함께했습니다. 부분 유료화가 아닌, 풀프라이스 판매 PC 게임입니다. 개발 시스템부터 결과물까지, 국내에서는 전례를 찾기 어렵습니다. 내수 시장을 조준한 게임도 아니었기에 국내 유저들의 관심도 적었습니다. 별다른 응원도 없이, 이들은 오직 '글로벌'만을 목표로 묵묵히 개발을 거듭했습니다.

그렇게 조용히 얼리엑세스를 시작한 '배틀그라운드'.

▲ 배틀그라운드 스팀 얼리 억세스 런치 트레일러


반응은 모두의 예상을 훌쩍 뛰어넘었습니다. 29일 기준 스팀게임 전체 판매 순위 1위, 동시접속자 수 3위를 달성했습니다. 트위치에 등록된 게임 중 전체 시청자 수에서도 1위를 찍었습니다. 인기는 매출로 직결되었습니다. 블루홀은 '배틀그라운드'로 주말에만 1,100만 달러(한화로 약 122억 5천만 원)를 벌었다고 발표했습니다.

이젠 아무도 그들을 무시하지 않습니다. 주말 사이에 국내 게임업계에서 가장 주목받는 개발사 중 하나로 변신한 블루홀을 방문했습니다. 개인적으로도 참 뿌듯한 인터뷰였어요.




▲ 좌 - 블루홀 최용욱 아시아 사업실장, 우 - 김창한 PD


[체험기] 영화로 다 느낄 수 없었던 배틀로얄의 진짜 맛을 보다, '배틀그라운드'




박태학 (기자) - 스팀 전체 동시접속자 3위에... 판매는 지금 1등이에요. 얼리억세스로 이정도 성과 낼 줄은 솔직히 아무도 예상 못했거든요.

김창한 - 저희도 그래요. 이정도로 반응이 좋으리라곤 예상 못했어요. 지금도 실감이 안 나요. 저희가 북미 쪽에서 테스트를 총 3번 했어요. 알파 두 번 했고 다음에 CBT 했거든요. 그때까지도 한국엔 거의 안 알려졌어요. 북미 커뮤니티 위주로 키워왔거든요. 그쪽에서 반응 보고 수정하고 이런 방식이라... 뭐랄까, 그 때 반응 생각하면 '그래도 인기는 끌지 않을까' 하긴 했는데 이정도 나올줄은 진짜 몰랐죠(웃음).

박태학 - 부담도 많이 되시겠어요. 이게 아직 출시가 된 게 아니니까.

김창한 - 그렇죠. 정말 많은 분들께서 즐겨주고 계신데... 어쨌든, 이게 아직 정식 출시작도 아니고 다들 완성까지 기다려주고 계신 거잖아요. 버그나 랙 엄청 많은 거 저희도 알고 있어요. 지금까지 그래왔던 것처럼 유저들과 소통해서 계속 고칠 거예요. 완성도 올리는 거 마무리되면 정식으로 릴리즈할거고요.

최용욱 - 얼리엑세스 원래 취지가 유저들과 소통하면서 만든다는 거잖아요. 당초 '배틀그라운드' 만들 때도 소통을 최우선으로 뒀고, 지금까지는 잘 해왔다고 생각해요. 스팀 좋아하시는 분들은 알겠지만, 얼리엑세스 게임 중 상당수가 개발 기간이 막 늘어지고 그러는데, 저희는 안 그럴 거예요. 개발 시간표 다 짜 놨고, 저희가 예정한 출시일에 딱 맞춰서 내놓을 겁니다.

김창한 - 우려되는 점이 한가지 있어요. 얼리엑세스라는 게 북미권에서는 익숙한데 한국에선 잘 모르는 분들이 많더라고요. '아니, 출시된 게임에 무슨 버그가 이렇게 많아' 하는 피드백도 엄청 왔어요. 저희 '배틀그라운드' 아직 정식 출시된 거 아니에요. 지금 얼리엑세스 버전 사서 게임하시는 분들은 서포터 개념이에요. 저희가 게임 더 잘 개발할 수 있도록 도와주시는 거죠. 물론, 얼리엑세스 버전을 산 분들은 정식 출시 버전도 그대로 즐길 수 있으니, 그 부분만 참고해주셨으면 좋겠어요.

