[인터뷰] "번역이 전부가 아니라, 대중화를 목표로" 모바일 MOBA '펜타스톰'

인터뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 22개 |
퍼즐, 액션 RPG, SNG, 그리고 MMORPG 까지. 수많은 장르가 등장했고, 성과를 거둔 모바일 게임 시장. 하지만 많은 이들의 도전할 때마다 고배를 마시고 돌아가야만 했던 장르가 하나 있다. 이미 거대 e스포츠 종목으로 성장한 MOBA(Multi player Online Battle Arena) 장르가 그것이다.

모바일 MOBA 장르가 갖는 PC와 모바일 간의 조작감과 유저 성향 차이를 고려하더라도, '펜타스톰(중국명 전설대전)'이 거둔 성과는 수치적으로도 놀라운 수준이다. 출시 1년 만에 2억명이 넘는 유저가 게임을 즐겼고, 동남아시아 지역은 물론, 유럽 13개국에까지 출시됐다. 그만큼 다양한 사람들이 즐기고, 애정을 가지고 있는 게임이기도 하다.

놀라운 성과를 거둔 이 게임은 지스타 2016의 넷마블 부스에서 국내에 공식적인 첫 선을 보였다. 그것도 "모바일 MOBA의 대중화를 이루겠다"는 야심차고 멋진 포부와 함께 말이다. 조만간 더 많은 대중에게 공개될 '펜타스톰'. 그간의 이야기를 듣기 위해서 넷마블의 한지훈 사업 본부장과 박헌준 사업부장을 만났다.



▲ 넷마블게임즈의 박헌준 사업부장(좌), 한지훈 사업 본부장(우)


Q. 퍼블리싱을 하게 된 계기가 궁금하다. 이미 다른 국가에서 서비스하던 게임이지 않았었나.

한지훈: 퍼블리싱을 결정한 계기는 'RPG 이외의 게임들을 서비스하여, 장르의 다각화를 노린다'는 것이었다. 시장의 흐름 상, 모바일에서 MOBA 장르가 성공할 것으로 생각했었는데, 그동안 마땅한 게임이 없었다. 그러던 중에 '펜타스톰'이 눈에 띄었던 것이다. 그래서 서비스를 결정했고 지금까지 이어졌다.


Q. 그동안 출시된 모바일 MOBA들이 시장에 안착하지 못했던 것은 사실이지 않았나. 펜타스톰에 대해서 그만큼 자신이 있는가?

한지훈: 펜타스톰의 장점은 모바일에 최적화된 조작에 있다고 본다. 그동안 모바일 MOBA가 가지고 있었던 조작의 어려움, 스트레스를 최대한 완화했다고 생각한다. 경기 하나를 끝마치는 데 걸리는 플레이 타임도 10~15분 정도로 짧은 편이다.

모바일 치고는 10~15분이 긴 시간이라고 생각할 수 있지만, PC에서 한 경기당 30~40분 정도 걸리는 것을 생각해보면 짧다고 할 수 있다. 그래서 항복을 할 수 있는 시간도 360초 정도로 짧게 설정됐다.


Q. 같은 장르 모바일 게임도 경쟁자겠지만, 반대로 PC 쪽과도 경쟁하게 되지 않을까. 플랫폼이 다른 동장르에서 어떤 메리트를 가질 수 있다고 보나?

박헌준: 유저들이 판단할 몫이 되지 않을까 한다. 'PC에 있는데 굳이 모바일로 왜 해야 하나?'라는 질문을 던질 수도 있지만, 디바이스마다 차이가 있기 때문에 가능성이 있다고 본다. PC에서는 긴 시간 동안 마음을 다잡고 해야하지만, 모바일은 캐주얼하고 짧게, 가벼운 마음으로 즐기는 등 차이점이 있을 것이라고 생각한다.

아마도 유저분들이 게임을 해보고 나서 판단할 수 있을 것이다. PC와 모바일 두 게임을 함께 할 수도 있다. 모바일만 즐기라고 할 수도 없지 않을까. PC와 모바일 두 플랫폼 간의 시너지가 날 것으로 판단하고 있다.



