[인터뷰] 모바일 FPS 시대를 위해 일발장전 완료! '탄: 끝없는 전장'

인터뷰 | 윤홍만 | 댓글: 34개 |



스마일게이트가 심혈을 기울인 모바일 FPS 게임 '탄: 끝없는 전장(이하 탄)'이 금일(18일) 정식으로 출시됐습니다. 모바일에선 비주류라는 인식의 FPS 장르임에도 '탄'은 지난 CBT에서 호평을 받았고, 이어지는 사전예약에서는 한 달도 안 되는 짧은 기간에 100만을 돌파하는 등 지대한 관심을 받았습니다. 대세라고 일컬어지는 RPG 장르도 아닌 '탄'의 이 같은 성과는 이례적일 정도인데요.

'탄'의 이 같은 성과. 단순히 운이 좋기 때문만은 아니었습니다. 지금까지 나온 모바일 FPS 게임은 여러모로 모바일이란 환경에 맞춰 최적화된 시스템을 들고 나왔습니다. 보다 캐쥬얼하게 진화한 거였죠. 하지만 이런 진화를 거부하던 유저들 역시 있었습니다. 그들이 생각하기엔 이런 캐쥬얼 FPS는 정통 FPS의 서자인 꼴이었죠. '탄' 역시 그 점을 알고 있었고, 그렇기에 그 부분에 집중했습니다.

과연 '탄'이 발견한 해답은 무엇일까요? 그리고 이 같은 '탄'의 인기요인은 무엇이었을지 궁금해졌습니다. 그 대답을 듣기 위해 스마일게이트 퍼블리싱사업본부를 찾아가 '탄'에 대한 이야기를 들어봤습니다.



▲ 스마일게이트 퍼블리싱사업본부 김선명 과장, 배영삼 부장, 신재성 과장(좌측부터)



Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 '탄'은 어떤 게임인지 설명 부탁합니다

신재성 : '탄'은 정통 FPS를 표방하고 있는 모바일 FPS 게임입니다. 사실 기존에 모바일 FPS 게임은 더러 있었습니다만 대부분은 퓨전 FPS, TPS 장르였죠. 그런 점에서 저희 '탄'은 정통 FPS라고 하는 거고요. 물론 정통 FPS라고 해서 클래식한 대전 모드만 있는 건 아닙니다. 대전 모드 외에도 다양한 모드를 넣음으로써 여타 대전이 핵심인 FPS 게임과는 차별점을 둔 정통 FPS의 확장형인 게임이라고 보시면 될 듯합니다.


Q. 국내에서는 모바일 FPS 장르가 비주류에 속하죠. 매출 순위로 볼 때 성공한 게임도 거의 없었고요. 그럼에도 '탄' 서비스를 결정한 이유가 있다면 듣고 싶습니다.

신재성 : 시기적인 부분을 고려했습니다. 게임이 서비스되는 모습을 보다 보면 어느 순간 특정 장르가 몰리는 경향이 있잖아요? 당연히 유저들로서는 특정 장르가 많아지는 만큼 질려 하고 새로운 장르의 게임을 찾는 순간이 오기 마련입니다. 그런 의미에서 저희는 지금이 바로 그 시기라고 생각했어요.

MMORPG, 액션 RPG로 포화 상태인 이때, FPS 장르가 나오면 유저들에게 먹히지 않을까 생각한 거죠. 그 시기를 4월에서 5월 초라고 생각하고 작년부터 준비한 게임이 바로 '탄'이었습니다. 그리고 그런 시기적인 부분을 제외하더라도 중국에서 선런칭하면서 검증된 시스템과 유저들의 반응으로 보건데 '탄'은 충분히 먹힐 거로 생각했어요.

그리고 성공한 게임이 거의 없다는 건 반대로 보면 포화 상태가 아니라는 얘기이기도 하고, 그중에서도 성공한 게임이 있긴 있다는 얘기잖아요? 이런 것들을 종합적으로 볼 때 FPS 장르가 유저들에게 외면받기만 하는 장르는 아니라는 확신도 얻을 수 있었습니다. 그러니 지금까지의 모바일 FPS 게임 중에서 가장 정교한 밸런스와 콘텐츠를 무장한다면 성공할 가능성은 충분하다고 여기고 있습니다.