최 실장이 방금 말했는데요. 북미 인디씬 보면 얼리엑세스로 게임 내놓은 후 개발 안하고 그냥 버리는 게임들이 많아요. 저희도 그렇게 할까봐 우려하시는 분들이 많은데, 절대로 그럴 생각 없어요. 꾸준히 다듬어서 올 여름 안으로 정식 출시할 거예요. 콘솔 버전도 준비하고 있어서, 사실 일정을 더 미루기도 그래요.




▲ 배틀그라운드의 스팀 판매 순위, 현재 1위를 마크하고 있습니다.
(3월 29일 오전 10시 30분 기준)


박태학 - 콘솔 버전 개발은 어떻게 진행중이에요?

김창한 - 엑스박스에 게임 프리뷰라고 있어요. 이게 엑스박스용 얼리엑세스라 보면 되는데, 여기에 등록해놓고 지금 한창 다듬고 있어요. 출시는 플레이스테이션이랑 엑스박스 둘다 할 생각이고요.

박태학 - 개발 시스템도 일반적인 국산 게임과는 다르다고 들었어요. 일단 외국인 개발자를 한국으로 데려와서 함께 개발중인 것도 그렇고... 1:1 화상 대화로 업무상황 공유해가면서 작업하는 개발자들도 외국에 많이 있다고 들었거든요.

김창한 - 저도 이런 개발 시스템은 처음이에요. '배틀로얄'이라는 장르가, 한국인 개발자만으로는 만들기 어려운 장르라고 봤어요. 브랜든 그린은 제가 같이 하자고 부탁해서 데려왔는데... 왜, 사람들이 그런 말 많이 하잖아요. 책으로 미국 배운다고 미국 사람들 문화를 다 이해하는 거 아니라고. 결국, 현지에서 이 장르에 가장 정통한 전문가가 필요했어요.

1:1 화상 회의로 같이 일하는 직원들은 세계 각국에 있어요. 폴란드, 네덜란드, 러시아, 이집트, 스페인 개발자도 있고요. 시스템이 이렇다보니 '배틀그라운드'가 좀 더 글로벌한 게임이 될 수 있었다고 생각합니다.


최용욱 - 이게 결국 신뢰 문제거든요. 회사에 있는 직원들은 일을 하나 안 하나 볼 수 있는데, 외국에 있는 개발자들은 그게 안 되잖아요. 저희도 처음에는 반신반의했는데, 그래도 우리가 먼저 신뢰를 보여주는 게 맞다고 봤어요. 저희가 신뢰를 보내주니, 외국 개발자 분들도 저희 신뢰에 보답해줬어요.

예를 들면, 저희 아티스트 중 '콜 오브 듀티' 시리즈 개발에 참여했던 분도 계시거든요. 회사란 틀에 갇힌 게 싫어 퇴사하고 프리랜서로 활동 중인 분이신데, 그 정도로 자신의 실력에 대한 프라이드가 강하셨어요. '당신을 전적으로 신뢰한다'고 꾸준히 어필하니, 실제로 매우 뛰어난 작업물을 보내주셨습니다. '배틀그라운드'가 스팀에서 잘 되는 거 진심으로 기뻐해주셨고.




▲ 스팀동시접속자 수에서도 외국의 유명 게임과 어깨를 나란히 하는 중.
(3월 29일 오전 10시 30분 기준)


박태학 - 스팀에 출시된 생존 게임이 꽤 많은데, '배틀그라운드'가 이렇게 눈에 띄는 성과를 낼 수 있었던 배경이 무엇이었을까요.

김창한 - 생존 게임에서 배틀로얄 모드가 출발한 건 맞아요. 그런데 그게 생존 게임과 배틀로얄 게임이 똑같다는 말은 아니에요. 지금 스팀에 나온 생존 게임들을 보면 아시겠지만, 유저들을 거대한 월드에 놓고, 거기에서 자기 캐릭터를 꾸준히 살려나가는 게 목적이에요. 그런데 '배틀그라운드'는 세션제로 운영되는 PvP 게임입니다. 이 기준으로 본다면 지금 스팀에 제대로 된 배틀로얄 게임이 'H1Z1'이랑 저희 '배틀그라운드'밖에 없거든요. 그런데 'H1Z1'도 배틀로얄 모드 제대로 시작해보겠다고 만든 게임은 아니에요. 이것도 원래 생존 게임이었는데, 브랜든 그린 영입해서 이벤트 모드로 낸거죠.

