[인터뷰] "유저분들이 원해서 게임 이름까지 바꿨다" 판타지워택틱스R 개발진 인터뷰

인터뷰 | 이광진 기자 | 댓글: 40개 |
4월 9일, 슈퍼판타지워는 '로드 원정대'라는 이름의 유저 간담회를 개최했다. 간담회 자리에서는 그동안 많은 이들이 궁금해했던 시즌 2의 내용과 향후 업데이트 방향 등이 발표되었고, 슈퍼판타지워에서 한층 더 업그레이드했다는 의미를 담은 리브랜딩 네이밍 '울트라판타지워'가 소개되었다.

하지만 유저들의 반응은 썩 좋지 않았다. 현장은 물론 커뮤니티에서도 익숙지 않다는 반응이 이어졌다. 그래서였을까. 이틀 후인 4월 11일 개발자 노트를 통해 '울트라판타지워'라는 이름을 글로벌과 동일한 '판타지워택틱스R'로 다시 변경한다는 내용을 발표했다.

이미 간담회에서 공개된 BI나 영상 등 많은 곳에서 '울트라판타지워'의 흔적을 확인할 수 있었기에, 시즌 2의 런칭을 일주일 앞둔 시점에서 다시금 이름을 변경하는 것이 쉬운 일만은 아니었을 것이다. 하지만 인터뷰를 위해 만난 판타지워택틱스R의 임효진 팀장과 신두하 파트장은 "리스크는 있었지만, 유저분들이 원하는 대로 바꾸는 것이 옳은 것이라 판단했다"며 이름을 바꿨던 사연과 함께 시즌 2에 대한 여러 이야기를 풀어놓았다.



▲ 왼쪽부터 판타지워택틱스R의 신두하 파트장, 임효진 팀장.



Q. 인벤과의 지난 인터뷰 때 밝혔던 "시즌 2는 내년 봄 런칭이 목표"란 말을 지켰다. 시즌 2를 런칭하는 소감이 어떠한가?

사실은 한 달전인 3월 23일쯤 런칭할 계획이었다. 그런데 내부 이슈나 여러 사정을 고려해봤을 때, 한 달 정도 더 준비를 해야 할 것 같다고 판단되어 시즌 2의 런칭 일자를 4월 20일로 결정했다. 길다면 길 수도, 짧으면 짧다고 말할 수 있는 기간이지만 개발자의 입장에서 힘들고 고생도 많았던 시간이었다.

하지만 그만큼 기대되기도 한다. 간담회 때 만났던 유저들의 반응이나 커뮤니티 반응을 살펴봐도 시즌 2를 많이 기대해주시는 것 같아서 더욱 그렇다. '개발자가 고생하면 그만큼 유저들이 편해지고 재미있게 게임할 수 있다'는 말도 있어서, 시즌 2에 대한 좋은 반응을 기대하고 있다.



Q. 간담회를 통해 시즌 2 리브랜딩 네이밍인 '울트라판타지워'가 발표되었지만, 곧 '판타지워택틱스R'로 다시 변경되었다.

이 부분은 사실 유저 간담회 때 가장 강렬했던 피드백이기도 했다. 정말로 '울트라판타지워'로 나가려고 BI도 만들었고, 준비한 동영상에도 바뀐 네이밍이 들어갔었다. 그냥 시즌 2, 혹은 슈퍼판타지워R로 나가기엔 좀 식상한 느낌도 들었고 개발자들이 준비한 의지를 표현하지 못한다고 생각했다. 유치할 수도 있지만, 조금 재미있는 느낌으로 슈퍼의 맥락을 잇고 더 강력할 것이란 의미에서 울트라로 정했다.

하지만 실제 유저들의 반응은 그렇지 않더라. 간담회 때 직접 PT를 진행했는데 현장에서도 실망스럽단 기운이 느껴졌다. 그래서 내부 협의와 회의를 거쳐 '리스크는 있지만, 정말 유저들이 원하는 대로 바꾸는 게 좋지 않겠냐'는 의견이 모아져 결국 판타지워택틱스R로 다시 변경했다.



▲ 결국 판타지워택틱스R로 다시 변경되었다.