▲ 12만 명의 유저가 즐긴 걸 보고 서비스에 대한 확신을 얻었다


Q. 지금까지의 모바일 FPS 게임은 모바일 플랫폼에 최적화된 간소한 조작법이었던데 반해 '탄'은 정통 FPS에 가까운 조작법이더라고요. 유저들이 어려워하지 않을까요?

신재성 : 왼손으로는 이동, 오른손으로는 시점 및 발사하는 방식인데 저희 나름대로 모바일에 최적화해서 그렇게 어렵지는 않습니다. 앞서 모바일 FPS 게임이 성공한 사례가 적다고 했는데 조작법이 가장 큰 원인이랄 수 있었죠. 저희도 충분히 인지하고 있어서 텐센트와 함께 개발하면서 그 문제를 해결하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

저희가 들고 온 건 바로 자동 사격 시스템입니다. 확실히 이동과 시점을 조작하면서 동시에 사격하긴 어렵죠. 그래서 에임에 잡히면 정확하진 않더라도 자동으로 사격합니다. 이런 시스템을 넣음으로써 정통 FPS 유저의 조작에 대한 욕구를 해소해주고 동시에 퓨전 FPS를 즐기던 유저들의 조작에 대한 어려움 역시 해결했습니다. 그 덕에 양쪽 유저 모두 만족스러운 반응을 보여줬습니다. 정통과 퓨전 그 중간을 고수함으로써 두 마리의 토끼를 잡은 거죠.

김선명 : 물론 그렇다고 자동 사격이 엄청 정교한 건 아닙니다. 예를 들어 플레이어가 직접 조작한다고 했을 때 헤드셋을 노리는 순간에는 정확히 머리를 노려야 하는데 자동 사격의 경우는 그냥 머리 근처에만 가도 총을 쏘거든요. 이런 세밀한 부분은 당연히 수동 사격보다 정확도가 떨어질 수밖에 없습니다. 자동 사격은 어디까지나 '일단 맞추긴 한다'라는 개념으로 이해하시는 게 좋을 겁니다.





Q. 이런 사격 보정 시스템이 FPS 게임에서는 양날의 검이 되지 않을까 싶습니다.

김선명 : 대전이 핵심인 FPS 게임에서 너무 쉽게 맞춰서 그런 거라면 걱정하지 않으셔도 됩니다. 물론 자동 사격이 편하긴 합니다. 잘 맞추기도 하죠. 하지만 치명적이진 않습니다. 몸통에 여러 말 맞추는 것보다 헤드샷 한 방이면 끝나는 것처럼 자동과 수동은 일장일단이 있습니다. 어떻게 보자면 자동 사격은 모바일 FPS를 처음 즐기거나 어려워하는 초보 유저들을 위한 장치에 가깝거든요.

그리고 여기서 본격적으로 '탄'을 즐기는 유저를 위한 콘텐츠로 바로 랭크 모드를 들 수 있습니다. 말 그대로 경쟁하는 모드로 여기서는 자동 사격이 불가능합니다. 그래서 처음에 일반 모드에서 자동 사격으로 게임을 즐기게 한 후 천천히 수동 사격을 익히게 하고 그 후에 본격적으로 랭크 모드에 도전하는 식으로 유저들을 유도하고 있습니다.

실제로 CBT에서도 단계적으로 게임에 대해 익힐 수 있게 한 부분에 대해서는 전체적으로 호평하는 분위기였습니다.



▲ 자동, 수동 발사 모드를 키고 끌 수 있다


Q. 지금까지의 모바일 FPS와는 다른 '탄' 만의 차별점이 있다면?

신재성 : 기본적으로 지금껏 모바일로 나온 FPS의 경우 정통이라 하면 정말 정통이었죠. 그래서 캐쥬얼한 유저들이 접근하기 어려웠던 점이 있었습니다. 캐쥬얼 FPS의 경우는 너무 캐쥬얼하거나 FPS라고 하지만 실제로는 TPS인 것도 있었고요. 저희는 이런 선례들을 보고 정통 FPS를 추구하면서도 캐쥬얼한 요소를 놓치지 않고자 노력했습니다. 아무래도 FPS는 일단 쏘면 맞춰야 하잖아요? 거기서 오는 쾌감도 있다 보니 자동 사격 시스템을 넣어서 그런 유저들의 욕구를 어느 정도 들어줬고 거기에다 다양한 모드를 통해 대전 모드를 즐기지 않는, 대전 모드에 질린 유저에게도 다양한 즐길 거리를 제공해주고 있습니다.