'배틀그라운드'만의 차별점을 찾는다면, 저는 베이스에 있다고 봐요. 게임의 토대라고 해야 할까요. 다른 배틀로얄 게임들은 대부분 모드예요. '데이즈'에서 나오고, '러스트'에서 나오고, 'ARK'에서 나오고 그랬는데, '배틀그라운드'는 이 모드의 창시자인 브랜든 그린을 영입해 처음부터 배틀로얄 게임을 목적으로 만들었어요. 유저들이 느끼는 몰입도의 차이도 여기에서 나온다고 보고요.


박태학 - 베이스의 차이라고 하셨는데, 좀 더 구체적으로 들어보고 싶어요. 모드 게임과 오리지널 게임의 차이점이라던가.

김창한 - 흠, 이게 말로 설명하기가 힘들어요. 브랜든 그린이 거의 4년 가까이 '아르마' 배틀로얄 모드를 서비스하면서 얻은 경험이라는 게 있잖아요. 이게 구체적으로 어떤 거라고 명확하게 말할 순 없는데... 맵 디자인이나 총기 밸런스부터 시작해 유저들의 심리적인 부분까지 해서 다 그 사람만의 노하우거든요. 그 비전에 맞춰서 최대한 개발한 게 '배틀그라운드'고요.

최용욱 - 브랜든 그린의 게임 개발 방향, 그리고 지금 만들어진 '배틀그라운드'를 놓고 해석해보면 몇 가지 포인트가 보여요. 하나가 '현장감', 또 하나가 '건플레이'거든요. 이 두 가지 요소가 배틀로얄 요소에 꼭 필요하다는 공감대가 있었어요.

김창한 - 또, 브랜든 그린이 강조했던 게 '랜덤 시스템'이었어요. 모든 라운드의 모든 상황이 달라야 한다는 거였죠.



▲ "베이스의 차이가 지금의 '배틀그라운드'를 만들었다고 생각해요."


박태학 - 네, 말씀하신 것처럼 '배틀그라운드'에 변수가 워낙 많기는 한데... 아직 맵이 하나 뿐이라서 그 변수에도 한계가 오지 않을까 우려가 돼요. 지금은 얼리엑세스니까, 출시 후에 맵 계속 추가되는 거죠?

김창한 - 당연하죠. 계속 만들 거예요. 일단 지금 있는 맵의 밸런스를 잘 다듬으면서 하나씩, 하나씩 추가해야죠.

박태학 - 전장 말고도 지금 블루홀에서 한창 개발 중인 콘텐츠가 많을 것 같은데, 소개 좀 해주세요.

김창한 - 총기랑 차량도 계속 늘어날거예요. 4월 중으로는 오토바이도 들어가고요. 추가적인 모드도 지금 개발 중에 있어요.

박태학 - 추가적인 모드라면?

김창한 - 유저가 설정할 수 있는 커스텀 게임이랄까요. 옵션 설정해서 자신들만의 룰 적용하고 그런 거죠. 권총만 허용된 전장이라던가. 단, 이걸 모든 유저가 할 수 있는 건 아니고... 일단은 콘텐츠 크리에이터, 그러니까 유튜브나 트위치 방송하는 유저들에게 먼저 제공할 생각이에요. 이 사람들이 자신만의 콘텐츠로 유저 참여율을 높일 수 있도록 말이죠.

그리고 정식 서비스 때는 모드 툴킷을 다 공개할거예요. 이건 자유도가 더 높아요. 아예 맵 사이즈도 조절할 수 있고... 그렇게 되면 '서든어택'이나 '크로스파이어' 느낌 나는 전장도 만들 수 있을 거예요.







▲ 핵심 개발자인 브랜든 그린은 '현장감'과 '건플레이'를 강조.


박태학 - 얼리엑세스로 출시 후 유저 피드백을 많이 받았을텐데요. 주로 어떤 내용이던가요.