▲ PC와 모바일은 다르다. 그렇기에 시너지가 날 수 있다고 판단했다.


Q. CBT를 성공적으로 마쳤다. 내부에서의 반응은 어땠는가.

한지훈: 내부적으로는 거둔 수치가 고무적이고 대단히 좋았다는 반응을 보였다. CBT 참여자의 70~80%가 정식 서비스 이후에도 플레이 의향이 있다고 응답하기도 했다. 구체적인 수치는 공개하기 어렵지만, 긍정적인 효과가 있었다고 말씀드릴 수 있겠다. 내부에서도 기대치가 높은 상태다.


Q. 장르가 장르인지라, 정식 서비스 이후에는 소위 말하는 트롤러 문제가 발생할 것 같다. 대책은 있는가?

박헌준: 트롤러 문제는 크게 '물리적인 트롤러'와 '실제로 실력이 부족한 유저'까지 두 분류로 나뉠 것 같다. 펜타스톰에는 고의적인 트롤링을 막기 위해서 신고 기능을 시스템에서 지원한다. 신고가 누적되면 플레이에 제한을 받게 되고, 랭킹전이나 일부 콘텐츠도 제한되는 형태다.

시간 제한은 말 그대로 일정 시간 동안 플레이를 하지 못하도록 하는 것이다. 이러한 처리들은 한 번에 적용되는 것이 아니라, '신뢰도 포인트'가 내려가면 적용되는 구조다. 신뢰도가 일부 내려갔다고 하더라도, 정상적인 플레이를 한다면 점차 회복되기도 한다. 실력이 좋지 못해 '트롤러처럼 보이는 유저'들에게는 가이드 만화와 같은 방법을 통해서 MOBA라는 장르의 플레이 방법을 알려 드릴 예정이다.


Q. 경기 중 그만두는 '탈주'는 어떤 기준으로 판단하는가? 통신상의 문제도 있을 법한데.

박헌준: 탈주를 하게 되면 유저들의 신고로 신뢰도 포인트가 차감되는 기계적인 판단 형식이다. '어떤 것을 탈주로 봐야 한다'는 세부적인 기준을 말씀드리기는 어렵다. 하지만 통신상의 문제가 있을 수 있다는 것은 알고 있으므로, 자동전투 전환 여부로 이를 판단하고 있다.

1분 이상 플레이하지 않으면 자동 전투로 전환된다. 탈주 자체가 나머지 9명의 유저들에게 피해를 줄 수 있는 행위이기 때문에, 자동 전투로 전환되는 것에서 패널티가 가해진다. 안정적인 환경에서 플레이하는 것을 권장한다.



▲ 매너와 관련된 문제들은 신뢰도 차감과 회복으로 해결 예정.


Q. 밸런스 문제도 MOBA에서 떠나지 않는 문제지 않나? 다양한 국가에서 서비스하는 만큼, 밸런스를 인식하는 온도 차도 있을 것 같다.

한지훈: 일단 국내에서는 영웅이 전부 추가되지 않은 상태에서 진행되므로, 이후 영웅 추가에 따라서 밸런스가 바뀔 것이라고 본다. 다만, 클라이언트 자체는 다른 나라와 마찬가지로 밸런스 조정이 된 버전이다.따라서 영웅이 추가되며 대응과 전략이 달라지고, 유저들이 이를 파악하고 알아가는 단계를 거쳐서 세부적인 밸런스가 맞춰질 것으로 예상하고 있다. 밸런스가 무너지면 끝인 게임인 만큼, 많은 신경을 쓰고 있다.


Q. 이미 태국에서는 38개 정도의 영웅이 출시된 상태다. 이를 따라잡기 위한 업데이트는 어떻게 진행되는가?

한지훈: 서비스 초에는 22개의 영웅으로 시작하고, 이후 매 주 영웅과 스킨이 한 종씩 추가하는 것으로 따라잡을 예정이다. 클라이언트 버전은 대만과 같고 새로운 영웅을 하나하나씩 등장시키는 형태가 될 것이다.