Q. 이제 판타지워택틱스R이 된 시즌 2 업데이트의 기획 의도는 무엇인가?

UI/UX 개편과 영웅 성장의 확장, 그리고 메인 시나리오 추가 등 크게 세 가지로 구분된다. UI/UX 부분부터 말씀드리자면 아무래도 게임이 서비스된 지 1년 정도가 지나다 보니, 런칭 초기의 스타일이 그때와 달리 불편하게 느껴지는 부분이 있다고 판단했다. 그래서 이 부분을 보완해 유저들이 더욱 편하게 게임을 플레이할 수 있도록 기능을 추가했다. 게임의 정보를 한눈에 쉽게 알 수 있도록 하는 것이 UI/UX 개편의 중요한 목표였다.

영웅 성장의 경우, 이미 많은 유저들이 시즌 1에 제공되었던 성장 한계에 도달했다. 그래서 새롭게 성장시킬 수 있는 요소를 준비했다. 기존의 성장이 장비 뽑기의 결과에 좌우되는 부분이 없잖아 있어서, 이를 보완하기 위해 각성과 룬 시스템을 추가했다. 이번 영웅 성장 확장의 테마는 게임 내 콘텐츠를 플레이함으로써 점진적으로 성장시키는 것이다. 해당 영웅에 투자한 시간만큼 강해지는 것을 모토로 제공하는 것에 주안점을 뒀다.

물론 그렇다고 해서 기존 상위 유저와의 격차가 단번에 사라지는 것은 아니다. 기존 상위 유저들은 그만큼 더 많은 콘텐츠에서 더 빨리 상위 룬을 획득할 수 있기 때문에 기존의 성장 가치가 흔들리거나 하진 않을 것이다. 다만, 전과 달리 천천히 따라올 수 있는 길이 열렸다고 보면 될 것 같다.

마지막은 메인 콘텐츠이자 많은 분들이 가장 좋아해 주셨던 세계정복 스토리의 추가다. 시즌 2에 맞춰서 새로운 대륙이 오픈되었고, 최대한 빠른 주기로 지역을 추가할 예정이다. 많은 분들이 궁금해하셨던 로드의 이야기와 스토리가 전개될 예정이며 그에 따라 다양한 신규 영웅도 추가된다.

이번 UI/UX 개편, 영웅 성장 확장, 메인 시나리오의 추가 등을 통해, 앞으로 계속 콘텐츠를 추가할 수 있는 기틀을 마련하는 것이 시즌 2 빌드의 가장 큰 목적이다.



Q. 시즌 2에 들어서며 많은 변경을 예고했다. 아무래도 가장 먼저 눈에 들어오는 것이 편의성 개편인데, 간담회나 패치노트에서 공개된 내용 이외의 다른 개편 내용이 있다면?

도움말이 강화되었다. 기존의 게임 내부에서 노출되는 텍스트 위주의 도움말이나 꿀팁 등이 노후되어 신규 유저들이 봤을 때 큰 도움이 되지 않을 거라 판단했다. 그래서 이번 기회에 웹페이지 형태로 분류해 주기적으로 업데이트하기 좋게 바꾸었고, 도움말 버튼을 통해 웹페이지로 이동하면 다른 메뉴도 볼 수 있게끔 만들었다.

세트 장비 착용의 변경점도 있다. 이젠 세트 장비를 하나만 착용하더라도 같은 종류의 세트 장비를 모두 착용할 수 있게 바뀌었다. 이런 식의 소소한 편의 기능의 추가가 많다.

연구소의 경우는 전체적인 보상이 상향되었다. 골드를 획득하는 실린더 보상도 1레벨부터 15레벨까지 전체적으로 상향 조정했고, 마나스톤 압축기도 2시간마다 생성되는 방식으로 하루에 기본 5번에서 최대 12번까지 획득할 수 있다.