김창한 - 일단 게임 내적으로 보완할 점을 많이 지적해주셨고요. 그리고 지금 국내 게임시장을 보면, 뭐 하나 터지면 그거 따라가고 이런 성향이 강한데... 이런 거에 염증 느끼는 코어 유저들도 많이 있거든요. 블루홀이 뭔가 새로운 걸 만들었다, 외국에서 오히려 더 성과를 내는 게임이 나왔다, 이런 칭찬글도 많이 받았어요. 저도 '배틀그라운드'의 흥행이 국내 게임 산업 분위기 전환에 조금이나마 영향을 줄 거라고 봐요. 블루홀이니까 시도할 수 있었다는 자부심도 있고.

박태학 - 게임 내적인 이야기도 좀 해보고 싶어요. 지금 전리품 가격 이 두 배씩 뛰어서 치장템을 마음껏 못 산다는 의견이 들리는데요. 추후 정식 서비스 때 전리품 판매 계획이 어떤지 들어봤으면 하는데요.

김창한 - 밸런스 튜닝은 계속 할 거예요. 전리품 가격을 두 배로 한 건, 24시간 하드코어하게 게임을 즐기는 유저와 1~2시간 정도 하는 라이트 게이머 사이의 간극을 조금이나마 줄여보려고 했기 때문이에요. 그리고 치장템 관련해서는 일 주일에 한 번씩 리셋이 되니까 그 부분도 참고하셨으면 좋겠어요.

박태학 - 스팀 출시작들이 추가적인 매출을 노릴 때 활용하는 게 DLC나 코스튬 팩인데요.

김창한 - 총기 스킨이나 복장 모아서 내볼 수 있겠죠. 그런데 저희 게임 분위기와 안 어울리는 치장 아이템은 안 넣을 거예요. 북미나 유럽 게이머들 성향에도 안 맞고요. DLC 출시는 저희도 언젠가 하겠죠. 근데 지금은 아이템 판매보단 게임 자체의 완성도를 높이는 데 집중하고 있어요.

박태학 - 아직 얼리엑세스라 어느 정도 이해는 가는데요. 그래도 서버 얘기는 한 번 해야 될 거 같아요. 지금 유저들 불만이 가장 큰 요소가 이거라서...

김창한 - 서버가... 이게 MMORPG 서버랑은 구조가 다르거든요. MMORPG는 1초에 많아야 두 번 정도 움직임 데이터를 전송해요. FPS는 거의 프레임 단위로 보내고요. 이게 차이가 나다 보니, 보통 FPS는 한 전장에 많아야 32명 들어가는 구조로 되어 있어요. 예외로 '배틀필드'가 대규모 전장을 구현했는데, 그건 서버 구조가 정말 잘 갖춰진 거예요.

저희는 언리얼 엔진 써요. 그런데 언리얼로 이 정도 대형 FPS를 만든 사례가 없어요. '배틀그라운드'는 일단 장르가 FPS이다 보니 패킷 전송량도 그만큼 많아야 하고, 또 유저들이 한 전장에 워낙 많이 들어가는 게임입니다. 이러면 서버 비용 이슈가 생겨요. 그래서 지금도 서버 관련한 무점검 패치를 계속 하고 있고요.


최용욱 - 유저 분들이 서버 때문에 불편함 많이 겪고 계신 거 저희도 알고 있어요. 내부적으로도 정식 서비스 때까지 최우선으로 개선해야할 과제를 서버로 잡았습니다. 그 다음이 클라이언트 성능이고.








박태학 - 북미나 유럽 게이머들 성향이 우리나라 게이머들과는 많이 다르잖아요. 개발하면서 시행착오도 많이 겪었을 것 같아요.

김창한 - 기존에 저희가 한국 시장 겨냥해서 만든 게임하고 많이 다르니까요. 뭐, 다 시행착오였죠. 하나 하나가 다 도전이고 거기에서 다 배워가면서 하는 거죠. 유저들이 이거 아니라고 하면 최대한 빨리 고치고.

박태학 - 서구권 게이머들의 특징 중 인상깊었던 게 있다면?

김창한 - 자체 커뮤니티 기반이 되게 잘 잡혀있더라고요. 벌룬티어가 많아요. 유저들끼리 알아서 답변해주고 그런 거죠. 우리나라는 거대 커뮤니티에서 활동하는 유저들을 제외하면 고객 대 회사로 구조가 잡혀있는데, 외국은 일단 유저 대 유저로서 커뮤니케이션이 먼저 이루어져요. '유료화를 좀 세게 해서 얼마를 더 벌겠다'가 아니라, 게임을 더 멋진 작품으로 만들기 위해서는 이런 유저 커뮤니케이션 문화가 우리나라에도 더 많이 필요하다고 봅니다.