Q. PC와 모바일을 떠나 최근 FPS에서는 다양한 모드를 뺄 수 없는데 '탄'에는 어떤 모드들이 준비됐나요?

김선명 : 클래식, 캐쥬얼, 스토리, 챌린지 모드 4개가 있는데요. 클래식 모드는 팀데스매치와 같은 정통 FPS의 대전 모드라고 보시면 됩니다. 캐쥬얼은 좀 더 가볍게 즐길 수 있는 난투라거나 나노 모드라고 해서 일종의 좀비 모드 등이 있는 모드입니다. 스토리는 '탄'의 스토리를 즐길 수 있는 모드고 챌린지는 유저들이 함께 적 AI를 막는 모드로 적 웨이브를 막는 디펜스가 대표적이랄 수 있습니다. 이 모드의 경우 다양한 아이템을 수급할 수 있는 파밍형 모드입니다.

이렇게 모드를 다양한 모드를 만든 이유는 단순한데요. 유저들이 다양한 모드를 즐겨줬으면 했기 때문입니다. 실제로도 CBT에서 자동 사격을 하다가 수동 사격으로 넘어갈 때 힘들어하는 유저들이 많았는데, 이 경우 캐쥬얼이나 챌린지 모드를 하면서 기분 전환을 하는 경우가 많았습니다.



Q. 방금 파밍에 대해 말했는데 '탄'에도 RPG같은 성장 요소가 있나요?

김선명 : 성장은 기본적으로 FPS 게임들이 가진 계급 요소 정도고요. 계급이 게임을 즐기는데 방해되는 요소는 없습니다. 순수 과시용이라고 할 수 있습니다. 그리고 파밍의 경우 BM과도 연관되는데 저희는 '탄'을 즐기는 무과금, 소과금 유저가 총이 없어서 게임을 못 하는 걸 지양하고 있습니다. 그런 점에서 상점에서 판매되는 아이템이나 각종 아이템들을 챌린지 모드에서도 얼마든지 구할 수 있도록 한 부분입니다.

신재성 : 캐릭터가 아닌 무기의 경우 성장 시스템이랄 수 있는 각성 시스템이 있는데요. 각성하게 되면 무기가 더 화려해지고 공격력이 강해집니다.


Q. 각성의 경우 공정함이 핵심인 FPS 게임에서는 형평성이 어긋나지 않을까 걱정되는데요.

신재성 : 그렇죠. 어딜 맞춰도 한 방에 죽는다면 박탈감을 느낄 테고 형평성도 맞지 않아 곤란할 겁니다. 하지만 '탄'에서의 각성은 그렇지 않습니다. 물론 무기 능력치가 조금 상승하긴 하지만 큰 차이가 없습니다. 그보다 중요한 건 외관과 버프인데요. 버프의 경우 적과 아군을 가리지 않고 한방에서 게임을 즐기는 모든 유저들에게 경험치나 골드를 좀 더 얻을 수 있도록 해줍니다. 그러니 각성 아이템을 가진 유저가 있다면 꺼리는 게 아닌 오히려 다른 유저들이 앞다퉈서 함께 하자고 할 거로 생각합니다.

외관의 경우 스킨이랄 수 있는데 적을 맞추면 일반 총기와는 다른 이펙트를 연출하는데요. 예를 들어 헤드샷을 하면 적을 얼린다든가 하는 등의 다양한 연출을 보여줍니다.





Q. 최근 앱플레이어로 모바일 게임을 즐기는 유저가 많아지고 있는데 '탄'은 앱플레이어를 지원하나요?

신재성 : 공식적으로 지원하진 않지만 그렇다고 제한하지도 않고 있습니다. 이 경우 가장 큰 문제가 키보드, 마우스와 터치에 따른 조작에 대한 차이가 있는데 QA팀에서 테스트해본 결과 PC와 모바일 간에 실력 차이가 그리 크진 않았습니다.


Q. FPS는 대전이 기본이자 핵심이랄 수 있죠. 당연히 밸런스에 민감한데요. BM이 어떤 식이 될 지 듣고 싶습니다.

김선명 : 일반적인 FPS처럼 총기를 파는 형태가 될 겁니다. 그렇다고 엄청 강력한 총기는 아니고요. 기간제와 영구제로 팔기도 하고, 할부를 정해서 당장에 골드가 없더라도 쉽게 구할 수 있도록 했습니다. 물론 구매하지 않아도 챌린지 모드에서 얻을 수도 있는 만큼 '탄'의 BM은 P2W가 아닌, 유저의 시간을 줄여주는 형태의 BM이라고 보시면 됩니다.