가이드 퀘스트도 99개로 늘었고, 퀘스트가 달섬까지 이어진다. 이전에는 보상이 초반 기준으로 몰려있었는데, 지금은 환생권이나 세트 아이템 소환권 등의 보상도 획득할 수 있도록 했다. 신규 유저가 가이드 퀘스트만 따라가도 단기간에 5성 파티를 꾸리거나 세트 아이템을 맞출 수 있는 보상을 제공해, 유저들이 빠르게 게임에 몰입할 수 있게끔 할 예정이다. 물론 신규 출석 보상이나 가이드 퀘스트 보상 등은 기존 유저들도 받을 수 있다.



Q. 장비 뽑기가 개편되어 무기와 방어구, 장신구를 한 번에 뽑을 수 있게 된 대신 소모 수정의 양도 1회 120개, 10회 1,200개로 조정되었다. 이렇게 가격을 책정한 기준은 무엇인지?

기존 장비 뽑기를 기준으로 했을 때, 무기와 방어구, 장신구가 다 나온다고 가정한 평균값을 대략적으로 계산하면 180~200 수정이란 결과가 나온다. 그런데 감성적으로 이 가격만 놓고 보자면 너무 비싸다는 생각이 들었다. 그래서 가격을 120개로 조정했다.

너무 가격이 높으면 부담으로 느껴질 수 있기에, 많은 유저들이 조금이라도 더 쉽게 접할 수 있게 되길 바라는 마음에서 가격 조정과 함께 무료 뽑기, 마일리지 시스템도 추가했다. 1회 120 수정 정도면 일일 업적 보상에 쿠쿠의 선물, 거기다 원정대 등에서 운 좋게 수정을 획득하면 1회 정도 더 뽑을 수 있는 가격이기도 하다.



Q. 장비 뽑기의 개편으로 6★(SS 등급)의 세트만 로테이션 스케줄이 적용되도록 바뀌었다. 그렇다면 특정 4★(A 등급), 5★(S 등급) 세트는 더욱 뽑기 힘들어지지 않을까 생각되기도 하는데.

이 부분도 많이 고려했다. 어떻게 보면 마일리지 시스템의 의의가 여기에 있다고도 볼 수 있다. 기존의 기댓값으로 봤을 때, 원하는 4★(A 등급), 5★(S 등급) 세트 아이템을 뽑을 만큼의 기댓값이 마일리지로 들어가 있기 때문이다. 또한, 마일리지 보상은 원하는 세트 아이템을 정해서 가질 수 있기도 하다. 전지전능을 얻을 수도 있고, 슬라임 킹을 얻을 수도 있는 등 유저가 직접 선택할 수 있다. 그래서 직접 체감해보면 기존보다 훨씬 가성비가 좋아졌다고 느끼실 것이라 생각한다.

여담이지만 공식 카페에 마일리지와 관련된 이미지를 올리자, 한 유저분이 그 이미지를 굉장히 디테일한 방법으로 계산했는지 "140회네"라고 하셨다. 그런데 그 수치가 딱 맞아 정말 대단하단 생각이 들더라. 마일리지 선택권에 대해 구체적으로 말씀드리자면 4★(A 등급)은 11회, 5★(S 등급)은 30회, 6★(SS 등급)은 140회를 진행하면 얻을 수 있다.



▲ 통합과 함께 가격이 조정된 장비 뽑기.



▲ 이젠 하늘에서 뚱쿠가 빗발친다.



▲ 마일리지 보상으로는 세트 선택권을 획득 가능.



Q. 제련석 통합과 함께 제련석 분해 및 조합이 삭제되었다. 그 이유가 궁금하다.

이전의 제련석 던전은 원하는 등급의 제련석만 노려서 얻기가 불편했고, 그래서 자연스레 분해와 조합이 필요한 구조였다. 하지만 시즌 2와 함께 제련석 던전이 개편되면서 원하는 제련석을 노려서 수급할 수 있게 바뀌었다. 제련석 던전의 밸런스 역시 1부터 5까지 모두 비슷하게 맞춰서 바로 들어온 유저도 5번 제련석을 파밍할 수 있다. 즉, 원하는 제련석을 바로바로 캘 수 있기 때문에 분해와 조합이 빠지게 된 모양새다.