박태학 - 트위치에서도 '배틀그라운드' 방송의 인기가 엄청 높더라고요. 이걸 바꿔 말하면, '보는 게임'으로서의 가치를 인정받았다고 볼 수도 있거든요. 정식 출시 후 게임이 안정화되면 e스포츠로 연계할 계획이 있는지 들어보고 싶어요.

김창한 - 이미 미국의 e스포츠 관련 업체들에게서 연락 많이 오고 있어요. 저희도 당연히 할 생각은 있죠. 다만, 저희가 자체적인 e스포츠 리그를 연다, 이런 게 아니라 커뮤니티 내에서 자발적으로 이루어지는 e스포츠 대회를 우선적으로 지원할 거예요. 게임의 완성도, 그리고 커뮤니티 정착이 최우선이라고 봐요, 저는.



▲ 트위치 시청자 수도 1위를 기록 중. (3월 29일 기준)


박태학 - 워낙 좋은 성과를 내고 있는 만큼, 이후 블루홀의 게임 개발 방향에도 변화가 있을 것 같은데요.

김창한 - 제가 일개 PD라서 회사 방향에 대해 '이렇게 간다!'고 말할 순 없고요(웃음). 다만, 블루홀이란 회사는 원래부터 제작사로서의 가치를 항상 중요하게 생각해왔어요. 그래서 '배틀그라운드' 같은 게임이 나올 수 있었던 거죠. 뭐가 시장에서 유행이더라, 이런 걸 떠나 '게임을 잘 만드는 게임 회사'가 되기 위해 앞으로도 노력할 것 같아요.

최용욱 - 게임의 글로벌화는 블루홀 초기 때부터 추구해왔던 가치예요. '테라'도 국산 MMORPG 기준으로는 매우 다양한 나라에서 성과를 냈고요. 모바일에서 '아처리 킹'도 같은 맥락에서 나온 거고.

PD님이 말씀하신 것처럼 블루홀의 가장 큰 가치가 게임의 퀄리티와 글로벌 진출이에요. 그래서 힘들죠. 저희는(웃음).


박태학 - 마지막으로 '배틀그라운드'를 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 부탁합니다. 원래 이런 마지막 멘트 잘 안 받는데, 즐기고 있는 유저들의 국적이 워낙 다양하다보니까 한 번 말씀해주셔야 할 것 같아요(웃음).

김창한 - 과분한 사랑을 받고 있습니다. '배틀그라운드'에 몇 가지 기술적인 이슈가 있음에도 묵묵히 즐겨주시는 분들께도 감사드리고요. 정말로 개발진의 모든 역량을 다 쏟아부어 게임을 완성시킬겁니다. 기다려주세요!

최용욱 - 게임 자체의 재미를 끌어올리는 데 최선을 다하겠습니다. 추가 과금 모델을 어떻게 넣을지, 그런 고민은 하나도 안 하고 있습니다. 다른 생각 안 하고 게임의 기본에 충실할거예요. 많이 응원해주셨으면 좋겠습니다.

박태학 - 사업실장 입장에선 욕심이 날 법도 한데... 정말 아무 욕심 없으세요?(웃음)

최용욱 - 전혀요. 게임의 본질을 건드리는 유료화는 지금 시대에선 안 통합니다. 다른 국내 게임사들은 지금 모바일, 콘솔 쪽으로 가고 있잖아요. 이런 상황에서 저희는 어떻게 보면 좀 클래식한 PC 패키지 게임을 낸 거고요. PC 게임을 만든다면, 유저들이 보다 게임에 집중할 수 있는 비즈니스 모델로 가는 게 맞다고 봅니다.

사업 담당자 입장에서 봐도 마찬가지예요. '어떻게 하면 돈을 더 벌까', 이런 생각보다는 '어떻게 더 양질의 서비스를 할까'라는 생각으로 접근하는 게 결국 더 좋은 결과를 이끈다고 믿고 있습니다. '돈을 잘 버는 회사'가 좋은 회사라고 생각하지 않아요. '더 좋은 게임'을 만드는 회사가 좋은 회사죠.




▲ "게임의 본질을 건드리는 유료화... 저희는 안 할겁니다."

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