박헌준: 아. 다만, 밸런스 부분에는 조금 차이가 있을 수 있다. 대만버전이 최근에 업데이트를 진행해서, 잠깐 낮은 버전의 상태가 될 수도 있을 것 같다.


Q. 현지화에 많은 공을 들였는데, 어떤 부분에 중점을 뒀나.

박헌준: 번역이 전부가 아니라, 대중화를 목표로 잡았다. 그래서 유저들이 알기 쉽게 친절한 단어를 사용하는 것을 주로 봤다. 이전에 MOBA 장르를 경험하지 못한 사람에게는 친절하게 다가갈 수 있도록 거의 모든 단어를 교체했다. 예를 들면, 'AD, AP'같은 단어를 아처, 전사와 같은 직업 구성으로, 스킬의 '넉백 효과'는 '상대를 뒤로 밀쳐서' 같이 최대한 풀어 쓰려했다.

한지훈: 전반적으로 대중적이고 이해할 수 있는 단어를 주로 사용했다. 그래서 '에어본'도 '띄워짐'으로 표기해 둔 상태다. 익숙한 사람들이 이해하고 넘어가는 단어들을 한글로 해석하여 사용한 부분들이 많다.

▲ 번역 외에도 성우 기용까지 현지화에 많은 공을 들였다.


Q. 국내에서만 볼 수 있는 스킨이 나올 가능성도 있을까?

박헌준: 현재 제작된 것은 없지만, 준비 계획은 있는 상태다. 하지만 단순하게 역사 속의 인물, 유명인 이런 것들이 되지는 않을 것이다. 스킨과 콘텐츠 제작은 개발사에서 전담하고 있으므로, 어떤 스킨이 좋을지를 유저 입장에서 고민하고 있다.


Q. 해외에서의 인기는 어떻나? e스포츠화를 노리고 있는 만큼, 해외에서의 인기도 신경쓰게 될 것 같은데.

한지훈: 해외에서는 대만, 태국, 배트남과 같은 동남아시아 지역에서 상위권을 유지하고 있는 상태다. 유럽 13개국에서도 런칭 했지만, 성과 파악까지는 되지 않았다. 일단, 아시아 쪽은 성과를 거두고 있으며, 여기서 조금 더 나아가 국제대회까지 논의되고 있다.


Q. 5월에 진행되는 플레이엑스포에서 대회를 연다고 공개했다. 넷마블이 계획 중인 e스포츠화 방향성은 무엇인가.

한지훈: 5월 말부터 초청전을 진행할 생각이다. 현재 섭외 중이지만, 처음에는 유명한 선수를 불러서 초청전을 진행한다. 이후에는 유저들을 대상으로 하는 아마추어 리그로 확장할 예정이다. 여기서 두각을 나타낸 사람들은 세미프로 리그로 넘어가는 방식이다.

이렇듯, 리그를 단계적으로 진행하고, 오픈 초기에는 일단 많은 유저들이 참여할 수 있게 하는 것을 목표로 삼고 있다.



▲ '펜타스톰'은 초청전을 시작으로 대회를 확장할 계획을 갖고 있다.


Q. 정식 서비스를 기다리고 있는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

한지훈: 당연한 말일 수도 있는데, 많이 즐겨주셨으면 좋겠다. 내부에서 우스갯소리로 이야기하는 말이긴 한데, "펜타스톰을 한 번도 하지 않은 사람은 존재하지만, 한 번만 한 사람은 존재하지 않는다"는 이야기가 있다. 이를 위해서 한국어화, 성우 기용 등으로 충분한 현지화를 거쳤다. 그만큼 계속할 수 있는 게임이니까, 많이들 즐겨주셨으면 좋겠다. 사람이 많아야 재미있는 게임이니까.

박헌준: 클린한 게임이었다면 좋겠다는 바람이 있다. 그래서 오픈 후에는 매주 단위로 클린 캠페인을 진행할 것이고, 욕설이나 이런 부정적인 요소들이 줄어들었으면 좋겠다. 현지화를 하면서, 이렇게 좋은 게임을 빨리 완성시켜서 보여드리고 싶었다. 빨리 완성된 모습으로 찾아뵙고 싶다.

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