이전에는 원하는 제련석이 나오지 않아 분해나 조합을 통해 획득하기 위해 골드도 많이 소모해야 했지만, 개편 이후에는 원하는 제련석을 원하는 만큼 파밍할 수 있기에 편해지는 부분도 있을 것이다. 편의성 개선과 같은 맥락에서 봐주시면 좋을 것 같다.



Q. 시즌 2의 업데이트와 함께 신규 세트 장비도 추가되는지?

시즌 2의 업데이트와 함께 신규 세트 아이템도 슬롯별로 추가된다. 앞으로는 조금 더 자주, 주기적으로 신규 세트 아이템을 추가할 예정이다. 기존에는 세트 아이템의 풀이 한정적이고 그 안에서 나누는 구조였다고 한다면, 이제는 새로운 세트 아이템의 추가로 다양한 플레이가 가능하게끔 지원할 것이다.



Q. 대학살의 신처럼 아직 풀리지 않은 장비는 언제쯤 출시될 예정인가?

대학살의 신은 이번에 추가하려고 했는데, 아직은 시기 상조라고 판단되어 미뤄졌다. 최고급 아이템으로 상정하고 책정한 옵션 수치였지만 오버 밸런스적인 부분이 있기도 하다. 초창기 골든 쿠쿠 뽑기 때는 모든 세트 아이템을 획득할 수 있었는데, 이때 대학살의 신 아이템을 획득해 아직 갖고 있는 유저가 몇몇 있어 쉽사리 밸런스 조정을 진행할 수도 없는 노릇이다. 밸런스가 안정화되면 다시 출시 여부를 판단하려 한다.



▲ 사실 기자도 딱 한 파츠 갖고 있습니다.




Q. 영웅의 새로운 성장법인 각성은 무엇인가?

각성은 5성 최대 레벨인 상태에서 가능한 새로운 성장 방법이다. 기존에는 등급이 상승하면 장비 슬롯이 생기거나 능력치가 오르는 것이었다면, 각성은 이를 훨씬 뛰어넘는 성장법이라 보면 될 것 같다. 각성을 완료하면 각성 스킬과 룬 슬롯이 추가되는 것이 가장 큰 이점이며, 능력치가 증가하는 폭 역시 큰 편이다.

각성을 위해서는 새롭게 추가되는 재료인 각성 골렘을 모아야 한다. 각성 골렘은 하루에 플레이해서 모을 수 있는 양이 제한되어 있다. 그렇기에 각성을 시킬 영웅을 잘 골라야 할 것이다.

각성을 완료하면 각성 1레벨로 변경되고, 각성 70레벨까지 성장시킬 수 있다. 기존에는 환생을 했을 때의 보너스가 많았고 레벨업 시의 보너스가 적었다면, 각성은 반대로 각성을 했을 때의 보너스가 적고 레벨업 시의 보너스가 많다. 각성을 하는 게 끝이 아니라 꾸준히 성장시켜야 더욱 강해지는 구조다.



Q. 각성 스킬과 룬은 기존의 스킬, 장비와 어떤 차이가 있는가?

각성 스킬은 기존 스킬과 다르게 마나 소비가 없는 대신 사용할 수 있는 턴의 제한이 있다. 빨리 쓸 수 있는 각성 스킬이 있고, 강력한 대신 늦게 쓸 수 있는 각성 스킬이 있다. 간단히 말해 턴을 기반으로 각성 스킬을 쓴다고 생각하면 될 것 같다. 보통 3턴에서 5턴 정도가 지나야 쓸 수 있는 대신 턴을 보내고 기다리는 만큼 확실하게, 문자 그대로 3배, 5배 강한 스킬이다.

한 전투에 한 번만 쓸 수 있지만, 영웅별로 따로 적용되기에 5명의 각성 영웅이 있다면 각각 1회씩 총 5번의 각성 스킬을 사용할 수 있다. 각성 스킬의 애니메이션을 스킵하는 기능과 옵션에서 아예 끄는 기능도 적용할 예정이다.