Q. 얼마 전 CBT를 실시했었죠. 당시 유저들의 평가는 어땠나요?

신재성 : 당시 유저 지표를 보고 저희도 많이 놀랐다는 점을 먼저 말하고 싶습니다. 전체 유저의 90%가 만족스럽다는 평을 해줬거든요. 사실 걱정이 많았어요. 아무래도 중국과 공동 개발, 선런칭을 한 게임이다보니 중국 문화가 포함된 부분이 있어서 거부감을 느끼진 않을까 싶었거든요. 그랬는데 특별한 거부감없이 즐겨주셔서 다행이었습니다.

덕분에 이번 테스트를 통해 '탄' 서비스에 대한 자신감도 얻을 수 있었습니다. 유저들이 언제 이탈하나 봤는데 예상보다 이탈률이 낮았고, 저희가 원하는 동선대로 콘텐츠를 즐겨주셔서 정말 만족스러운 CBT였습니다.





Q. 유저들이 이렇게 '탄'을 즐긴 이유가 뭐라고 생각하시나요?

신재성 : 앞서 말했지만, 시기적인 요소가 컸던 것 같습니다. 비슷한 장르의 게임들이 많다 보니 유저들이 어떤 게임을 해도 비슷하게 느낀 상황이었죠. 이런 상황에서 FPS 게임인 '탄'은 유저들에게 새롭게 받아들여진 것 같습니다.


Q. CBT 이후 유저들로부터 피드백을 받은 게 있었나요?

신재성 : 콘텐츠에 대해서는 만족도가 높았는지 별다른 의견이 없었습니다. 하나 있다면 커뮤니티나 클랜과 관련해서는 글자 수 제한을 풀어달란 요청들이 많아서 오픈 시점에서는 제한을 푼 상태로 출시할 예정입니다.


Q. 사전예약자만 100만을 넘었습니다. 상당히 만족스러울 것 같은데요.

신재성 : 만족스럽죠. 그런데 사람의 욕심은 끝이 없다고 여전히 욕심도 있어요. 아무래도 한 달 정도밖에 사전예약을 못 했는데 더 오래 했으면 더 많은 사람이 사전예약을 하지 않았을까 하고요. 그래도 그 한 달이라는 기간을 놓고 봤을 때는 고무적인 수치라고 생각합니다. 네임벨류도 없고 MMORPG도 액션 RPG도 아닌 FPS 게임이 이 정도의 성과를 올린 거니까요.

한편으로는 회사에서도 '탄'에 대해 관심을 기울이고 마케팅을 하고 있는데 이런 노력을 유저분들이 알아주신 게 아닌가 싶습니다.



▲ 17일을 기점으로 사전예약자 130만 명을 돌파했다


Q. CBT에선 없었던 콘텐츠라거나 향후 업데이트를 앞둔 콘텐츠가 있나요?

신재성 : 음, 사실 추가되는 것보다 빠진 콘텐츠가 있어서 그거에 대해 먼저 말하고자 합니다. CBT에 있던 콘텐츠 중 숨바꼭질 모드가 있었는데요. 이 모드가 빠진 채로 출시됩니다. '탄'에는 워낙 많은 콘텐츠가 있다 보니 지식의 홍수라고 할까요. 유저들이 어떤 콘텐츠부터 즐길지 혼란스러워하는 경우가 있다 보니 콘텐츠 수를 줄였습니다. 물론 추후 업데이트할 예정입니다. 그리고 FPS 게임에서 맵을 빼놓을 수 없죠. 업데이트를 통해 다양한 맵도 추가됩니다. 앞으로도 다양한 콘텐츠가 추가될 예정인 만큼, 즐길 게 없다는 말은 안 나올 겁니다.


Q. 끝으로 '탄' 서비스에 대한 각오를 듣고 싶습니다.

김선명 : 모바일 시장에서 장르의 다변화가 필요한 이 시기에 들고나온 '탄'은 업계에 던지는 일종의 출사표라고 생각합니다. FPS 장르의 저변을 확대하려는 이때인 만큼, 많은 유저들이 사랑해주셨으면 좋겠고요. 많은 유저들이 즐겨줌으로써 FPS 장르가 비주류가 아닌, 주류가 될 수 있다는 걸 증명하고 싶습니다. 그리고 그 결과 모바일 FPS 저변 확대의 선봉에 서는 '탄'이 되고 싶습니다.

신재성 : 지금이 모바일 FPS 게임에 있어서 가장 중요한 시기라고 생각합니다. 그렇기에 이때 출시한 '탄'의 의미가 더욱 커지는 거죠. 앞으로도 꾸준한 서비스를 통해 안정적으로 자리잡는 건 물론이고 '탄'으로 인해 모바일 FPS 장르가 더욱 사랑받았으면 좋겠습니다.



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