효과 같은 경우도 캐릭터 콘셉트의 연장선상에서 부족했던 부분들이 보완되어, 특정 콘텐츠는 공략이 달라지는 경우도 있을 거라 생각한다. 런칭 초기엔 명예대결이나 차원돌파에서 각성 스킬을 사용할 순 없지만, 앞으로도 계속 쓰지 못하는 것은 아니다. 명예대결과 차원돌파를 위한 전용 밸런스와 그에 대한 기능을 개발 중이며 이것이 적용되면 명예대결과 차원돌파에서도 각성 스킬을 사용할 수 있게 될 전망이다.

룬은 각성이 되었을 때 착용할 수 있는 새로운 장비의 개념이다. 주로 뽑기로 획득했던 기존 장비와 달리, 던전에서 드랍되는 것을 획득하는 파밍 위주가 될 것이다. 룬은 기존 장비처럼 옵션을 개조하는 것이 불가능하고, 획득한 룬을 강화하면서 자신이 원하는 룬이 나올때까지 파밍해야 한다. 기존에는 원하는 장비가 나오지 않으면 성장이 지체되는 구조였다면, 룬은 계속해서 파밍을 하고 더 많은 기회를 얻으면 얻을수록 점점 더 강해지는 구조다.

또한, 기존 장비는 능력치가 고정적이고 무기나 방어구, 장신구 등의 콘셉트가 뚜렷했다. 하지만 룬은 부여되는 능력치를 조합할 수 있다. 공격 능력치에 올인하거나 방어 능력치 위주로 조합하는 방식의, 자신만의 테마 장비를 만들 수 있는 것이다. 기존 장비가 강요된 성장이었다고 한다면, 룬은 커스터마이징이 가능한 성장 요소라 보면 될 것 같다. 룬을 착용하면 몸 부위에 새로운 외형 이펙트도 부여된다.



▲ 영웅을 더욱 강하게 만드는 새로운 성장법인 각성.



▲ 각성 스킬과 룬 슬롯이 추가된다.



Q. 각성 영웅은 12종만 공개되었는데, 각성 영웅의 업데이트 주기는 어느 정도로 예상하는가?

유동적이라 확답을 드리긴 어렵다. 그래도 매달 꾸준히 업데이트하는 것이 목표다.



Q. 룬에 부여되는 옵션은 중복 적용이 되는가?

중복 적용이 되는 옵션이 있고, 그렇지 않은 옵션이 있다. 확실히 말씀드리자면 흡혈 옵션과 지형 보너스는 중복되지 않을 것이다.



Q. 많이 쓰이지 않는 영웅이 각성을 통해 자주 쓰이게 된다면 좋겠지만, 강세를 보이는 영웅이 각성을 통해 더욱 강해져 특정 영웅 조합이 굳어질 가능성도 있는데.

각성을 하게 되면 스킬과는 별개로 능력치 자체가 많이 오르고, 룬을 착용할 수 있게 된다는 것에서도 차이가 날 것이다. 물론 기존 영웅이 약해진다는 이야기는 아니지만, 명예대결의 양상은 달라질 것이라 기대하고 있다. 아무래도 현재 명예대결을 점령하고 있는 영웅들은 각성 영웅들로 바뀌지 않을까 한다.

이전에는 기본적인 능력치 자체도 차이가 큰 편이었다. 예를 들자면 크루트와 스라카 같은. 하지만 각성을 통해 증가하는 능력치는 어느 정도 동등한 수준이 될 것이다. 물론 기본 능력치가 있기에 '스라카가 크루트보다 좋아!'라고 단언할 수는 없겠지만, 그래도 예전에 비해 격차는 많이 줄어들지 않을까 기대하고 있다. 그렇기에 스킬의 특성이나 상황에 따라서는 지금보다 유동적인 메타가 되지 않을까 싶다.

덧붙여서 말하자면, 이전의 영웅 리워크나 밸런싱은 변경폭이 그리 크지 않은 편이었다. 그러나 이번부터는 많은 변화를 줄 계획도 있다. 이런 것들까지 포함하면 기존 영웅들도 새로운 영웅들과 어깨를 견줄 만큼 올라갈 수 있지 않을까 생각한다.



Q. 간담회에서 크리스의 리뉴얼 모델링도 공개되었다. 크리스 이외에 모델링이 리뉴얼된 다른 영웅이 있는지.

모델링이 리뉴얼 된 영웅은 크리스밖에 없다. 대신 굉장히 소소한 부분이 조금씩 바뀐 영웅들이 있다. 예를 들어 레이지의 눈매라든지. 웬만한 안목으로는 비교하기 어려울 수도 있을 것이다. 시즌 2 런칭은 각성 영웅에 우선순위가 맞춰져 있어서 그랬을 뿐이지만, 모델링도 오래된 영웅부터 조금씩 꾸준히 리뉴얼할 생각이다.



▲ 크리스는 모델링이 리뉴얼되었다.



Q. 시즌 2의 업데이트와 함께 모든 유저에게 지급되는 신규 영웅 '타나토스'의 성능이 궁금하다. 어떤 콘셉트와 스킬을 보유하고 있는지, 어떤 캐릭터와의 시너지를 기대하는지 궁금하다.

타나토스는 강력한 기능을 가진 영웅이다. 공격 범위가 넓어 기본적으로 세계정복을 빠르게 플레이할 수 있도록 하는 것을 콘셉트로 잡았다. 새롭게 추가된 '과부하' 효과를 보유하고 있는데, 적에게 디버프를 걸면 스킬을 사용할 때마다 소비한 마나만큼 일정 배수의 피해를 준다. 그래서 명예대결에서도 소소하게 활용할 수 있을 것이다.

다재다능하지만, 세계 정복에 조금 더 초점이 맞춰진 느낌이다. 스킬 영상도 잘 나왔다. 인간 형태에서 드래곤으로 폴리모프해서 스킬을 쓰고, 각성 스킬 역시 드래곤의 형태로 스킬을 사용한다. 셀레스티얼과 사용하면 둘 다 범위가 넓다 보니 범위형이 중요한 스테이지에선 좋은 시너지가 나지 않을까 생각한다. 초반에 신규 유저들이 빠르게 게임에 몰입할 수 있도록 하기 위한 것이 목적인 영웅이라 보면 될 것 같다.



Q. 오랫동안 비었던 'Comming Soon'에 들어갈 신규 콘텐츠 '배틀 아레나'가 공개되었다. 해당 콘텐츠에 대한 설명을 부탁한다.

배틀 아레나는 PVP 모드를 상정해 제작했다. 명예대결은 게임을 많이 해야 하고 반대로 새벽의 탑은 한 달의 여유가 있어, 콘텐츠마다 많은 노력이 필요하거나 텀이 너무 길거나 하는 부분이 있었다. 배틀 아레나는 일주일 단위로 갱신되어 기존보다는 자유롭지만 여러 번 플레이가 가능한 게임 모드다.

가장 큰 특징은 게임의 기본적이 룰이 많이 바뀐다는 점이다. 기본적인 턴제 배틀은 같지만, 원거리 공격의 대미지가 사라진다거나 하는 규칙에 따라 조합을 구성해 상대와 싸우는 도전 모드다. 매주마다 주어진 과제를 풀어가는, 전략성이 강조된 콘텐츠로 배틀 아레나 전용 맵을 준비 중이다.

일주일마다 정해진 규칙을 퍼즐 풀듯이 풀어 도전하고 정해진 보상을 획득하는 구조라 보면 될 것 같다. 너무 파밍을 열심히 해야 한다기보다는, 전략적인 부분에 조금 더 포커스를 맞춘 콘텐츠다. 보상으로 상위 룬을 획득할 수 있는 최초의 던전이 될 것이며 기존의 다른 보상들도 지급될 예정이다.



Q. 암시장과 월드보스, 악몽던전은 어떤 콘텐츠인가?

암시장은 기본적으로 많은 게임들에 이미 부여되어 있는 형태기도 하다. 일정한 시간마다 변화하는 상품을 구매하는 방식으로, 룬이 나올 수도 있고 세트 장비가 나올 수도 있다. 상점 메뉴에서 일정 시간마다 계속 갱신될 예정이기에 꾸준한 확인이 필요할 것이다.

상품을 구매하기 위한 재화는 아직 미정이다. 골드가 주력이 되겠지만, 특정 상품의 경우 수정이 될 수도 있을 것 같다. 평상시에 제한적으로 얻는 아이템이 들어간다면 이 경우는 수정으로 살 수 있지 않을까. 월드보스는 아직 자세히 말씀드리기 어려운 단계다. 조금 더 준비가 되면 안내드리겠다.

악몽던전은 간담회 때 유저분들의 반응이 좋아 최대한 빠르게 준비하려고 한다. 악몽던전과 함께 주기적으로 영웅의 스토리가 업데이트 될 예정이다. 악몽던전을 플레이함으로써 다양한 부위의 전용 세트템들을 획득할 수 있거나, 악몽던전 전용 코스튬 등 영웅에 결합된 보상을 얻을 수 있는 던전이 될 것이다. 스토리만 보고 끝나는 것이 아니라 게임으로써 플레이를 해야만 하는 형태로 제공할 예정이다. 유저분들의 호응이 좋아 우선순위를 높여서 작업하고 있다.



Q. 명예대결, 차원돌파의 개편 소식은 있는가?

차원돌파는 많은 부분을 고민하고 있지만 아직 계획된 것은 없다. 명예대결은 맵 추가와 더불어 방어덱을 설정할 수 있는 기능도 추가할 예정이다. 조금 더 편하게 명예대결을 할 수 있고, 맵의 특징에 맞춰 방어덱을 세팅해 승률을 유지하는 재미도 느낄 수 있게끔 제공할 것이다.



Q. 스토리에 대한 이야기를 해보자. 시즌 2 초반부의 시놉시스를 보면 로드에게 새겨지는 낙인이 중요한 역할을 하는 것을 알 수 있는데, 낙인의 의미와 역할, 또 이것이 실제 게임 플레이에 미치는 영향도 있을지 궁금하다.

낙인은 스토리상 하이휴먼이 강림할 수 있는 매개체의 역할이다. 낙인이 발동되면 하이휴먼이 강림하면서 로드가 육체의 통제를 빼앗겨 로드 스킬을 사용할 수 없게 된다. 물론 이 상태가 계속 유지되는 것은 아니다. 전체 스테이지 중 로드 스킬을 사용할 수 없는 스테이지들이 사이사이 들어갈 것이다. 게임 내부에서도 특정 구간이 지나면 유저의 로드 캐릭터 아이콘이나 모델링 등에 낙인이 박히는 등 차이가 생긴다. 코스튬에는 적용되지 않는다.



▲ 드디어 시작되는 시아 대륙의 스토리!



Q. 시즌 1에서는 로드 일행과 세계변혁기관, 레지스탕스 등 다양한 세력이 나름의 사연을 가지고 서로 적대하며 이야기를 풍성하게 만들었다. 시즌 2에 새롭게 등장할 세력이나 관계, 스토리의 흐름이 궁금하다.

좌신녀와 우신녀, 그리고 여기에 사방신이 엮여서 시아 대륙의 이야기가 진행된다. 시아 대륙 이야기의 구도는 좌신녀와 로드 일행, 그리고 우신녀와 그 일당들의 대결이 될 것이다. 크게 두 세력이 대립하는 사이에 사방신이 각각 나뉘어 있다. 사방신과의 만남, 그리고 우신녀와의 이야기 전개가 주요 골자이며 하이휴먼에 대한 이야기도 그 속에 묻어있다.



Q. 개발자 노트를 통해 성장한 로드의 모습과 배 이미지가 먼저 공개되었다.

게임이 출시된지도 사실 500일이 넘었다. 그동안 로드가 대륙을 통치하면서 실제로 나이가 들어 성숙해진 모습을 보여주고 싶었다. 성장한 로드의 모습은 특정 시나리오 던전을 클리어하면 게임 속에서도 만날 수 있을 것이다. 그 시점을 기준으로 일러스트와 아이콘도 성장한 형태로 바뀐다.

배 이미지의 경우, 시나리오에서 아라가 타고 온 배이기도 하며 그 배를 타고 로드가 동대륙으로 진출해 시즌 2와 새로운 이야기가 시작된다는 의미를 담고 있다.



▲ 먼저 공개되었던 성장한 로드의 모습과 배 이미지.



Q. 게임 플레이 중 로드의 위치는 시즌 1과 같이 스킬을 사용해 돕는 형태인가? 아니면 달라지는가?

바뀌지는 않을 것이다. 로드의 위치는 영웅들을 지휘하는 유저분들의 입장과 같다고 생각한다. 이벤트 형식으로 로드와 싸우는 부분이 들어가긴 하지만, 평상시에 로드가 직접 나와서 전투를 하는 형태는 없을 것이다.



Q. 새로운 영웅을 영입하는 과정은 시즌 1과 마찬가지로 여전히 세뇌나 복제인가?

스토리와 관련된 영웅은 기존과 다른 부분이 확실히 있지만, 그 이외에는 비슷하게 갈 것 같다.



Q. 헬라는 시즌 2에서 어떤 역할을 하는지, 또 시즌 2에서 확실히 획득 가능해질지도 궁금한데.

무대가 바뀌긴 했지만, 하이휴먼의 이야기는 아직도 진행 중이며 헬라는 하이휴먼 스토리를 잇는 중요한 키포인트다. 굉장히 중요한 인물이기에 하이휴먼과의 이야기가 흘러가는 과정에서 헬라를 꾸준히 보게 될 것이고, 당연히 획득도 가능해질 것이다. 하지만 스토리의 스포일러가 될지도 모르기에 시즌 2에서 확실하게 얻을 수 있다는 확답을 드리기는 어렵다.

획득은 가능한데, 조금 더 기다려야 할 수도 있다는 말씀을 드리고 싶다. 시나리오와 관련된 영웅은 시나리오의 전환점이나 이야기가 분명히 바뀌었을 때 획득할 수 있는 구조였다. 헬라 역시 이에 해당하기에 시나리오의 당위성에 맞게 획득한다는 점을 생각해주셨으면 한다.



▲ 시작부터 헬라를 만나긴 합니다.



Q. 간담회를 통해 노블레스. 블레이블루, 메이플스토리에 이어 유력 IP와 콜라보 예정이라고 밝혔다. 어떤 IP 인지, 콜라보 시기는 언제쯤인지 궁금하다.

우선 블레이블루는 시즌 2 런칭 이후 빠른 시일 내에 다시 오픈할 예정이다. 특히 새벽의 탑 지옥을 깨기 위해서 진 키사라기가 필요하다는 의견이 있기도 해서, 가능하면 빠르게 콜라보를 다시 진행할 예정이다. 그 후에 메이플스토리도 다시 오픈할 수도 있을 것이다. 다만, 노블레스는 아직 재계약을 진행하지 못해 말씀드리긴 어려운 단계다.

새로운 콜라보는 2개의 IP를 준비하고 있다. 하나는 확정되어 여름이나 초가을 즈음에 선보일 수 있을 것이다. 다른 하나는 콘솔 게임의 유명한 IP다. 아직 변동될 여지가 있어 자세히 밝히기는 어려우니 양해 부탁드린다.



Q. 리브랜딩을 거치며 시즌 2를 출시하는 각오와 목표는 무엇인가?

슈퍼판타지워라는 기존의 이름까지 바꿔가면서 정말 많은 준비를 했고, 많이 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 게임을 원활하게 진행할 수 있도록 타나토스나 온타임, 출석 보상 등 복귀 유저와 신규 유저를 위한 보상도 많이 준비했으며, 기존 유저들에게도 혜택이 돌아가게끔 준비했다. 그만큼 많이 기대해주셨으면 한다. 항상 유저들과 소통하는 게임이 되고자 노력할 것이다. 500일을 넘어 1,000일, 1,500일까지 장수 서비스하는 게임이 되고 싶다.



Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

임효진 팀장 : 저희 게임은 유저분들이 원해서 게임 이름까지 바꿨다. 웰메이드 게임이라 자부한다. 많이 사랑해주셨으면 좋겠다.

신두하 파트장 : 시즌 2를 위해 정말 많이 준비했다. 이번 시즌 2는 끝이 아니라 시작의 개념으로, 계속해서 추가될 예정이니 앞으로도 많이 기대해주셨으면 좋겠다.

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